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GungHo市值达151亿美元 超任天堂 仅次动视暴雪

13-05-21 23:15 20333次浏览
顺风车
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开发商GungHo Entertainment的增长继续加速,四月份的强势收入增长使得该公司的市值超越了任天堂。

而拿Gungho跟中国游戏公司来做个比较的话,Gungho的市值超过了在美上市所有中国游戏概念股!Gungho151亿美元市值>网易75.7亿+盛大游戏8.1亿+畅游15.9亿+巨人19亿+完美6.1亿+淘米网1.6亿+空中网2.6亿+九城1亿。一款卡牌手机游戏灭掉美股中国游戏公司,雷翻…

是这个世界太疯狂,还是太愚蠢?还是Gungho太牛X ?

据该公司最近的财报显示,GungHo仅4月份一个月的收入就达到120亿日元(1.18亿美元/7600万英镑),同比增长幅度达到1142%。

而且这些钱的大部分都来自同一款游戏:《智龙迷城》,该公司的移动游戏巨作,4月份收入1.13亿美元,平均每天375万美元以上。该游戏目前在日本市场有1300万玩家,这个数字是日本总人口的10%。

在截至3月31日的上季度,GungHo收入309亿日元,同比增长800%。运营利润为186亿日元(1.83亿美元/1.19亿英镑),同比增长7400%。

该公司财报的发布直接导致了公司股票的飞速上涨,据Dr Serkan Toto称,GungHo的股价在财报发布几分钟之内就暴涨28.8%,最终股价稳定在134.2万日元每股。
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顺风车

13-07-03 13:11

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古天乐兄:麻烦修改一下上面的错字都刻意(可以)
顺风车

13-07-03 13:09

0
掌趣科技 中青宝 一样一半 谁将成为中国的GungHo?都可以,也随时关注新的股票动向
顺风车

13-07-03 12:54

0
你说了蒜 “泡”手机的快感研究 http://v.qq.com/cover/u/uah35baftjn1pel.html?vid=m0114pi9g0o
顺风车

13-07-03 11:37

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中资背景的交银国际:移动电商及手游将是信息消费重点2013年07月03日
  
  互联网行业:
  
  工信部将制定政策措施推动及扩大信息消费
  
  事件:
  
  工信部称信息消费正逐步成为最活跃的消费热点和亮点,将拉动GDP增长0.7个百分点,工信部将制定政策措施继续推动及扩大信息消费。
  
  评论:
  
  信息消费包括电信及互联网接入服务、智能终端产品销售、电商服务等。除信息接入服务及设备销售外,电商业务、互联网及移动互联网增值服务将成为信息消费增长的新亮点。工信部预计信息消费将拉动GDP增长0.7个百分点,将带动行业新增产出超过1 万亿元,并预计信息消费规模将在2015年超过2万亿元,年均增长25%以上。
  
  根据艾瑞数据,2013年1季度电子商务交易规模已达到2.2万亿人民币,同比增长25%,其中网络购物交易规模达到3521 亿元人民币,同比增长37%,是当季度GDP总额的3%,社会消费品零售总额的6.3%。
  
  2012年底,CNNIC数据显示,我国互联网普及率为42%。随着网络基础设施建设及网速的不断提升,互联网普及率在逐步提高,但仍有较大的上涨空间。
  
  易观国际预计移动智能设备渗透率预计在2013年将达到55%,研报认为移动互联网的迅速崛起,尤其是移动电商及手机游戏的爆发,未来将是推动信息消费增长的重要因素之一。维持互联网行业的领先评级,网龙作为移动领域的领军者,仍为我们的首选。
顺风车

13-07-03 11:21

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华谊并购手游公司银汉:协同效应强强联合


  今日上午,gamelook已报道影视公司华谊兄弟或将收购手游开发商广州银汉,对于这次的收购gamelook认为有2个主要的效应。

  手机游戏并购示范效应

  如果说早先掌趣科技收购动网、大唐电信收购要玩主要依靠的是页游概念的话,那么此次华谊兄弟传出的收购广州银汉,则完全是依靠智能机手游概念。

  今年上半年,整个国内A股市场诞生了多只牛股,二级市场热炒的板块就是传媒板块,而其中多只与手机游戏相关的A股上市公司连连上涨,但gamelook认为这些上涨的公司除了掌趣之外,其他公司只是在打擦边球,未见到成型的手游产品、也未有高流水手游的业绩,上涨更多靠的是画饼式的假想,并未跟整个智能机游戏爆发的大行情深度绑定。

  对A股公司而言,如何真正抓住移动互联网的时机、切入手游市场做高业绩,并购是最快和最有成效的方式,收购一家成型公司不仅换来了相对靠谱的利润、股价上涨的动力,也换来了手游圈的一个相对靠谱的坐席,如果要依靠自己从零做起,成功率低不说、也会错过最佳的时机,因此对手游感兴趣的A股公司最佳的方式就是并购。

  对手游开发商而言,接受并购也是最佳的退出、变现方式。目前美股对游戏股的接受度有限,A股独立上市难度极高,在整个美股游戏股市盈率个位数的情况下,手游公司很难把估值做高,gamelook认为美股更多对10亿美元以上市值的公司有利,而对10亿美元以下公司相对尴尬,而在国内,即使是以10倍市盈率来并购公司的价值也高于在美股上市,且行业已披露的国内并购案中,被并购团队多半采取现金+股票的方式,而团队所持有的股票未来增值的可能性更高。

  若此次华谊兄弟收购广州银汉成真,那么后继在手机游戏领域,这样收购方、被并购方最终双赢的案例会越来越多,而据gamelook的了解,目前待售的月流水过千万的手游开发商已经超过了5家,只待板上钉钉。

  影视+游戏:协同效应产生

  此前游戏圈一直在谈泛娱乐营销,gamelook认为此次华谊收购广州银汉的传闻正是体现了国内娱乐产业日趋跨界的趋势,作为影视行业的龙头公司华谊兄弟有着强大的电影、电视剧制作能力和艺人资源,除了自身影视作品的发行能力和对娱乐类媒体的影响力之外,同时还有线下营销渠道,而这些能力和IP资源,正是游戏业所渴求的。

  目前网络游戏产业已经历经了3轮周期,PC网游时代、PC页游时代、手机游戏时代,为何游戏公司要提倡泛娱乐营销,主要原因就是游戏玩家的群体在扩大,已经在超出传统的游戏业媒体所能覆盖的用户群,PC网游时代实质做的是hardcore的核心玩家用户,而PC页游时代的用户群则转变为互联网上网用户,手机游戏时代则扩大为手机用户。手游时代如何覆盖到这些用户群?这已经不是现有的游戏媒体所能解决的问题,因此导致了手游领域媒体的弱势、平台的强势,原因就出在对用户的影响力来看,像腾讯、360、91平台所能抓到的用户远多于手机游戏媒体。泛娱乐营销,正是跳出核心游戏用户追逐大众用户的手段,这符合手游用户变化的趋势。

  单就华谊兄弟并购银汉来看,银汉不仅仅是依靠华谊A股上市公司的身份获得了变现的机会,银汉未来手游业务必将跟华谊兄弟的自身业务进行整合,很简单的就是IP资源的共享,华谊的影视作品不仅能通过院线、电视剧版权和广告收入变现,还有了通过手机游戏变现的可能性。

  gamelook认为影视公司跟手游公司的结合可算天作之合,为何如此说,主要原因是电影、电视剧的制作周期最贴近的就是手游、页游产品开发周期,端游产品开发时间太长且需要大笔的开发和营销投入,此前华谊曾与巨人合资成立端游公司为何效果并不明显也是受制于端游产品的特点。因此,同样是并购,如果说掌趣收购动网是1+1=2、买的是动网的业务并未注入资源的的话,gamelook认为华谊兄弟收购银汉则变成了1+1=3,这个多出的“1” 就是华谊IP价值的释放。

  影视类IP在手游圈是否有效?在国内可以找到网易的《倩女幽魂》、麒麟《画皮》这样的案例,在海外则有更多,比如EA的The Simpsons: Tapped Out原本是一个动漫品牌改编,DeNA的MARVEL War of Heroes也是MARVEL漫画作品改编、基于MARVEL漫画已经有了大量的电影作品,Kabam的The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth由电影《霍比特人》改编,Kabam近期推出的《速度与激情》全球成功实现安装量1700万也是电影改编作品,这些手游产品至今依然位居美国appstore收入榜TOP10左右,而在日本,更是有相当数量的成功的手游背后都有一个动画漫画品牌。
顺风车

13-07-03 09:37

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腾讯开放平台为何惹争议? 

  腾讯合作伙伴大会前夕遭“堵门抗议”―――

  “腾讯合作伙伴大会今天在北京举行,腾讯将公布其开放平台的最新策略,受到众多创业者和开发者的关注。不过就在活动举办前夕,却出现了不和谐的一幕:昨天有人在腾讯北京公司的门外拉起横幅,指责腾讯是“互联网一霸”。腾讯开放平台2011年推出以来,依靠巨大的用户基数和流量优势,迅速成为国内最受开发者重视的开放平台,但随之而来的各种争议也未停止过。”

  腾讯北分遭遇“堵门抗议”

  昨天上午10点左右,有网友在新浪微博和几个IT论坛爆料,称腾讯北京分公司所在的银科大厦有人拉横幅抗议,并且将现场照片发布到了网上。从网上的图片来看,现场共有七八个人,分别举着各种横幅,上面写着“抗议QQ霸王条款”等标语。

  在银科大厦工作的一位腾讯员工告诉记者,他早上来上班的时候并没有看见有人拉横幅,后来在公司里听说有人在楼下闹事。等他下楼去看时,警察已经将围观人群驱散了,拉横幅的几个人也不见踪影,“不知道是警察带走了,还是看见警察来了自己先跑了。”

  对于是什么人来腾讯“堵门抗议”,腾讯方面并没有对外透露。有网友猜测,可能是一些对腾讯不满的开发者或小公司,借着腾讯合作伙伴大会即将召开的时间点,在网上炒作希望引来关注。

  有网友则认为,这些抗议人群可能是腾讯的竞争对手雇来,故意让腾讯难堪的。有细心的网友还发现,一位举着标语的抗议者把“QQ”两个字母拿反了,“这水军连英文都不认识,也太不专业了。”

  开发者最高月入2000万

  “堵门抗议”只能算是腾讯合作伙伴大会前夕的一个小插曲,对于真正的开发者和创业者来说,腾讯的开放平台今后怎么走,对于开发者的分成、扶持政策如何变化才是他们关心的。

  腾讯官方公布的数据显示,腾讯开放平台目前有超过80万的注册开发者,90%以上的开发者都有收入,最高的月收入超过2000万元,累计提供给开发者的分成金额已经突破20亿元,为国内互联网行业创造了近200万个就业机会。

  那为何腾讯开放平台还会存在争议?记者了解到,应用开发领域呈金字塔分布,挣大钱的只是塔尖的少部分人,多数开发者虽然有收入,但仍处于入不敷出的状态。

  由于收入来自于腾讯分成,产品审核权也在开放平台,这就导致开发者和开放平台之间难免产生矛盾。听一位开发者向记者抱怨,他和几个朋友投入十几万元,开发了一款网页小游戏,在腾讯开放平台申请了一个多月才通过,而且其间同类型游戏纷纷上线,“等到我们的产品上线,黄花菜都凉了。”

  微信将首次宣布开放策略

  虽然存在争议,但腾讯开放平台仍是国内开发者和创业者最为看重的平台,尤其是腾讯手中还握有手机QQ、微信两大移动互联网核心产品,覆盖7亿多活跃用户。不夸张地说,腾讯开放平台的发展方向完全可以决定互联网某些细分领域的兴衰。

  对于今年的腾讯合作伙伴大会,已经有人提前总结出几大看点,包括腾讯开放平台将首度公布“互联网生态圈”,介绍腾讯开放平台各项数据的《互联网开放平台白皮书》等。

  此外,手机QQ、微信都将在大会上首次宣布开放战略,开发者更是不能错过。今年3月,腾讯CEO马化腾宣布微信即将开始商业化,首先从社交游戏入手,因此微信游戏平台怎么接入、游戏产品如何在微信中呈现,如何分成都成了游戏开发者最为关心的问题。

  本栏文/本报记者 车利侠

  新闻内存

  开发者怎么跟平台分成

  开放平台是指一家网站针对第三方开发者开放专门的数据接口,基于这些数据接口,第三方开发者可以与网站进行数据交互,还可以直接开发应用。国外最早采取开放平台策略的是社交网站Facebook,开放平台策略帮助Facebook一炮而红,引来国内外互联网公司争相效仿。

  开发者的应用在开放平台上线后,如果有用户使用并为之付费,那么这款应用就有了收入,通常收入会先交到开放平台,然后由开放平台与开发者再进行分成。例如用户在一些网站上玩的小游戏,如果用户花10元钱购买了付费道具,那么这10元的收入是先交给网站,然后网站再分给游戏开发商。

  开放平台和开发者之间具体如何分成,各家开放平台策略不一样,通常大的开放平台会针对中小开发者推出扶持政策,以腾讯开放平台为例,月度收入低于10万元的中小开发者,腾讯不参与收入分成,月收入10万元-100万元之间,腾讯拿30%,开发者拿70%;月收入100万元-1000万元之间,腾讯和开发者各拿50%。

  新闻追踪

  腾讯掌握巨量付费用户

  目前,国内各家网站几乎都推出了开放平台,平台之间的竞争也非常激烈。刘民(化名)曾在国内某网游企业做过5年的研发工作,目前他和几个朋友一起辞职创业,以开发塔防类网页游戏为主,“塔防类游戏就是指像《保卫萝卜》这样,玩家通过摆放各种道具,阻止游戏中的怪物通过。”

  他告诉记者,他们第一款以三国人物为主人公的游戏产品研发出来已经有一年多,目前已经进驻了多家互联网公司的开放平台,因此对于各家平台的特点还是有一定了解,“对于游戏类应用,最好的平台还是腾讯,其次就是360,这两家公司在PC端都掌握巨大流量和可观的游戏用户,付费意愿相对更高。”

  刘民透露,他们的主要收入来自于腾讯,他们分析这是由于该款游戏的潜在用户和QQ用户重合度更高。他还表示,一个开发者团队的精力、成本是有限的,所以开发者在面对众多开放平台时,要懂得取舍,“在大平台,假设我一个月收入30万,平台分走30%,我还挣21万;如果是小平台,我一个月收入或许只有5万,即使平台一分钱不拿,我也只挣5万,这个账很好算。”
信用卡

13-07-02 23:23

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手机游戏,毁灭孩子视力的罪魁!
misakiyuna

13-07-02 22:56

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掌趣科技( 300315 )7月2日晚间公告称,公司智能手机网络游戏产品《石器时代2 online》上线后运营良好,自上线到5月底累计用户账户充值金额超过2000万元,预计对公司毛利贡献超过700万元
  据介绍,《石器时代2 online》于2013年3月1日正式上线进行不删档内测,并于2013年5月6日正式对外公测,是公司今年力推的游戏产品之一。目前该产品上线运营的有IOS版本和Android版本,后续会上线WP8版本。
  公告称,利润确认月份以合作平台结算时间和会计记账原则为准,其中5月份月充值已过千万,6月份产品充值数据尚在统计中。目前,该产品已在中国大陆、港澳台地区上线运营,今年下半年将在韩国等海外市场陆续上线。
  公司表示,《石器时代 2 online》的推出进一步提升了公司在智能终端游戏产品的市场地位,增强了公司核心竞争力。同时,提请投资者注意,游戏产品月充值存在一定波动性,且充值需在扣除通道成本和渠道成本后才能计入公司收入,目前尚不能准确预测该产品的推出对本年度销售收入及利润的影响程度。
顺风车

13-07-02 22:49

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消息称Facebook正在尝试手机游戏发行业务

  网易科技讯 7月2日消息,据美国科技博客TechCrunch的报道,有消息称Facebook目前正在与一些小型移动游戏开发商展开合作,通过提供广告来帮助其拓宽销售渠道,而Facebook也能从中获得该游戏的收入分成,同时Facebook也确认正在尝试移动游戏分销业务,但并未透露更多的细节。

  目前Facebook每个季度能在社交游戏的虚拟货币交易中获得2亿美元左右的收入,此外,今年第一季度Facebook在移动游戏广告方面的收入为3.73亿美元。

  对于小型移动游戏开发商来说,目前所面临的最大的问题是如何让更多的玩家接触到他们的游戏,如今在苹果和谷歌的各大应用商店中,排名靠前的游戏基本上都是知名开发商的作品,其主要原因之一就是这些开发商有足够多的资金和渠道来对游戏进行推广宣传,而小型开发商的游戏即便很优秀,也鲜有能够在短时间内大红大紫的。

  Facebook所选择的合作对象就是这些独立小型游戏开发商,不过Facebook不会像其他发行商那样对游戏内容进行干预和影响,他们仅帮助这些开发商建立游戏分销渠道。

  除了Facebook之外,包括韩国的Kakao与中国的微信在内的亚洲社交平台目前也想在谷歌的Android和苹果的iOS之外的移动平台上寻找新的业务突破口。其中在韩国最赚钱的10款Android游戏中,其中有9款是Kakao发行的,而腾讯也表示将在今年为微信平台带来游戏。

  虽然目前展示广告仍然是Facebook的主要收入来源,但很显然该公司已经意识到移动游戏和应用的巨大发展潜力,如今Facebook选择试水移动游戏发行领域,有望将游戏收入分成培养成公司新的利润增长点。(路生)

http://news.zol.com.cn/tech/80626.html news.zol.com/tech/ true 中关村在线 http://news.zol.com.cn/tech/80626.html report 1282 7月2日消息,据美国科技博客TechCrunch的报道,有消息称Facebook目前正在与一些小型移动游戏开发商展开合作,通过提供广告来帮助其拓宽销售渠道,而Facebook也能从中获得该游戏的收入分成,同时Facebook也确认正在尝试移动游戏分销业务,但并未透露更多的细节。除了Facebook之外,包括韩国的Kakao与中国的微信在内的亚洲社交平台目前也想在谷歌的Android和苹果的iOS之外的移动平台上寻找新的业务突破口。
顺风车

13-07-02 22:45

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