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有一种停球叫博格坎普(2024年11月10日)

24-11-10 07:46 7052次浏览
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有一种停球,叫 博格 坎普

有一只股票,叫 上海 电气




停球技术哪家强?

停球这个技术环节,既考验球员的基本功,也考验球员的预判和意识




博格坎普:“冰王子”博格坎普身材高大,球风优雅,出色的球感和想象力,让博格坎普在场上总是散发出一股芭蕾舞艺术家的气质。博格坎普踢球时候的表情,就像冰块一样冷峻,他惯在无球跑位的时候左顾右盼,通过视野和阅读比赛能力寻找对手后防线的漏洞。



一旦机会来临,冷漠的博格坎普立马热情如火。

看看1998年世界杯绝杀阿根廷队的世纪进球,博格坎普接到荷兰队友德波尔的长传,在跑动中的停球,弹球和射门动作一气呵成,阿根廷后卫阿拉亚只能目瞪口呆。

在阿森纳与纽卡斯尔 的英超比赛当中,博格坎普上演了经典“华尔兹转身”,从停球到射门,成就了英超历史上的最佳进球。
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24-11-24 20:09

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股价上涨210%后,目标价又被花旗大幅上调,AppLovin还能继续上涨吗? 2024-09-25 22:12


(1)花旗已经将AppLovin股票的目标价上调至155美元,理由是该公司增长强劲。

(2)瑞银也上调了AppLovin股票的评级,并将其目标价从100美元上调到了145美元。

(3)猛兽财经对AppLovin股票的技术分析:120美元是AppLovin股价的支撑位,未来可能突破至155美元。

今年迄今为止,$Applovin(APP)$ 的股价已经上涨了210%以上。2024年9月19日,$花旗集团(C)$ 分析师已经将AppLovin(APP)的目标价从110美元上调到了155美元,理由是该公司具有强劲的增长潜力,并且在手机游戏软件领域占据主导地位。这意味着AppLovin的股价未来还有近25%的上涨空间。

花旗分析师Jason Bazinet表示,这一新目标价受到多种增长因素的推动,包括手机游戏广告支出的增长以及电子商务广告的潜在扩张。

与此同时,$瑞银(UBS)$ 分析师Bazinet也将AppLovin股票的评级从“中性”上调了为“买入”,并强调对AppLovin实现收入增长20%至30%的能力充满信心。

瑞银将AppLovin股票上调为“买入”评级

瑞银分析师Bazinet在本月早些时候已经将AppLovin股票的评级从“中性”上调至“买入”,并将其目标价从100美元上调到了145美元。

Bazinet表示,AppLovin在游戏领域的执行力令人印象深刻,在电子商务领域也有巨大的上升潜力,这可能会进一步促进该公司已经稳固的业绩。AppLovin将其广告技术产品有效货币化的能力,也会在未来几个季度为其收入带来显著的增长

AppLovin第二季度的财务业绩

2024年第二季度,AppLovin的GAAP每股收益为0.89美元,超过了华尔街0.73美元的普遍预期。第二季度的收入为10.8亿美元,同比增长了44%。

该公司的软件平台一直是其增长的主要引擎,在第二季度为其贡献了7.11亿美元的收入,与去年相比增长了75%,而应用程序业务的增长则较为温和,为7%。

尽管如此,AppLovin的整体业务还是在继续蓬勃发展,该公司发布的第三季度指引显示,其收入预计将在11.15亿美元至11.35亿美元之间,高于市场预期。


AppLovin面临的不利因素和利好因素

猛兽财经认为,AppLovin目前面临的不利因素主要体现在公司的债务水平上,目前AppLovin的净债务已经达到了30.5亿美元。
但是,该公司不断扩大的EB ITDA 利润率在第二季度已经达到了57%,这在一定程度上缓解了投资者认为AppLovin太过依赖于杠杆的担忧。

值得注意的是,AppLovin调整后的 EBIT DA利润率还在继续提高,软件业务的利润率已经达到了73.1%。

这些强劲的财务状况都为AppLovin提供了抵御市场波动和利率上升的缓冲。

而有利因素包括AppLovin的总目标市场还在不断扩大,尤其是它进入电子商务联网电视(CTV)广告领域后。

AppLovin的人工智能平台 AXON 也在越来越多的使广告商能够更有效地捕获精准用户,这也为其在游戏和其他领域的强劲增长做出了贡献。

此外,该公司在网络广告方面的试点项目的初步结果也非常令人鼓舞,AppLovin管理层预计到2025年,这一垂直领域将继续推动AppLovin的显著增长。

AppLovin的估值

在估值方面,目前AppLovin的预期EV/EBITDA为17倍,接近其三年平均水平,与其历史平均水平和行业平均水平相比,还算是比较合理。

一些华尔街分析师认为,以目前的价格来看,AppLovin的估值颇具吸引力,并预计,到2026年,AppLovin的GAAP每股收益将增长74.9%,而且投资者还会受益于该公司正在进行的股票回购计划(AppLovin在去年已经回购了5%的流通股)。

AppLovin股票的技术分析:上涨势头强劲

在过去一段时间里,Applovin的股价已经史无前例的从85美元上涨到了现在的126美元(截止撰写本文时),一举创下了新高,今年以来的涨幅已经超过210%。

在这轮快速上涨之后,技术分析显示,RSI指标等主要动量指标已进入超买区域,这意味着该股至少在几天内可能会在当前水平附近出现一些盘整或回调。

所以,猛兽财经认为,看涨该股的投资者必须尝试在120美元以下买入,并在50天移动平均线以下设置止损点。

如果Applovin股票的上涨势头持续下去,那么该股的股价可能很快就会达到花旗设定的155美元目标价。

而看空该股的投资者必须避免在当前水平做空

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24-11-24 19:59

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Kal_Cap10-10 


Applovin(APP)

最近几个网商的CMO都在说applovin的新平台还有很多alpha,回报跟当年Meta( META ) facebook 初期持平,看来移动端游戏玩家的数据的价值还能不断开发。

就是说越来越多的网商都会上去开,买的也会越来越多。

这比Q2管理层轻描淡写的讲新类目更乐观,这一块如果真的能打开,那天花板真的完全不同了,模型的价值起码要再多几倍。
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24-11-24 19:54

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【光大海外】AI广告引擎Axon驱动增长,AppLovin 24Q1业绩再超预期 2024-05-13 13:15

 
 

要点

事件:24年5月8日,AppLovin发布24Q1业绩报告,多项指标同比高速增长,超越市场预期。

24Q1营收10.6亿美元(同比增长48%,vs彭博一致预期9.7亿美元);

净利润2.36亿美元,利润率22%(对比23Q1净利润-0.05亿美元,利润率-1%,vs彭博一致预期1.85亿美元);

调整后EB ITDA  5.49亿美元(同比增长52%,vs彭博一致预期4.96亿美元)。

24Q1业绩发布后,5月9日AppLovin股价大涨14.45%。

AI广告引擎技术形成飞轮效应,多渠道化投放体系完善中。



24Q1公司软件平台部门显著增长,软件平台收入6.78亿美元,同比增长91%,收入占比为64%,调整 EBIT DA为4.92亿美元,同比增长125%。主要系:

1)核心Axon技术进一步改进带来客户投入增长。Axon 2.0是公司于23年6月推出的由AI驱动的广告引擎,受益于持续的迭代学、训练数据量的增加和推荐算法的增强,匹配用户与相关广告内容更精准快速。Axon技术的改进为广告商增加广告支出回报(ROAS),从而吸引更多客户加入,带来更多数据,形成Axon-客户-数据之间的正向飞轮效应;

2)营销软件解决方案App Discovery的CTV广告投放功能更新为用AI引擎支持。应用内竞价软件MAX的游戏引擎支持功能和AD Review功能更新后可支持更多的游戏引擎和广告渠道;

3)持续的成本控制和相对固定的基础成本驱动软件平台业务EBITDA增长。

移动应用部门营收稳健增长,单位月活收入增加。24Q1公司移动应用部门营收3.8亿美元,同比增长5%,收入占比为36%。主要系:

1)在Axon驱动软件平台业务优异表现的背景下,公司对移动应用部门的目标为希望移动应用业务能保持稳定;

2)24Q1公司app的平均月活用户数(MAPs)180万,平均月活每人收入(ARPMAPs)48美元,相比于23年Q1的46美元有所增长。

DMA法案落地长期利好第三方广告平台,游戏IAA变现需求增加

1)欧盟《数字市场法案》(DMA)于24年3月7日落地实施,《数字市场法案》限制科技巨头使用自身平台用户行为模式、广告效果等数据的特权,要求其开放给用户及第三方广告平台商。有助于AppLovin等第三方平台更真实、准确地判断其在科技巨头平台投放广告的效果,提升投放广告的精准度。

2)根据《2024游戏行业年度报告》,23年应用内广告(IAA)变现ARPDAU(每日活跃用户的平均收入)同比增长,开发者或将调整游戏的变现策略,更多实施应用内广告变现策略。IAA的需求增加有望带来AppLovin软件平台业务的收入增长。

24Q2业绩指引再超预期,AI发展和全球获客为主要增长点。公司指引24Q2预计总营收为10.6-10.8亿美元(高于彭博一致预期的10.03亿美元),调整EBITDA为5.50-5.70亿美元(高于彭博一致预期的5.30亿美元),调整EBITDA利润率为52%-53%。公司未来的增长点关注:

1)包含AI在内持续的创新投入,公司持续对软件平台业务进行重大投资,预计进一步升级Axon,实现对广告商投放效率的有效提升;

2)全球范围内获取新客户,24Q1内有41%的软件平台和应用内广告收入来自于美国以外的地区,我们认为,全球广告市场预计保持较稳健增长,随着全球客户的使用和传播,美国外其他地区的获客量有望会进一步增加,也关注公司进入例如教育电商等其他领域的机会。

投资建议:政策端,欧盟《数字市场法案》的落地有助于AppLovin等第三方平台获取更精细的投放数据,从而提升投放精准度;行业端,全球数字广告行业的增长以及增加的应用内变现需求有望增厚公司软件平台收入。24Q1 AppLovin凭借AI驱动广告引擎Axon实现收入和利润的大幅上涨,随着其应用飞轮效应的显现和全球市场的扩展,业绩有望保持较快增速,建议持续关注。

风险提示:全球政策风险;游戏行业等广告主需求增长不及预期;竞争加剧风险;AI技术迭代不及预期

 
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24-11-24 19:42

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Unity Q4 2023 财报分析 是涅槃重生还是走向没落? 2024-03-05 00:06


作为一个游戏爱好者和投资者,我一直都在关注Unity。Unity在游戏生态内的重要性不言而喻——其核心产品Unity 3D引擎作为游戏领域的基建,靠其开发出的游戏数不胜数。除游戏行业外,对实时内容渲染及交互的需求,使其在AR/VR、工业、建筑等行业有着广泛的应用。

Unity自身业务主要分为两块:Create(创造)——主要是我们熟悉的Unity3D引擎开发工具,Unity通过订阅模式,及按游戏总收入抽成收费;Grow(增长)——为开发者提供变现服务,这个服务是一个consumption based(基于使用量)的收费模式,它为开发者提供游戏内广告服务,数据服务等。Unity在2022年11月完成了对ironSource的收购来帮助玩家在游戏内打造自己的经济系统。

就是这样一个看似充满前景,人人知晓的游戏引擎公司,自身的业务却是叫好不叫座。为了增加营收,Unity在2023年9月试图修改收费政策,按游戏安装次数来向开发者收取费用,引起开发者们的强烈不满。最终,Unity选择道歉并更新收费政策,当时的CEO John Riccitiello也引咎辞职。

我曾经大仓位持有Unity超过一年,持股体验如同过山车。得益于去年年底市场整体风险偏好的回升,Unity的股价从11月到12月短暂从25回到过40美元附近,但回过头看,这是昙花一现。在今年2月份财报发布前夕选择我选择平仓离开,当时做这个决定的核心原因有两点:

1. 从定量的角度,在过去一年中,剔除IronSource收购带来的营收和利润,从财报数据来看其自身业务增长基本停滞:Create业务营收停止增长,Grow业务增速放缓。尤其是在合并IronSource后的多个季度内,Grow业务的营收并没有重新提速,而我并不认为Unity以现在的状态能够在单个季度内实现业绩的反转。对比AppLovin(一家专注为开发者提供变现服务的公司,在2022年曾想要收购Unity),业务同样是帮助开发者变现,其2023年优秀的业绩和股价表现使得Unity显得暗淡无光。

2. 从定性的角度,新管理层带来了大量的不确定性。今年一月份公司裁员25% ——新的临时CEO要“reset” (重置)公司,降低成本是好事,但这也意味着业务会有相应的调整,具有不确定性

下面就本次Q4财报和电话会议来谈谈自己的分析和看法。

先看财报数据,U在2023第四季度的表现如下:

- 2023Q4 营收6.09亿美元,同比2022Q4增长35%。剔除 Wētā FX买断Unity 3D引擎使用费用(0.99亿美元),营收为5.1亿美元,同比2022Q4年减少2%

- 2023Q4 Create业务营收2.9亿美元,同比2022Q4增长47%。剔除Wētā FX的单次买断费用,营收为1.9亿美元,同比2022Q4年减少5%

- 2023Q4 Grow业务营收2.54亿美元,同比2022Q4增长26%,pro-forma basis(剔除ironSource在2022Q4的收购影响),同比2022Q4持平

- 通用会计准则下,2023全年净损失2.54亿美元,2022年净亏损2.88亿,亏损收窄

- EB ITDA (税息折旧及摊销前利润)为1.86亿美元,其中Wētā FX的交易带来的收入为1.02亿美元,如果排除这笔交易, EBIT DA为0.84亿美元,利润率为16%,2022年EBITDA为0.21亿美元,利润率为5%。

- 运营现金流为0.72亿美元,自由现金流为0.61亿美元

我们可以看到剔除Wētā FX单次交易以及ironSource收购的影响,Unity自身的两大业务增长几乎停滞甚至有些倒退。这对于一家成长股公司而言这并不是良好的信号。公司的亏损在减少,这可能得益于已经开展的业务的精简和撤退以及裁员。在这次的股东信中特别提到了“reset”的两个阶段:

1. Portfolio和Cost Structure的调整:

a) portfolio指优化和精简业务,砍掉赔钱的项目(比如Professional Service business, Luna Business),重新聚焦Create和Grow两大业务。

b) cost structure则是降低成本,例如人员,办公室,软件授权费等。

2. Reignite growth:管理层希望在完成”节流“后,能够“开源”,重新回归2位数的营收增长。

管理层这次也相当透明,在给股东的信中给出了剔除 Wētā FX交易、将要退出的业务以及用户预付款后,2023年营收为17.33亿美元。从这其中可以看出,Unity在过去的两年内投入了许多事后被证明并不赚钱的业务,尤其是去年9月试图改变收费模式来增加收入,可以说是非常糟糕的经营管理了

在本次财报电话会议中,临时CEO James Moon Whitehurst 还提到:在过去一年和ironSource的合并其实影响了它们功能开发的速度,直到今年1月才算是完成了对ironSource组织架构上的整合。Grow业务增长的潜力被合并的磨合效应给抵消了。

从过往的数据来看,Create业务,游戏引擎本身是一项不怎么赚钱投入却很重的业务,Unity为了和Unreal竞争,打着免费使用的光环,积累了大量的中小企业和个人开发者用户,但从去年9月的事件中也看出了Unity缺乏议价能力,开发者们威胁迁移至开源引擎或者Unreal,而U最终也不得不做出妥协。而纵观整个游戏行业,游戏引擎对于公司也并不是创收的主要来源,就像Unreal引擎,其自身收入占母公司Epic营收比例很小。

我们再来分析看看未来,在股东信Unity给出的指引如下:

对于2024Q1,预期营收与2023Q1营收(业务调整后)持平,预期2024年全年营收相比2023营收(业务调整后)微增,而对于EBITDA(税息折旧及摊销前利润),预期2024年全年相比2023年(业务调整后)会有可观的改善。

管理层预计部分业务的退出和Create,Grow两块业务的增长会相比抵消,从而让2024与2023营收基本持平,而得益于裁员及其他成本控制,Unity的利润会得到大提升。同时在电话会议,CEO James还指出在上半年公司将会将重心放在战略调整和成本控制上,因此Q1给出了较低的预期指引,而公司希望在2024年下半年重新走上2位数增长的曲线。

我认为这是非常正确的决定。Unity亟需砍掉臃肿的业务线,重新聚焦回核心产品的创新。CEO James还提到了目前公司已经意识到和其他市场竞品的差距,并计划去填补这些短板。我并不是一个游戏开发者,但作为一个游戏爱好者,我觉得对于游戏引擎而言,更高的渲染效率,更逼真的显示效果,更低的开发门槛,这些才是游戏引擎想要向上突破销售,让开发者接受更高定价的方式。而对于Grow业务,如何帮助开发者快速获取用户,推广,赚钱,这将有利于建立一个长期的良性循环,扩大生态的同时,开发者也会反哺公司。

目前让人比较担忧的是Unity尚未找到一名永久的CEO来带领公司发展。临时CEO James已经上任五个月,我猜测董事会依然在选择合适的人选。更换CEO就意味着不确定性——公司的发展策略、组织变动都可能会变。对Unity而言,尽早找到一位永久CEO、制定好发展策略坚定地执行才是最重要的事。

总的来说,Unity目前还是具有太多不确定性。业绩增长的不确定、管理层的不确定……消除这些不确定性并不能靠盲目乐观和信仰。作为一个游戏爱好者,我相信Unity的产品力,并期待着2024年Unity 6的发布会带来更多强大的功能去推动游戏和其他行业的发展。但作为一个投资者,我会选择等待和观望,去观察之后几个季度业绩是否会反转、是否回归到健康可持续的增长,以及稳定的管理层的出现,再去做出自己的投资决策

作者:亚当新语

 
  
  
  
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24-11-24 19:32

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日本出海必读!data.ai 联合 Adjust 重磅发布《2023 年日本移动应用趋势报告》 2023-09-06 12:50


2023年日本应用使用量激增,释放强劲回暖信号
今年Q1日本应用内支出增长 13%
820 万次CTV广告展示为头部客户应用安装助力

日本移动应用市场日新月异,是全球应用行业的中坚力量。这一地区拥有高度活跃的用户群和极强的创新驱动力,但竞争也异常激烈。要在日本取得成功,移动营销人员需要及时了解最新趋势、数据基准和用户需求,这在 2023 年愈发复杂的经济环境下尤其重要。

为此,data.ai 和 Adjust 携手合作,为您带来日本移动领域消费者行为和预期相关的实用信息

推动应用在日本市场实现强劲增长

数据是打造高效营销策略的基石。要拓展业务规模,您需要掌握精准且实用的洞见,例如:

2022 年,日本所有应用领域的整体会话量年同比增长 9%。

从 2022 年第 4 季度到 2023 年第 1 季度,消费者在游戏应用中的支出提高了13%。

2022 年,优惠信息类应用会话量年增幅达 24%。

2023 年第 1 季度,日本金融科技应用用户单次会话平均时长达 4.58 分钟,与 2022 年的 4.32 分钟相比增幅明显。

日本移动应用用户非常重视数据隐私。在几乎所有的应用类别中,日本 iOS 端 App Tracking Transparency (ATT) 框架许可率均低于全球的平均水平。日本社交类应用的用户许可率为 7%,游戏类和电商应用分别为 30% 和 23%。用户对数据隐私的重视意味着应用需要打造强有力的许可请求策略。营销人员应当借助 Adjust 新一代监测解决方案打造高效策略,并为用户提供卓越的个性化体验

游戏类应用


2023 年日本移动游戏行业逐步恢复元气。从 2022 年第 4 季度到 2023 年第 1 季度,日本的游戏应用安装和会话量分别增长9% 和 6%。2023 年第 1 季度,日本移动游戏玩家在应用中的支出有所增加,较 2022 年第 4 季度提升 13%。

日本是全球规模最大、利润最丰厚的游戏市场之一。2022 年,日本游戏业创造了 191 亿美元的收入,吸引了高达 7710 万的玩家。2022 年,移动游戏安装量同比下滑 22%,但 2023 年 1 月已出现回暖迹象,与 2022 年平均安装量相比提升 30%。2023 年第 1 季度安装量比 2022 年第 4 季度高出 12%

无论在移动端、主机还是 PC 端,角色扮演都是日本最受青睐的游戏类别。在游戏应用安装总量中,角色扮演类占比高达 13%。超休闲、冒险和解谜游戏并列第二,均占 12%,随后为占 10% 的动作类游戏;模拟和体育游戏均占 6%


电商类应用


日本电商应用展现出超强的韧性。从 2022 年第 4 季度到 2023 年第 1 季度,优惠购买类应用经历了 19% 的强劲增长。值得注意的是,2023 年第 1 季度,市场类应用 D1 留存率表现相当亮眼,高达 28%。此类应用在吸引用户和增强用户交互方面的表现可圈可点。

日本是全球第四大电商市场,电商应用收入预计在 2023 年 将冲击 1563 亿美元。Rakuten、Mercari 等本土线上零售商占据了日本电商市场的主导地位,但 Amazon 等国际零售业巨头也在迎头赶上

2022 年,日本电商类应用安装量较 2021 年下滑 13%,但当年 3 月比年平均值高出 16%。2023 年 3 月,这一强劲势头再度出现,与 2022 年平均安装量相比提高 6%

金融科技类应用


日本正在向无现金社会迈进。与 2022 年第 4 季度相比,2023 年第 1 季度的金融科技和数字支付类应用会话量提高17%。加密货币类应用人气暴涨,其安装和会话量大幅提升,用户互动也非常积极,2023 年第 1 季度 D1 留存率高达 28%。

2018年,日本金融科技市场价值约为 19 亿美元 (2,145 亿日元);到 2022 年,这一数字已 超过 100 亿美元 ( 12,100 亿日元)。支付类应用在日本金融科技应用中安装占比最高,达 77%。银行类应用位居第二,占 14%,加密货币类应用占 8%

在日本金融科技应用总会话量中,支付类占比最高,为 77%,银行和加密货币类应用分别占 15% 和 7%
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24-11-24 19:25

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Mintly 2023-05-12 16:34 


我不懂金融,我只能从游戏行业出发说一下。

我觉得生成式ai热潮对 Unity 盈利的影响有限。当然,业绩就是一切,我的论点只是:如果业绩爆发了,那应该跟AI没有多大关系。
Unity 至少从2017年就推出了机器学插件,少有人成功将AI和游戏结合起来。现在的语言生成AI,确实可以接入游戏作为NPC的灵魂。而其他的音频和图像生成AI,也可以直接使用,或者作为插件接入引擎。

问题是任何引擎和框架,包括非商业,开源免费的,都可以很轻松地接入这些AI,引擎(Unity)没有盈利点。

Unity 最大的AI盈利点,我能想到的就是,和微软/谷歌合作,训练一个类似于微软 365 copilot 的SI助手。这应该能对同行们造成严重打击(虽然 Unreal也能这么做)。据我所知,他们还没公布这种计划。

这篇文章写的游戏业生成式AI很符合我的认知

我觉得生成式AI对游戏行业最大的影响是减少了中小型公司/独立开发者的游戏开发成本,最直接的受益者是国内的换皮氪金手游公司。

题外话,开源免费引擎 Godot 也正在挤占 Unity 的份额。说到底 Unity 并没有什么不可替代性,它曾经的最大卖点就是易用,而 Godot 更易用。支撑它继续进行多头垄断的是开发人员的路径依赖。相比之下,Unreal 引擎的不可替代性就是最先进的实时渲染。不过,根据3D建模渲染软件的历史,我可以看到这种路径依赖提供的垄断往往可以持续几十年(比如 Autodesk)

Chivalri 作者:
除了开源的Godot,这个行业基本上就是两家寡头垄断。另外mediation这块,在U和IS合并后行业里也只剩两家了,这样的开发平台+广告流量分发平台的产品组合,平台效应太强了。。只要别乱来,怎么看都是躺着赚钱啊。另一家$Applovin(APP)$ 之前也是跌爆了,现在明显触底了。
U的缺点是管理一直有点问题,CEO总感觉脑子有点问题。但优点是,可以讲的故事太多了,术语说是TAM无限大

绝大部分素材生成服务,包括muse用的都是扩散模型,和sd和mj系出同源。u官方没有说,但大概率muse的纹理生成就是调用sd。扩散模型只能生成图片和模型,但这不是重点。重点是,LLM能起到一个统和作用。Unity专门为游戏开发优化的LLM(u说是第三方提供的),这个大模型能比普通模型更准确回答跟游戏开发相关的问题,并且能调用其他的ai(纹理生成、动画生成、shader生成、代码生成),有机整合各类工具。你可以把sd/mj理解为chatgpt的插件,而unity ai就等于是让unity内置了chatgpt(没准就是gpt4,官方没说

近期$Unity(U)$ 又闹出乱子了,而且喜闻乐见地出现了多空双方观点的尖锐分歧,一般这种分歧出现就意味着预期差以及赚钱机会。
其实提价本身没有任何问题,现在U的价格绝对比UE低且有很多羊毛可薅,这也是之前公司在砸钱养生态和社区。现在美联储把利率加那么高,公司如果再继续砸钱就要崩了,必须盈利,而其实现在,立刻,马上赚钱。
这都是正常的。问题就是U现在这个CEO和高管团队,说好听点叫“狼性强”,实际上就是粗鲁傲慢,没把提价的方案考虑清楚就仓促上马。
CEO的Riccitiello网上盛传其在任EA期间股价跌了60%+,不过要注意到这是他的第二段任期,而这段任期实际上是从2007年开始的,很快就遇到了大衰退,所以公司股价在这段时间挣扎,很难说是CEO一手造成的。而Riccitiello离任后EA股价就走入一长段上升期,那么是否可以说正是Riccitiello在任期间做好了铺垫甚至拯救了公司?结合其第一段任期及离任之后几年的公司股价表现,对此人作为一个行业老兵的能力如何其实会有个更全面的判断。
此人最大的问题实际上还是典型的长期掌权 身居高位的中老年男人的油腻和自负,但这并不意味着其就不能带着公司赚钱。。特别是对于U这样具有垄断地位的公司。
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24-11-24 19:18

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汤姆猫:全栖IP生态运营商,AI赋能展望广阔空间  2023-07-31 13:24

主营业务为移动互联网文化产业业务。公司分产品或服务有信息技术与服务、IP版权

全球知名IP的品牌影响力与庞大的用户基数

公司作为著名的移动互联网高科技企业,深耕家庭娱乐和亲子互动类移动应用的开发与运营。公司子公司Outfit7公司依托于在休闲游戏与动漫领域的系列高品质内容,创造了汤姆猫家族这一全球知名IP。该IP为公司带来了巨大的用户流量,其中,汤姆猫家族IP系列移动应用产品自推出以来获取了超过180亿人次的下载量,全球月活跃用户数超过4亿人次;汤姆猫家族IP动漫影视作品被翻译成32种不同的语言,在全球200多个国家和地区播放,全球累计播放量超过880亿次。公司将继续对该IP进行深入开发,充分挖掘该IP潜藏的价值,实行线上线下产业联动布局,以IP为核心,形成全产业生态链

长期稳定的营销服务商合作关系与领先的移动广告运营机制

公司旗下子公司 Outfit7 公司是较早开展移动互联网广告业务并通过应用内广告收入变现的移动互联网企业,具备多年的移动互联网广告业务经验,与 Google、Meta、ironSource、AppLovin、Twitter、字节跳动等全球多家知名营销服务商保持了长期稳定的合作关系,该等大型互联网广告服务商将Outfit7 公司列为优先广告发布平台。通过上述互联网广告服务商,公司从全球范围内获得充足、优质的广告业务订单。同时,在实际经营过程中,公司自建了广告控制平台 Mediation,通过该控制系统,公司对全球营销服务商推送过来的广告开展实时竞价排名,优先展示价格高的广告,有效保证了公司广告变现效率。

卓越的自我投放推广和交叉营销能力


公司具有较强的移动广告自我投放推广能力,自投放优势主要在于节省因第三方推广带来的中间差价和质量问题,避免了与竞争对手因购买流量而产生的溢价竞争。除对接Google、AppLovin等互联网广告商的需求外,公司亦在旗下产品矩阵中通过应用墙、插页等形式,推广其自有产品。公司通过内部自有产品的交叉营销取得庞大的新增用户数,从而进一步降低获取用户的成本。

作者:大漠疯马
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24-11-24 19:15

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汇量科技:与其内卷,不如出海卖水 2023-05-19 09:27


It makes no sense to ship atoms when you can ship bits.
(当你可以运输比特时,再去运输原子,没有意义。)

———尼葛洛庞帝

互联网的本质是媒介,无远弗届,而麦克卢汉说“媒介即信息”,于是互联网天然就是个信息暴露狂。广告是所有信息里最具商业价值的信息。所以互联网上的广告,简直宛如海上丝路的茶叶,是天然的可以让其他模式落花流水的产品与模式。无论是强制覆盖的(比如蹂躏你眼球的那类广告),还是你主动搜索却“意外所得”的广告,还是内容型的你比较enjoy的,总之强媒介商业模式里的广告几乎是灵魂秩序。

但互联网广告有个问题,它时常比一辆洒水车还要没有边界感。莫名其妙就唱着歌射你一身,令人防不胜防。所以互联网广告投放,与比如在央视黄金时段出最高的价砸最狠的钱就大相径庭,它的痛点在于精准;程序化广告就在此要求上应运而生,技术含量高,强调精耕细作,而非大水漫灌。

进度条拉至今时今日,程序化广告是互联网的主流广告形态。亚马逊会告诉你说,“程序化广告是利用技术手段实现数字广告购买和销售的过程…程序化广告使用工作流程自动化和机器学算法,可以根据各种洞察数据有效地向受众投放广告…在美国程序化媒体购买费用占所有数字广告花费的 85%,在欧洲略高于 80%。”

程序化广告是互联网的最主要商业模式。那这里面就如江湖泥沼,生态庞杂,玩家林立;但因为许多公司在里面扮演的角色是纯的2B业务,作为终端消费者的我们,没有直接体感,所以不熟悉。但在美股市场,诸如Unity或这Applovin这样的上市公司,曾经都是巨牛股,到现在也不便宜。但港股市场也有类似公司

一、 汇量科技商业模式

有家公司叫汇量科技(Mobvista,HK: hk01860 ),在港股上市,干的就是这个,主要业务是程序化广告交易平台,叫Mintegral。而Mintegral经年的发展后已成全球头部第三方程序化广告交易平台之一。

简单捋一下模式和产业链,不难懂。互联网广告如果按照上中下三游分段法,可分为,一是上游的广告主或代理商,这是根本上的金主爸爸;二是中游的各类技术服务商,也就是汇量的领域,包括需求方平台( DSP)、广告交易平台 ( ADX ) 和 供应方平台(SSP),他们干的value-add,就是提供数据管理服务、监测和分析服务、归因工具服务等; 3是下游的媒体流量主,就是流量终端APP,比如Facebook啊抖音啊云云,他们给中游付费,也是金主爸爸。

很多人会问啥是SSP和DSP,我只知道LSP。这几个行业术语虽然佶屈聱牙,但还是介绍下,助力你理解商业模式。尤其是DSP和SSP,他们都是程序化软件平台,就像阴阳八卦,是一枚硬币的两面,是整个程序化广告市场的交易关键。

供应方平台 supply-side platform,SSP是为出版方(publisher,你可以理解为APP啊流量入口啊都行)设计的卖方平台,意思是我有流量出卖,要变现,你给我一个机会,链接多家广告交易平台、需求方平台的网络,向潜在买家(广告主)销售展示机会,评估潜在的广告主,以及设置竞价范围。比如我想用我的*账号来做广告,SSP就是给我用的程序化软件。它可以帮我把我的流量卖给最高出价者(highest possible bids)。

需求方平台demand side platform,是提供给广告主使用的程序化软件,是买方平台。DSP 通过连接 SSP、广告交易平台、广告网络,可以帮广告主通过众多出版商进行媒体购买,比如确定要购买的展示机会,以及价格,同时可以根据人群特征、购物方式、浏览行为等洞察数据,来选择受众。所以三个主要作用:设置创意化广告,优化竞价,以及触达目标受众。

这些交易都是程序化、自动化、算法化解决掉的。解决掉他们的“交易所”或者说“自由市场”,即是广告交易平台 ( ADX )。而这个行业内最大的玩家是Google的AdMob,既是SSP又是DSP,一面让开发者轻松在其APP里以展示广告实现创收,另一面对接广告主需求,“让每一次广告展示机会都能带来最大价值”。当然啦,广告一般分为以下几种,也很好理解,这你倒是应该非常眼熟能详:

程序化广告平台这个赛道的玩家,通过我在的行业报告里挖呀挖呀挖,大概得到数据如下:

第一梯队除了Google(AdMob),大概日流水在3000万美元左右的水平,还有Meta和苹果的Search Ads。还有第二梯队Unity(与IronSource合并)与Applovin,千万级日流水的量级(注意这里流水是指毛收入,与Unity和Applovin在报表里确认的净收入不同);第三梯队就包括汇量科技、Moloco、Liftoff,几百万左右的量级。但玩家彼此直接也有共生关系,比如汇量自己也接入AdMob,推动其广告生态前行。

另外这个行业有个趋势,就是巨头的增速放缓市占率下降,而第三方小玩家,蹭蹭上窜,分外矫健。在这个趋势下不但饼可能越做越大,饼怎么分的格局,也会有变化。

汇量科技主打一个出海遨游。这从客户与流量大致的分部情况可见端倪。从客户上,40%+是中国客户,这些客户基本都是出海的APP,而剩下的客户亚州占20%,欧美中东非洲占30%;而流量上来看,从累计触达设备角度,96%来自于国外地区,所以汇量是个出海概念股。

二、汇量科技财务模型,Q1财报,与规模效应下的增长曲线

汇量的财务模型

收入端是于帮助客户获取的商定效果(比如用户下载,安装,注册其移动应用的数量,以及用户后续特定行为,比如确保3日的留存等),最后向客户收取广告费用。

成本端主要是向流量入口,采买广告库存以展示客户广告,以最终展示数量结算。通过程序化广告平台对广告库存的采购是实时的,不承担任何广告库存风险(类似于股市上的当日交易这不承担隔夜风险)。另外一块成本,是云计算资源成本,说白了就是服务器成本。

毛利端,决定因素自然是服务器成本和平台算法相关资源成本,这两块都有点类似于基础开支,所谓的overhead。随规模扩大与云资源和单价优化,可持续降低服务器成本。而平台算法而言,其效率将随着数据吞吐量的增加而提高,并使我们未来的毛利 率得到提升。

一图以蔽之,就是经济学上最典型的规模效应的模型:

其实从Q4到Q1就很明显,我认为值得关注汇量是因为目前是一个业绩的pivot point,是个可能的拐点,程序化互动式移动广告业务,在多年前期投入的基础上已经开始突破盈亏平衡(break-even)并有希望在规模效应下打开利润率的成长空间。如果不计算并表热云的亏损,其FY22开始拐点,而FY23的业绩有显著改善的预期

从财报来看,2022年是Mintegral最大的基建年,搞了一次大的系统重构,提高模型训练和迭代效率。所以2022年财报bottomline整体比较蛰伏,2022的基建,给2023的利润打开有可能的格局。Mintegral在2022年Q4的收入和利润单季新高,2023年Q1,环比Q4继续增长(Q4毛收入2.2亿美元,净收入0.56亿美元;Q1毛收入2.4亿美元,净收入0.6亿美元)。除了Mintegral,虽然体量小,但Nativex表现也还行,Q1环比Q4翻倍增长,Mintegral + Nativex贡献了总收入94%。

所以这个股票上有可能的investment thesis,用研报味足一点的话说就是:规模效应释放,margin有望提升。

目前汇量的几大业务板块如下图,形成增长曲线的程序化互动式广告(主要业务),以及未来可能的第二增长曲线是saas工具集。saas工具局目前在业绩体量里还小,属于授人以渔(程序化平台提供流量)的基础上,授人以渔具,可以满足开发者更多场景需求。通过一站式广告投放平台以及SaaS工具矩阵,帮助APP 开发者实现全链路营销活动,推广和变现;广告主那端,大幅提升广告营销的ROI。

Mintegral是汇量最核心的、最具有差异化优势的业务,业务逻辑主打一个中长尾。为啥?国内外流量结构存在一定差异,海外中长尾流量价值高。海外广告投放渠道主要分为以 Google、Meta为代表的大媒体投放,以及以中长尾流量作为目标市场的第三方广告技术平台投放。

1. 国内的广告生态围绕腾讯、字节、百度等巨头,中长尾/第三方的生存空间非常有限。

2. 而海外媒体环境呈现碎片化,相比国内媒体较强的头部效应 (CR10 (concentration rate 头部前十的集中度)=95%),海外广告投放渠道(以美国为例),CR10=76%,中长尾流量具备较高的投放价值。比如之前是google+facebook双寡头格局,现在也是发展成包括Tiktok, Apple, Amazon在内的五巨头,并且在反垄断和隐私保护政策等影响下,广告平台还会进一步碎片化(目前Netflix等流媒体广告业务也在增速)。

3. Mintergal是聚合中长尾开发者,在业务形态上较之国内的平台有差异性,中长尾流量的市场空间是有进一步释放空间。与之相应的,国内的出海营销服务商也逐步演进为两大类,即以木瓜移动、易点天下为代表的专职投放Google、Meta等大媒体的营销机构(头部媒体代理商),以及以Mintegral为代表的第三方程序化广告投放平台

三、汇量面临比较大的挑战与风险,我认为投资者需要注意的地方

这个商业模式,属于前期投入比较大,但后期能躺着咔咔赚钱的模式, 标准的卖水生意。而且这个行业的TAM(可触及市场规模)又特别大,按说生意应该做得很热闹。

但汇量当然也面对了非常大的挑战,长久以来股价横盘(现在市值与2019年刚IPO后相仿),你不能说市场是个瞎子阿炳。汇量的问题——或者说在这个行业里会遇到的一个个命劫——也蛮明显的,公司在这些方面的不确定性。有这么几个:

一是盈利的不稳定性,前期投入非常高,资产维护成本高,程序化互动式广告,前期训练模型投入巨大,导致报表难看。虽说我认为报表拐点将至,但是能否真的稳住利润,有不确定性。

二是行业竞争激烈,且对手比较强大,诸如AdMob、Unity、AppLovin这些公司,导致 bargain power 和 pricing power 都不高,利润率也不高。另外账期也可能被拖得比较长。不过整体的经营性现金流在好转。应收账款周转天数也在变短,截至去年年底为52天。

三是整合热云的不确定性。热云是汇量收购的第三方移动监测和营销技术平台。 热云整合短期在财务报表上形成明显压力,直接降低公司利润。但长期来看会产生synergy,毕竟数据分析数据分析工作贯穿整个广告投放过程。汇量将自己的营销技术团队与热云整合,然后咔咔砍掉了冗员优化了队伍。当然,对于这种synergy是否最后能实现,投资者最好的态度就是表示怀疑

四、估值与结语

目前汇量科技的港股市值65亿港币,折合8.3亿美元,2022年净收入2.25亿美元,2023年Q1净收入6400万,ttm 2.35亿,静态P/S 3.5X。当然港股市场最大的问题是流动性。

我们看美国市场的comparables,第一梯队AdMob,第二梯队Unity Applovin,第三梯队汇量、Moloco、Liftoff。Moloco C轮融资1.5亿美元,投后估值15亿美元。按照我估算的大概一年2亿美元的净收入,P/S 7.5 X,说明生态在良化,在经历美联储带来的资本枯水期后,投资人也开始愿意阔绰给估值了。如果拿7.5X给汇量估值,就是翻倍的水平。

另外Applovin和Unity都在美股上市,也刚出了财报,业绩都挺不错股价也应声大涨,我目测这个赛道有整体上超跌企稳的U型反转趋势。目前Applovin 市值将近80亿美元,Unity超过110亿美元。用其净收入做apple to apple的对比,一个P/S2 2.8x,另一个P/S 6.6x,当然,Unity与Applovin也不止程序化广告业务这块,有机会这两家公司我也会详细聊聊。

总之,汇量是一家业务模式很好玩的出海企业,研究它的同时我也研究了这个不太有消费者体感的行业,toB的玩法与模式。从财务与投资价值的角度来看,我会跟踪其规模效应放大后,业绩的拐点能否到来,并在未来提高并稳住margin,在行业中稳住一席之地。如斯,虽然港股流动性不佳,但是哪怕实现略微看齐或看低一丢丢美股市场的估值,她也能迎来戴维斯双击(收入/利润涨 + 估值倍数涨)
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24-11-24 19:01

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聊聊海外的APP经济 与 “APP货币化公司” 2023-07-07 09:28


所谓APP经济,是让开发APP的小天才们能赚到钱;这就如同寺庙没钱叫修行,香火旺才能叫寺庙经济。然而开发者搞出一个鬼斧神工的APP,在的赛博里挖呀挖呀挖出流量入口,但他们并不知道如何变现流量 (APP monetization)——总不能都卖防秃生发水儿吧?;而流量入口又都是广告主们的饭来张口,他们的诉求是想找到匹配自己受众调性的APP并大肆投放,获取丰厚的ROI。于是他俩就有强烈的在一起的冲动。

但他们的双向奔赴如果没有中间人,大概率就是一场车祸。在技术上或平台上撮合他们奔赴的公司,就是我之前聊过提供程序化广告服务的玩家,因为本身就是机器学的涝区,也是AI可以直接迭代生产力的一个赛道。而这整个市场,就叫 in-app advertising market,是APP经济一刻也不能分割的组成部分。

我给这类新形势下的卖水人赛道取个名字,叫 “APP应用货币化赛道”( app-monetization company)。而目前这个赛道从一级二级市场的估值上来看,涨势喜人。

(AppLovin与Unity股价 2023年1月1日以来的变化,来源:Yahoo!Finance)

这个赛道上除了谷歌、苹果这种我见了会发作巨物恐惧症的玩家——程序化广告收入绝对值大但占比非常小,很难看出成长性与估值变化——有其他几个专业玩家更值得注意。

比如一级市场玩家Moloco,前两天在没有进行融资的情况下估值被干高了,原因是富达和新加坡的EDBI,从老股东KIP那里溢价买入了老股份额,让2021年完成C轮估值15亿的Moloco,估值直接干到了21亿美元,不到两年估值涨幅40%。

Moloco提供的产品,装逼点讲,是machine learning- powered performance advertising solutions——机器学驱动的广告解决方案——但本质上是就是运用AI技术到程序化广告。我看业务还是喜欢第一性原理去看,不喜欢大词堆积的假山,不然思维总处于云山雾罩——比如我手上有个社会闲散人员多巴胺精准投放项目,听起来很高级,但其实就是直播搞擦边。

作为程序化广告玩家,Moloco是一家很有前景的独角兽,但还很小也不太透明,虽然估值21亿美元,但年收入仅2-3亿美元,10X PS的估值打底。如果看上市公司,这个赛道上美股主要有两个头部玩家,一个是AppLoving,代码是APP;另一家叫Unity,代码是U。

AppLovin比较纯粹,她的业务,就是告诉开发者你们好好打代码,我来给你们递水/递铲子/拉广告/做营销/调研市场/blah blah,提供一揽子技术的、市场的、投资的、用户管理的货币化解决方案,然后你付费给我。AppLovin主要的服务对象是游戏开发者。当然这个费用本质上还是广告主出钱

从上图可见,AppLovin的收入粗略可以分成两块,一块是软件平台收入(software platform revenue,左边绿蓝那两块),另一块是APPs收入(右边橙色那块),所谓APPs收入是其自有的或者代运营的一个APP组合(350+免费游戏APP),这块业务重要性肯定不及软件平台,而收入占比也一直在下降。估计最后就是一个边缘业务。

目前AppLovin 1Q23收入为7.15亿美元,2022年全年28.2亿美元,股价最近一直涨,市值到了90亿美元。为什么最近涨得好,主要还是其包含程序化广告业务的软件平台收入,有点戴维斯双击的意思。

从财务数据上看,AppLovin的1Q23大喜小悲。收入同比增长14%,比分析师预期consensus高了4个点;Ebitda比分析师预期高了7个点。最重要是软件平台收入占比的提高(去年同期占总收入19%,今年占50%)。软件平台收入同比增长199%(AppLovin说是因为广告主都开始有增长思维而不是一味降本增效了,另外与APP用户付费意愿提高也有关,这个最后还有案例会讲到),而另一块APPs收入下滑很厉害,降了29%。

于是你可以看出来AppLovin未来方向很清晰,进一步拉升software platform revenue。利润率上,高毛利的software platform revenue能拉高,AppLovin 管理层认为毛利可以提升120个基点(1.2%),EB ITDA 利润率可以提升183个基点。(与谷歌合作促使其产品MAX与 AXON 进一步获取市场份额)。

AppLovin估值整体合理。市场预期2023年Applovin收入29亿美元,其中software platform业务收入预估为16亿美元。目前90亿市值,是隐含了整体上4X 的EV/Revenue(2023年预期),9X的EV/EBTIDA (2023年预期);如果拆出software platform这单个业务,估值倍数分别大约是EV/Revenue 6X 和 EV/EBTIDA 10X。考虑到软件平台增速极高本身就有估值溢价,这个估值不算离大谱

除了AppLovin外,另外一家是Unity,业务就更杂。体量上Unity 2022年收入13.9亿美元,1Q23收入5亿,2023年预期收入 21亿美元,市值目前非常高,达到164亿美元。对比AppLovin你会发现虽然Unity收入远不及AppLovin,但市值要高出快一倍?因为一来除了“APP货币化”业务外,Unity是以实时交互3D(RT3D)技术与内容发家的,玩得比较炫酷,算元宇宙概念,其2D/3D游戏引擎市占率也非常高;二来管理层比较敢下嘴吹,夸口两到三年内 EBIT DA达到10亿美元(vs. 2023年指引2.65亿),吊足了花街的胃口;三来Unity与苹果眼下最劲的Vision Pro VR头显直接合作,傍上了果链的虎背熊腰

不过Unity在2022年干了件大事,就是收掉了程序化广告业务的龙头之一的以色列公司IronSource,直接杀入“APP货币化”这个赛道。至此Unity高调发言:Unity相关合作的APP一个月下载40亿次;全球最火的1000个手游里,Unity相关合作的占70%;Unity直接为开发者带来11亿美元广告收入;等等。(见其影响力数据。)也因为此,Unity的溢价明显,相对peers明显要贵。

你看他的报表,如果只想看程序化广告业务,那你可以看grow solution这一块(见下图),Q1的grow solution 收入为3亿美元(收入确认方式为净收入),环比24%,同比101%的增速。不过Unity在2022年收购了IronSource,所以如果追溯回调2022年的财报的话,grow solution同比其实还下降了9%。再次说明这块估值很高,EV/Revenue(2023年预期)在10X左右(对比上面提到的AppLovin 6X)。Unity 2023年的管理层指引,总体收入(包括grow solutions和creation solutions)是收入21.25亿,调整后EBITDA2.65亿美元

而中概里也有做APP货币化公司,我之前有在专栏介绍过港股的汇量科技,目前7亿美元市值,2022年净收入2.25亿美元(注意,我已经将口径切换成净收入,与AppLovin与Unity可比),与估值21亿的Moloco一个量级。以2023年预期收入2.4亿来算,EV/revenue (2023年)是3.5X左右,比起AppLovin的6X和Unity的10X,汇量科技显著低估。而且我算得还是净收入,并且是与AppLovin与Unity最可比的业务的估值(分别如上所述是software platform revenue 和 grow solutions revenue),可以说,在我能获取的信息范围内最大程度地实现了横向可比(apple to apple comparison)。请叫我,比比怪。

究其原因,你可能会说她是国内公司,低估是受到国内经济大环境预期的影响。非也,因为汇量服务的APP们,累计触达设备96%来自于国外地区。所以完全不是一个国内经济的玩法。其增速也能说明这点。其实出海生意这两年非常火爆,比如根据《2022年中国游戏出海情况报告》,我们游戏出海拿到了173亿美元的收入,老外的生意并不难做。所以我认为汇量的低估值,本质上是港股市场整体的拖累,如同凡尔登绞肉机一样的港股市场,取其精华,取其糟粕,统统绞成烂泥。港股现在的路人缘,被嫌弃得像一张进不了城的沪C车牌。而从公司基本面的角度,汇量保持了与海外市场peers相当可比的竞争力

总结一下,帮助APP开发者充分通过程序化广告等方式变现,这个商业模式可以叫做“APP货币化公司“,这是一个朝阳到不行的行业,因为人工智能的程序化广告,这降维的效率,就决定了将会是未来广告投放的主流。而APP经济,在经历了2022年低迷了一下后,从22年底开始,我观察到的趋势是(全球范围内)手游玩家的付费意愿重新抬升,以至于本来今年Q1一般是淡季,但环比APP内消费居然还有抬升 ( in-app purchases)。由于目前程序化广告的一个主要客户群就是手游开发者,这也给整体的APP经济复苏,一个好的兆头。

而在这个赛道里,除了大玩家苹果、谷歌,主要的专业玩家有美股的AppLovin和Unity,未上市的Moloco,以及港股的汇量科技。估值方面呈现出明显西热冬冷两极分化的情况,当然这里有各种原因影响,但我认为最大的问题是橘生淮南还是淮北的问题,港股这土壤tm有毒。不过我们总是期待港股能够pivot能够大反转,能够回到2018年之前大几十年的提款机模式;虽然难,但总是心怀所愿
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24-11-24 18:51

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后ATT时代,我们能从Playrix身上学到哪些营销新玩法? 2023-03-02 14:38


苹果手机引入App跟踪透明度(App Tracking Transparency,以下简称“ATT”)功能之后,许多人预言移动游戏将走向黑暗和末日。这些变化颠覆了移动游戏的生态系统,并与当前的宏观经济形势一起,对其移动游戏行业相关的主要参与者带来了毁灭性的影响。

ATT致使一些公司的获客成本上升,收入下降,但也有一些公司设法克服了这种情况,推出了成功的游戏,或者重塑自己并继续增长。这也表明用户和需求仍在,移动游戏市场仍有生机。我们的产品需要重塑以适应新的现实,需要找到新的产品去匹配当下的市场环境。

Playrix是全球收入排名前列的移动游戏公司,其高度成功的游戏产品、极佳的产品价值以及误导性广告在游戏行业掀起波澜。凭借《梦幻花园》、《梦幻家园》和《梦幻水族箱》等产品,Playrix已成为移动游戏市场上最杰出的参与者之一,总收入突破80亿美元。

外媒深扒了这家公司的用户获取(UA)方法,以及UA和广告创意是如何影响他们的产品升级路线的。这种方法不仅帮助他们度过了移动营销寒冬,而且还帮助他们在近期的月度收入方面再次获得极佳表现。根据Sensor Tower的数据,2023年1月,他们的IAP收入超过2.5亿美元,这是他们有史以来收入第三高的记录。另外两个收入最高的月份发生在ATT推出之前,正值新冠病毒大流行的爆发期。

用户获取--Playrix之道Playrix非常注重广告创意,采用了令人难以置信的激进方法来获取用户。

众所周知,三消游戏是最具竞争力的移动游戏类型。这使得愿意支付更高CPM的三消游戏发行商,就能获得更多用户点击,赢得更高的市场份额

CPM是CPI和IPM(广告素材效果)的函数,CPI和IPM越高,广告客户的竞争力就越强。在Playrix的案例中,IPM是他们决定大幅增加广告投放的指标。他们不断在日常的营销活动中测试广告创意。一旦他们找到一个非常成功的新创意,就会增加更多同类素材。Playrix在2019年上线了首个误导性广告推送,引起很大争议,以至于这些素材后来被禁止在英国使用

这则误导性广告推送被著名的“拉环”益智风格的广告所取代,这种拉环广告曾在过去几年中将《Evony》(由青岛震游开发的SLG)和《Hero Wars》推到了榜单前列。误导性益智广告与高留存休闲产品的组合似乎促成了Playrix在2022年晚些时候另一波广告,目前在游戏的早期阶段还推出了以这些迷你游戏为特色的新手引导。

从创意受众配对到游戏受众配对--重点关注它的实现方式这种新手引导之所以存在,有两个原因:

由于误导性广告被禁止,开发人员必须找到在游戏中实现高效转换(但具有误导性特征)的广告元素的方法。这促成了迷你游戏的兴起,最初是其作为游戏的一个独立部分,最近甚至作为新手引导和核心循环的一部分。

虽然误导性广告降低了每次安装成本(CPI),但来自这些广告的用户留存率非常低,以至于CPI方面的实际收益不足以抵消留存方面的损失。随着时间的推移,误导性广告不断发展,并将实际游戏玩法与误导性元素相结合,解决了留存率下降的问题。为了了解这些用户的实际价值,用户获取团队必须关注混合指标,例如每个付费用户的成本或每个留存用户的成本。以下示例说明了每位留存用户的CPI和成本会因我们使用的广告素材部分而有所不同

这些广告产生的CPI削减激发了Playrix等开发商更进一步,在实际游戏中加入最具吸引力的误导性广告涉及的玩法。这种组合方法最突出和最成功的例子是《Royal Match》。自2021年2月该游戏上线以来,其总收入已超过6亿美元。

《Royal Match》已经证明,这种方式已成为一种吸引大量真实增量用户的方式。用户喜爱的差异化的益智游戏玩法,便是他们点击的广告中的游戏玩法。包括Playrix在内,这对于移动游戏行业的许多人来说,都是一个颠覆性时刻,意味着为了开启下一个增长阶段,必须改变的不仅仅是用户获取策略。该产品必须不断发展,以适应下一个1亿用户。

该行业必须从广告创意-受众配对(向正确的受众展示正确的创意)转向游戏玩法-受众配对(向被广告吸引的受众提供正确的内容)。这是通过迷你游戏完成的,同时因为对CPI和留存都有裨益,它也成为解锁增长的制胜法宝。可以预见的是,2023年迷你游戏将继续作为最主要的移动游戏趋势之一。

以《梦幻花园》为例,你可以使用广告创意调查结果快速了解他们的产品是如何演变的。在最初投放误导性广告时,《梦幻花园》的主要玩法集中在翻新和失败的结果上(这启发了Applovin的《Matchington Mansion》),游戏的应用页面中更多地展示游戏的这一部分。而为了充分利用误导性广告对玩家的吸引,他们必须更进一步,将迷你游戏完全融入《梦幻花园》中。现在,这些变化完全融入到游戏及其所有应用商店的页面中,如下图所示

为什么这在后ATT世界中很重要?考虑到Playrix的广告投放力度,你很可能以前就知道Playrix的大部分营销动作。他们崭新且独特的营销动作是,他们的用户获取策略正在隐私安全的后ATT世界中发挥作用,这是大多数从业者没有预料到的事情。

后ATT世界的核心假设是,先进的定位功能(FB AEO/VO、 GOOG LE TCLA/TROAS等)彻底影响大规模寻找付费用户和高活跃用户的能力。因此,来自效果营销活动的用户质量将会下降,再加上缺乏衡量这些活动成功与否的能力,许多人预测这将是大多数依赖用户获取的移动游戏的终结。

第一部分确实发生了。如果你有机会阅读关于 META 收益报告和“ATT衰退”的文章,你可能很清楚这一点。但是,它不是广告商的完全终结,而是号召对普遍用户获取采取不同的方式;一个特征是侧重于关注漏斗顶部 (CPI)与参与度和付费用户数量。当时CPI是我们关注的主要指标,我们回到了用户获取的早期。

ATT 将重点从参与的用户和付费用户转移到漏斗顶部,这意味着更低的成本(更低的风险)和更模糊的用户画像。这就是产品设计的整体方法及其对用户获取的影响的优势所在。

我们现在深耕新的后ATT市场,这个市场需要不同类型的产品。一款产品应具备最佳保留率,以尽可能高的规模实现最低成本的产品,换言之,它是最适合市场的产品。

个性化是解决此问题的一种方法。

另一种更好的方法是根据你能接触到的用户来构建产品。广告素材是游戏企业与潜在客户的第一个接触点。如果特定受众表现出与特定类型的广告素材互动的意图(通过与之互动),我们应该迎合广告素材背后的内容。这就是为什么首尾呼应的创意如此重要的原因。误导性广告最初失败了,因为与它们互动的用户期望获得不同类型的体验

事实是,我们用这种方式驱动用户使用我们的App时,有人可能会说这是一种广撒网的模式,用户获取的精准度较差且ARPI(每用户平均收入)更低,但获取的用户规模绝对不受影响。如果我们的CPI<LTV公式没有被打破,用户获取仍然会高效并帮助我们的App成长。

Playrix是这里的众多例子之一。如果你分析这些在后ATT时代中用户规模最大的App,会注意到一种模式——在广泛吸引力和休闲货币化之间寻找平衡点。这在后ATT时期爆发的游戏有很多例子:

《Royal Match》
《Survivor IO》
《Merge Mansion》等

它们共同的特点是,痴迷于广告创意并弥合游戏玩法和广告创意之间的差距。如果带有笨拙角色的广告有效,请围绕它构建一个游戏,你将获得你自己的《Royal Match》。如果你喜欢肥皂剧和戏剧并且无法抗拒点击这些广告,请参考《Merge Mansion》的背景故事。如果《Among Us》的艺术风格吸引了年轻用户,请将其与极具吸引力的《Archero》玩法结合,你将获得《Survivor IO》 。机会仍然存在,但我们必须更有意识地利用创意广告学来解锁它们。

从业者可以责怪宏观经济环境、苹果及其App跟踪透明度功能,或者可以更加努力地了解在当前市场条件下什么是有效的,并从中获得最大收益。同样,如果玩家存在、需求存在,那么机会就必然存在。

Playrix便是一个很好的例子。尽管市场发生变化,一款运营五年或七年的游戏仍能在拥有如此巨大的用户规模的情况下,做进一步的转型和拓展
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