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GungHo市值达151亿美元 超任天堂 仅次动视暴雪

13-05-21 23:15 20340次浏览
顺风车
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开发商GungHo Entertainment的增长继续加速,四月份的强势收入增长使得该公司的市值超越了任天堂。

而拿Gungho跟中国游戏公司来做个比较的话,Gungho的市值超过了在美上市所有中国游戏概念股!Gungho151亿美元市值>网易75.7亿+盛大游戏8.1亿+畅游15.9亿+巨人19亿+完美6.1亿+淘米网1.6亿+空中网2.6亿+九城1亿。一款卡牌手机游戏灭掉美股中国游戏公司,雷翻…

是这个世界太疯狂,还是太愚蠢?还是Gungho太牛X ?

据该公司最近的财报显示,GungHo仅4月份一个月的收入就达到120亿日元(1.18亿美元/7600万英镑),同比增长幅度达到1142%。

而且这些钱的大部分都来自同一款游戏:《智龙迷城》,该公司的移动游戏巨作,4月份收入1.13亿美元,平均每天375万美元以上。该游戏目前在日本市场有1300万玩家,这个数字是日本总人口的10%。

在截至3月31日的上季度,GungHo收入309亿日元,同比增长800%。运营利润为186亿日元(1.83亿美元/1.19亿英镑),同比增长7400%。

该公司财报的发布直接导致了公司股票的飞速上涨,据Dr Serkan Toto称,GungHo的股价在财报发布几分钟之内就暴涨28.8%,最终股价稳定在134.2万日元每股。
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顺风车

13-06-25 21:29

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北京时间6月25日上午消息,微软将通过与日本KLab公司的合作,把《帝国时代》游戏引入iPhone和其他智能手机,以期抓住移动游戏市场的增长机遇。

  微软游戏业务之前主要依赖自主开发的Xbox游戏机,但移动设备正在逐渐蚕食游戏业务,导致用户逐渐放弃传统游戏机。

  虽然微软已经面向iOS和Android平台推出过拼字游戏《Wordament》,但《帝国时代》却会成为迄今为止在自家游戏机之外推出的最热门的游戏。

  很多分析师认为,任天堂等游戏机制造商也有可能采用这种战略。

  KLab发言人表示,该公司将开发一个移动版的《帝国时代》,并将在明年3月底之前发布。受此消息影响,KLab股价今天在东京证券交易所大涨18%。但此次协议并不涉及其他游戏。

 
顺风车

13-06-25 21:22

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微软联合日本手游厂商 帝国时代将出手游版来源:donews发表时间:2013-06-25

手机游戏火热,微软也按耐不住,消息称,微软联合日本手游厂商Klab,计划将旗下的xbox和pc游戏移植到IOS和安卓平台上,据悉最先登录移动平台的将是知名游戏《帝国时代》。

Klab通过授权授权将微软旗下工作室的主机和电脑游戏移植成智能手机游戏。首款移植的游戏是《帝国时代》(Age of the Empires),将在2013年9月在ios和安卓平台推出,采用游戏免费道具收费模式。

尽管微软的Windows Phone平台有数款的Xbox和PC游戏移植,不过微软游戏登陆iOS和Android平台实属首次。微软表示,帝国时代如果在iOS和安卓平台取得成功,将移植微软更多的游戏产品。
朝云梦断

13-06-25 16:50

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加码手游业务+微信游戏市场。6月21日,中青宝( 300052 )携手墨麟科技于深圳举办了手游ARPG新品《仙战》发布会。中青宝正式宣布代理运营由深圳墨麟科技研发、国内游戏业界金牌制作人陈默亲手打造的首款ARPG手游《仙战》;腾讯近日宣布,将把旗下拥有3亿用户量的微信产品打造成移动游戏平台,这意味着,众多的手游公司将享受腾讯的“用户量红利”,整个手游产业很可能在现有的高速增长的基础上实现爆发性增长。业内预计,2015年中国手游市场规模将达240亿人民币。
顺风车

13-06-25 16:45

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0700腾讯控股 283.4港元+4.8%  0777网龙17.86港元+7.2%  收复失地
日月谈

13-06-22 18:08

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(转)GungHo首席执行官谈公司项目发展情况时间 


 

  今年,GungHo Online Entertainment从默默无闻一跃成为手机游戏领域的重量级选手,主要是因为它的免费游戏《Puzzle & Dragons》大获成功了。这款游戏高居全球各大应用商店的收益排行榜长达数月;日均收益达到250万美元,下载量超过1100万。这款游戏的主要特色是将休闲游戏《宝石迷阵》的玩法与硬核RPG的玩法相结合。

 
  5个月以前,GungHo的股票市值为2.8亿美元,现在这个数字涨到45亿美元了,超过Zynga的28亿美元。这家公司将成为日本电信行业巨头SoftBank控股的子公司(游戏邦注:由孙正义领导,而他的兄弟泰三则是GungHo董事长)。对玩家而言,GungHo的成功并不令人意外。有位女玩家告诉我,她已经在《Puzzle & Dragons》上花了300美元。
 
  这款游戏的开发者只有6个人。
 
  《Puzzle & Dragons》于去年春天发布,短短几天内就拿下日本的苹果应用商店排行榜的宝座,并且称霸至今。同时它也占领了Android应用排行榜,尽管实际下载量并不大。适时的电视广告更是助它成为日本最热门的游戏。GungHo的成功不是一夜神话,因为它已经在这个行业奋战不下十年了,也曾推出其他成功的游戏如《仙境传说OL》。这家公司旗下有多个工作室,现在有40名员工在负责《Puzzle & Dragons》的更新。
 
  然而在美国,《Puzzle & Dragons》并没有那么热门。这款游戏的美国版发布于同年11月。根据App Annie的统计,它在美国苹果应用商店的收益排行榜名列第53名,而下载量排名是第874名。孙正义表示,这家公司在美国的市场营销上还没有投入,等到游戏的平均排行更靠前的时候再做打算。
 
  同时,GungHo已收购《Lollipop Chainsaw》的制作公司Grasshopper Manufacture。这家公司是由传奇游戏设计师须田刚一创立的。他的名作包括《No More Heroes》和《Killer7》。这桩收购交易意味着GungHo有可能再次书写成功的神话。
 
  上周,GamesBeat在旧金山游戏开发者大会上见到了GungHo首席执行官森下和树(Kazuki Morishita)。以下是具体采访内容:
 
  其实在看到收益排行榜的结果以前,我还从来没有听说过您呢。你们是怎么成功的?你们的游戏怎么会变得这么热门?
 
  GungHo成立于2002年,已经10多年了。我们主要从事PC、主机游戏开发,之后才做起手机游戏。也就是两年前我们才开始涉足手机游戏。
 
  在《Puzzle & Dragons》以前,你们做了多少款手机游戏?
 
  到目前为止,我们一共发布了10款手机游戏。其中5款是去年发布的。
 
  为什么《Puzzle & Dragons》能变得这么热门?
 
  运气好吧(笑)。我创立这家公司的时候才20多岁,那时候我真是事必躬亲。当时公司规模还小,所以可以自己监管创意、生产和开发。那时我们有一款非常大牌的游戏《仙境传说OL》,这是一款MMORPG。在那款游戏以后,我开始把注意力更多地放在商业方面。
 
  几年以后,我们的游戏品质开始下滑,变得不太受欢迎了。3年以前,我决定改革,重新管理创意工作。我是GungHo总裁兼CEO,但同时我也是所有游戏的执行制作人。所有发行工作我都亲自动手。如果某款游戏达不到标准,我就有权把它退回去。在控制《Puzzle & Dragons》的品质方面,这是很有帮助的。
 
  项目从开始到完成的过程是怎么样的?动用了多少人力?你什么时候发现它成功了?
 
  《Puzzle & Dragons》的概念阶段开始于2011年8月或9月吧。在那时,卡片战斗游戏在日本已经很流行了,所以我觉得我们可以在那种类型中开发出一款新游戏。我个人认为大多数那类游戏都很糟糕。我不理解为什么还有那么多人在玩。我认为我们可以推陈出新,做出更有创意的东西。概念阶段开始一个月后,我们有了一些独特的成果。非常有趣的过程。
 
  游戏开发没超过一年。发布后的第一个月,团队只有6、7人,不算插画师的话。现在团队成员差不多是40。
 
  我们原本打算设计成让玩家水平持机玩的益智游戏。过了两三周后,我又觉得我们可以将益智游戏与其他元素相结合,于是我们开始更加专注于地下城RPG元素。就是这样,我们就把不同类型的游戏玩法融合在一起了。这是一个转折点,我们意识到这个创意大有前途。这基本上是偶然产生的想法,所以我说是我们成功是因为“运气好吧”。
 
  老实说,我没有料到销售情况这么好。即使我知道这款游戏很好玩,也不能肯定它就能赚钱。但我现在有信心了,因为《Puzzle & Dragons》已经是世界上最吸引人最有趣的游戏了。
 
  这款游戏在日本发布是什么时候?从发布到热门用了多长时间?
 
  iOS版发布于2012年2月20日,只用了两三天便拿下收益排行榜的第一名。7个月后,我们发布了Android版。我们原本打算在所有平台同步发行,但那时人手不足,而且我们的开发经验主要是iOS。我们首先开发本土平台,等到人手足了,能熟练使用Unity了,我们才开始开发Android版。Android版大约用了1周半的时间冲到榜首。
 
  当我们发布Android版时,也就是游戏两个平台都可以玩的时候,我们开始做营销工作。我们在日本的电视台上做广告,这对手机游戏来说可不常见,但我们对我们的游戏很有信心。直到广告播出,我们的游戏才被人们口口相传。
 
  你们的团队现在还坚持更新游戏?
 
  是的,现在有一半的人,也就是20人左右在负责游戏的运营和更新。
 
  大多数游戏冲到排行榜第一名后都只能坚持几个星期,而这款游戏却坚持了这么久?它还破了其他记录吧?
 
  两天前到现在,它仍是iOS排行榜上的第一名。一直没有下滑,Android版也一样。
 
  你们什么时候开始受到像SoftBank这样的大公司的关注?经营上有没有什么大变动?
 
  SoftBank其实也是GungHo的第一批投资者之一。他们在2002年时持有公司33%的股票,收购后增加了7%。至于GungHo的经营,一直没什么大变动。有些人卖了股票,Softbank就买了。
 
  你们居然这么成功了,你是不是感到惊讶?
 
  我没有觉得震惊也没有感到惊讶,有些人还觉得有些奇怪(笑)。我们只是埋头制作和开发新颖、有趣的游戏罢了。对于媒体的关注,我表示淡定。我们制作游戏的理念不会被改变。
 
  《Puzzle & Dragons》在美国的表现不如在日本的好。你认为是什么原因导致的?你觉得怎么做才能让它在美国市场也更成功?
 
  在日本,这款游戏发布于2月,而在美国,它直到11月才推出。日本版的成功占了天时地利。因为我们几天内就冲到排行榜榜首,所以很快也很容易开展营销工作。如果我们做大的营销活动的话,用户评价和排名一定会很高。另外,人们不会一看到产品就感兴趣。我们的想法是,为了得到比较高的用户评分,我们就要等——无论要等多久。这款游戏在苹果应用商店的平均评分是4.5,在Google Play的是4.1或4.2,所以我们不久后就会开始做营销活动了。
 
  国家地理状况不同,这是影响游戏推广的另一个因素。国家大小有差,有些东西通过媒体在一个较小的国家如日本,可以很快传播开来;而在大一些的国家肯定会有时间上的延迟。
 
  在我们开始投入市场营销以前,我们关注的另一件重要的事是,确保运营顺利。当玩家评价游戏时,我希望他们谈论的不只是游戏有趣的地方,还有在线支持和客服。对于需要不断更新的手机游戏,我们必须保证良好的运营工作。这可不同于一次性购买的游戏机游戏。
 
  在GungHo,我们做PC网络游戏的在线客服和运营工作已经10年了。我们非常了解消费者想要什么,我认为那是《Puzzle & Dragons》能成功的部分原因。
 
  游戏的赢利机制是什么?
 
  至于赢利机制,有四个基本元素:一是玩家在“游戏结束”后还能继续玩。二是精力条,也就是玩家探索新的地下城时必须有足够的精力,因为玩家进入地下城会消耗精力,一段时间后才能重新补满。没有精力后,玩家就只能等待了。如果你想消除等待时间,你可以购买道具来补充精力。三是怪物宝盒,玩家可以用它收集更多怪物。因为宝盒空间有限,所以玩家要花钱扩充它。最后一个是摇蛋机制,你可以用它摇出在地下城中难以收集到的稀有怪物。
 
  我们注意到,新玩家在死亡后会花更多钱买活。当玩家玩得更久后,他们就会想要更多稀有怪物,所以他们开始把钱主要花在摇蛋机制上。这种转变很有意思。
 
  我们确保运气和个人水平提高之间的平衡。你玩得越久,你就越擅长地下城玩法,但那也要实现平衡。例如,在益智玩法上,当玩家匹配消除三个同色的魔法球后,会出现新魔法球。但你不知道新魔法球是什么颜色,所以运气仍然在起作用。消除的魔法球越多,惊喜就越多。
 
  就游戏行业的现状方面,你觉得你们的成功说明了什么?
 
  手机游戏方面,我认为在接下来的几年还将产生更多新玩家。手机游戏对非玩家来说是一个好的游戏切入口。对于长时间不玩游戏或从没玩游戏的人来说,手机游戏更容易上手。
 
  我个人对主机游戏的喜爱超过手机游戏。二者相比,我觉得主机游戏是开胃菜,是主盘,而手机游戏更像零食或甜品。吃零食或甜品时,我可能会这里吃一口那里舔一下,而吃主菜时,我一定要坐下来慢慢品尝。当然,两类游戏各具优势,这不是哪种更有趣的问题。
 
  在GungHo的发展方面,你们有何机遇?你计划扩充开发人员或收购更多工作室吗?是否想过进一步扩张?是否打算继续开发主机游戏?
 
  主机游戏和手机游戏绝对是要两手一起抓。至于我们的业务范围,已经覆盖亚洲了,如台湾和香港地区,并且延伸到了欧洲和美国。在PC游戏方面,我们在67个国家都有发行游戏。我们还没有计算收购新工作室。
 
  像《愤怒的小鸟》这类成功的游戏,它们的大问题总是成功能维持多久。你认为《Puzzle & Dragons》的热门能维持多久?Zynga因为一款《Draw Something》而在错误的时机收购了OMGPOP——刚买下工作室,《Draw Something》就人气下滑了。
 
  对于Zynga,它很不幸在错误的时间收购了那家公司。运气不好。至于我们如何避免这个问题,首先,我对只为赚钱而收购工作室的做法不感兴趣。GungHo和Zynga的一个很大区别是,他们的CEO不做游戏。他们的心态跟我们是不一样的。我倒不认为他们有什么错,但我有自己的行事原则。
 
  《Puzzle & Dragons》什么时候会推出自己的服装等周边产品?
 
  其实我们已经开始运作了。(笑)我们有专门的商品项目,大约有100种吧。
 
  手机短信平台是不是有很大影响,比如LINE?
 
  我不认为他们在病毒性推广方面对我们有那么大的影响力。主要还是靠Facebook或Twitter。另外,在日本的列车上,你总是可以看到坐在你旁边的人正在玩游戏。你可能会好奇地问他们在玩什么。在学校,学生会在课间玩游戏和讨论游戏。这也是游戏推广的一大渠道吧。
 
  那些手机短信网络如LINE确实做得非常好。你有没打算在其他游戏中开发那种功能?你认为那会不会成为一个庞大的渠道?
 
  我们不打算使用或开发手机短信平台。我不喜欢跟风。(笑)
 
  那看起来像轻游戏,不太硬核啊。
 
  我认为轻应用或游戏也不一定不好,但必须有一些深度。我们在RPG和动作游戏方面经验丰富——毕竟我们过去10年都在做这类游戏,所以我们能够利用那些元素和我们的专业技术制作一些中等硬核的游戏。
 
  你对游戏开发者有什么建议吗?
 
  想靠游戏出人头地,你必须考虑你的时间、精力和资金等资源。任何行业都需要具备这些条件。但我想强调的一点是,首先牢记你为什么想开发游戏。对自己诚实。你应该喜欢自己的工作。如果你有任何怀疑或不确定的感觉,那么你就无法做出好游戏。
顺风车

13-06-22 11:47

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掌趣科技姚文彬:抓住机遇成为国内手游NO.1
中青宝李瑞杰:收入十亿,利润十亿,市值千亿
顺风车

13-06-22 11:32

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疯狂的游戏并购 命运多变的游戏公司2013年06月22日 06:27
来源:21世纪经济报道 

买卖双方的询问电话接二连三,财务顾问(FA)李明(化名)已经明显感到,今年的游戏并购市场正在快速由卖方市场变成买方市场,而其中最受欢迎的买家就是来自A股的文化传媒类公司。

“游戏公司就像水果一样,需要在它最好的时候赶紧卖掉,过时不候。”同威创投投资经理贾珂如此形容。此前,他所在的公司曾经投资过第七大道和广州谷得等知名游戏公司,并在将第七大道出售给搜狐畅游的交易中获益不少。

“游戏公司现在独立上市希望渺茫,这也是大部分VC愿意出手游戏公司的原因。”一家知名美国VC的副总裁向记者表示,此前他曾经投资过多家手机游戏公司,但这些游戏公司在美国和A股上市的大门都在关闭,相比之下,转而卖给A股的上市公司成为大部分游戏公司的退出选择。

记者了解到,多家A股文化传媒类上市公司都在密集地接洽合适的游戏团队收购。“有好一点的游戏公司,最近已经接待过好几家上市公司了。”有知情人士透露。

华谊兄弟( 300027 )不久前宣布停牌,并宣称将有重大并购事宜,市场普遍传出,华谊是在准备并购一家游戏公司。而掌趣科技( 300315 )分管投资并购的副总裁何佳则表示,公司在收购动网先锋之后正在寻找新的游戏公司并购标的。除此之外,市场上还有多家文化传媒类上市公司都在悄悄地寻找游戏公司并购。

由于今年手机游戏市场快速爆发,市场上突然冒出大批月流水过千万的游戏公司,可被并购的标的突然大幅增多,而有能力在市场上并购的A股文化传媒公司数量就那么几家,游戏公司并购市场已经迅速由卖方市场变成了买方市场。

A股为何青睐游戏?

几个月前,在A股上市不久的手机游戏公司掌趣科技宣布停牌,不久便宣布以8.1亿元的对价收购网页游戏公司动网先锋。复牌之后的掌趣科技涨势凶猛,连拉数个涨停,股价一路由停牌时的20多块涨到最高时的30多块。当时,有过百家机构一同前往掌趣科技调研,其受市场追捧程度可见一斑。

何佳回忆,并购当时掌趣的市值大约30亿,动网团队中许多人都认为掌趣作为一个新上市的公司,其业绩和战略还需要时间观察和验证,选择大量持有掌趣的股票还是有些担心的。

当时,动网先锋的团队尝试着拿了部分掌趣的股票。在并购完成后,掌趣科技股价暴涨。 “后来我每次去广州(动网先锋)那里,他们都洋溢着幸福的笑容,后悔没有多拿一些股票。”何佳表示。

何佳表示,掌趣从今年到现在已经投资了五六个项目了,其中包括游戏开发商、发行公司,也考虑入股了一些游戏平台商,这些项目的成长性非常好。他表示,掌趣科技目前还在寻找新的并购标的去收购。

“市场给了我们这么好的一个机会,手机游戏的盘子涨得那么快,游戏公司也有退出的需求,我们肯定不会只收购一家就结束了,持续的投资并购是掌趣内生外延增长的重要组成部分,也符合游戏行业的发展规律。”何佳表示。

而掌趣科技股价之所以暴涨,很大程度上也是因为市场对掌趣未来可能有新的并购的预期。何佳此前在空中网供职时就开始做手机游戏,至今有超过10年的从业经历。“我们的并购从来都是以团队为重点,而不只是看中已有的产品和利润,最重要的是能够使掌趣和标的公司产生协同效应,双方互补,资源整合。”何佳指出。

在掌趣科技之前,更加让市场感到震惊的是浙报传媒斥资32亿对盛大边锋的收购。由于浙报原有的纸媒业务市场前景不被看好,因此通过并购游戏公司转型成为该集团的既定战略。当时让人们震惊的是,边锋估值高达20多倍,而美国资本市场对游戏公司的估值一般为6-8倍,边锋此前的母公司盛大网络因为长期在美国市场得不到投资者的认可而最终宣布退市。

如今,A股的文化传媒板块已经越来越依靠并购来做大规模,而不仅仅是靠公司内生的动力。

命运多变的游戏公司

一位投资过多家游戏公司的某美国知名VC的副总裁表示,游戏公司卖给A股上市公司,是一件双赢的事情。

他表示,美国资本市场目前已经对中国的游戏股基本不再接纳。目前在美国上市的巨人网络、第九城市、完美世界等公司的股价都非常低迷,许多公司的PE(市盈率)都是个位数,有的公司甚至现金储备已经超过市值,说明美国投资者对中国的游戏概念股没有太大兴趣了。

上述美国VC副总裁指出,目前游戏公司在美国上市有一道不成文的门槛,那就是要年利润达到5000万美元——不管是国内的网页游戏公司还是手机游戏公司,能达到这一条件的公司都非常少。

与此同时,游戏公司赴A股上市的大门也在逐渐被关闭。一家A股上市公司的高管透露,目前在A股排队上市的5家公司,其中有4家都可能终止上市,部分公司是因为在IPO等待期间业绩下滑,部分公司则是因为某些条件达不到在A股上市的要求。

目前A股市场IPO的许多规定都对游戏公司不利。首当其冲的是收入确认问题。游戏公司的收入有许多种,例如销售道具和销售游戏金币的收入是不一样的。国内审核的部门并没有规定说哪种收入确认是有效的。

以掌趣科技为例,这家公司当时在证监会审核时并不是主打的游戏概念,而是以SP概念通过的——其好处是有中国移动这样的国有企业出面背书做收入确认,最终帮助掌趣科技顺利上市。而大部分打着游戏概念的公司,在A股等待上市的过程中都吃到了闭门羹。

此外,国内A股IPO的等待时间很长,这让游戏公司的上市充满了风险,因为游戏公司的业绩波动性很大。可能一家游戏公司在证监会报材料的时候业绩还很好,但在发审的时候就开始下滑。进入到手机游戏时代,游戏的生命周期开始大幅缩短,市场竞争空前激烈,这种不确定性更加被放大。

在这种情况下,大部分游戏公司只好选择卖给A股上市公司。国内的上市公司目前很愿意并购高利润的公司,尤其是文化传媒板块。而游戏是最匹配的一种。首先中国是把游戏当做文化创意产业来看,而目前文化传媒板块是A股市场上最炙手可热的投资品种之一。

而在文化传媒产业中,目前最能带来丰厚利润的就是游戏。国内对游戏公司收购的PE 要远远低于游戏公司独立在A股上市的PE,但却远远高于在海外上市的。

因此不管是对于游戏公司还是对于投资过游戏公司的VC来说,卖给A股的上市公司都是很不错的选择。

“举个例子,一家A股上市公司的PE是40倍,它愿意以15倍的PE去收购一家游戏公司,而这家游戏公司自己独立去海外上市,也只有8倍的PE,那么它当然愿意卖给A股的公司。”上述美国某知名VC的副总裁表示。

游戏公司如何双赢?

A股对手机游戏公司的并购,是由博瑞传播并购上海晨炎开始的。当时,苹果公布了手机游戏公司收入的排名,名不见经传的上海晨炎排入前十,一时间在国内引起剧烈反响。博瑞传播与上海晨炎在2010年12月23日签署了《股权转让协议》,拟投资不超过4000万美元收购上海晨炎100%股权。在此前公告中,博瑞传播表示,上海晨炎在App Store(苹果应用商店)上已经具有很高的知名度,并称是极少数能够与老牌欧美游戏公司展开竞争的公司。

博瑞传播也因此成为当时A股市场唯一的“苹果游戏概念股”,并一度迎来一波小幅股价拉升。当时,买卖双方签订了对赌协议,要拿到4000万美元,晨炎必须在2011年-2013年分别给博瑞传播贡献400万美元、580万美元和812万美元的利润,年增长率超过40%。

但这笔交易很快宣告终止。博瑞传播此后公告称,由于股权转让过户手续未能如期获得相关部门审核通过,出售方认为该项审批工作所需审批时间以及最终能否获得通过具有不确定性,以及由于市场变化而导致完成上海晨炎股权转让协议约定的对赌业绩具有不确定性,公司决定终止收购上海晨炎股权事项。

上海晨炎的创始人施炜亮告诉记者,当时之所以考虑卖掉,也是因为考虑到整个手机游戏的未来有很大不确定性。这时候博瑞传播刚好有意购买,给的自由度也很高,于是就决定卖掉公司。

至于后来为什么终止了和博瑞的收购交易,施炜亮则表示和博瑞之间有协议因此无法透露太多。但可以想象,这起中止的并购背后一定隐藏了许多故事。

施炜亮指出,选择出售的游戏团队一定要清楚自己要什么,才会有一个好结果。因为大部分出售的游戏公司并不缺钱,因此钱并不是最重要的。

“如果你卖掉,那么你就等于放弃了选择权,一个人本来是可以选择人生道路的,比钱更重要的是选择权。” 施炜亮表示。

施炜亮指出,在考虑出售的时候卖方要比买方想的更多,因为资本市场的游戏规则其实是十多年都不变的,无非就是要求你达到多少的利润业绩,而游戏团队卖方要考虑的事情则很多,例如卖掉之后和上市公司如何合作,是和他们一起做,还是自己拿钱走人,都要先考虑清楚,这样才不会在交易之后发生问题。

“如果游戏公司卖掉之后发生不开心,我认为通常卖方需要承担的责任更大一些,因为在卖之前就没有想清楚。” 施炜亮总结道。

“游戏公司最后都是想卖的,游戏公司就像水果,过期不候。”贾珂表示。大部分游戏公司的心态都是,在自己正处于上升期的最好时候卖掉。因为游戏公司要独立上市的话,至少需要有两款成功的游戏来证明自己,而大部分游戏公司没有等到两款游戏成功就开始下滑了。

大部分游戏公司的收入都不是特别大的问题,但收入的持续性很成问题。游戏和电影是比较类似的行业,上一款游戏的成功,不代表未来的游戏一定会成功,因此资本市场上给游戏公司的估值一直比较低。

以在A股率先上市的游戏公司中青宝( 300052 )为例,2012年的净利润同比下滑了10%,2011年的净利润下滑了超过30%,游戏公司业绩的波动性让A股的投资者对其有了更进一步的认识。

贾珂所在的公司投资过游戏公司第七大道,当时以较高的价格出售给了搜狐畅游。当时第七大道的团队个人先套现了20%的现金,并和畅游签订了3年的业绩对赌协议,约定3年之后创始团队可以全部退出——这实际上是在赌未来的游戏也能持续成功。
顺风车

13-06-22 11:27

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2013年上半年全球最火的两支股票 第一 日本GungHo Online Entertainment. 第二 $特斯拉(TSLA)$ MOTORS, INC,
顺风车

13-06-22 11:13

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目前持有中青宝50%,掌趣科技50% 仓位 因为专业所以卓越(纯游戏公司)期待他们能搞出像GungHo智龙迷城一样畅销全球的游戏!
顺风车

13-06-22 11:07

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据日本业内人士分析,GungHo在与COC的开发商Supercell达成合作后,将开启自己的欧洲市场战略。有消息称,除了目前提供的美、日、韩三个版本以外,GungHo将在最近推出《智龙迷城》的欧洲版。
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