·春节特辑·电子游戏简史丨一起思考游戏世界的未来
关于电子游戏和电子游戏机的整个发展史,其实短短三周内容是远远说不完的。其实听到这里你应该已经明白了,在这三周里,我们选取的是“历代电子游戏机之争”这个主线,着重讲述的是这个行业里的大平台玩家——
索尼、
微软、任天堂之间的博弈与竞合。
但实际上,在平台之上,还有很多很多故事值得讲述:比如曾经风光无限,也出过不少游戏机的世嘉是如何辉煌又如何没落的?比如像暴雪、动视、EA、R星这些明星游戏公司都是如何诞生又如何发展的?比如像小岛秀夫这样的明星级游戏制作人是怎么走到今天的?……
受专栏篇幅所限,这些话题我们就没法展开讨论了,但希望这三周的内容,至少能带给你一个启发——哪怕是电子游戏看起来如此“不正经”、如此“玩物丧志”的行业,其实背后也是有无数的知识、理论值得学,也有无数的行业人贡献了很多心血的。
作为三周以来的专题结尾,我们最后一期专栏文章就不讲太复杂的内容了。我想最后聊三件小事,算作整个系列的一个总结,同时也希望能给你留下一些对未来的思考空间。
一、游戏公司Valve和游戏平台Steam
我先说几个游戏名字,看看你听没听说过:《仙剑奇侠传》《星际争霸》《魔兽世界》《文明》《CS》《英雄联盟》《绝地求生》……你知道这些游戏都有什么共同点么?其实很简单,这些游戏都是在电脑上玩的游戏,也就是PC游戏。
是的,之前我们花了很大篇幅在讲主机游戏,也花时间讲到了手游,也就是手机游戏,但实际上PC游戏和PC玩家也是整个玩家群体和游戏圈里一支巨大的力量。从玩家数量来看,PC玩家的数量应该比主机玩家还要多一些。
而提到PC游戏,一家不能不提的公司就是Valve。Valve这家公司在1996年创立于美国西雅图。听到这个地点可能有些同学会联想到,这家公司是不是和微软有什么关系?
没错,Valve的创始人,游戏圈人称“G胖”的加布·纽维尔(Gabe Newell)在哈佛大学毕业,大学上到一半,他听说自己的哥哥加入了一家软件公司,他就开车去找他哥哥玩。不过他哥哥一直特别忙,没有时间理他,所以他就自己在这家公司里闲逛。
结果G胖每天这样闲逛让公司一个销售经理很不爽,觉得特别耽误大家工作,就和G胖说:“你要真想花时间在这里逛,不如来加入我们干点有用的事。”这个销售经理的名字叫史蒂夫·鲍尔默,也就是后来微软的CEO,而G胖在大三的时候也直接辍学,成了微软的第271名员工。
G胖在微软工作13年之后成立了自己的游戏公司,名叫Valve。之所以要说这家公司,不仅仅在于它做出了一系列非常经典的电脑游戏——比如大名鼎鼎的《CS》《DOTA2》等等,更重要的是,G胖的Valve开发出了如今PC上最重要的一个游戏平台:Steam。
简单说来,Steam就是PC上面的游戏应用商店。在Steam这个平台上,你可以下载各种各样的游戏,只要拥有一个账号就能随时随地玩。
苹果有AppStore,安卓有GooglePlay,微软有Xbox商店,索尼有PlayStation Store,任天堂有自己的eShop,而PC玩家们有Steam——全世界最大的几个应用商店已经都在这儿了。
截止到2017年年底,Steam全球注册用户有2.8亿。到了2018年1月,Steam的中国用户数已经超过了4000万,一举超越美国成为全球第一大Steam用户群,平均每人拥有11.8款游戏。当然,在这个数字上美国用户更加可怕——每个用户平均拥有42.1款游戏,也不知道玩不玩得过来。
有兴趣的同学可以去搜搜Steam详细的创建历史,在这里我更想说一说Steam的意义。
Steam这个平台是2003年创建的,前两年因为种种原因——比如受到网络带宽限制、人们对下载游戏放在云上的理念不太接受等等,日子并不好过,不过凭着十几年来的稳扎稳打和用心经营,Steam的影响力如今已经不可忽视。
更加重要的是,Steam的存在挤占了盗版游戏的空间,也给游戏开发者省了非常多的心——比如他们不再需要劳神去各种渠道推广,也可以轻松收集玩家的评价等等。当然最重要的是,Steam只收取30%的销售收入分成,这让各个开发商,尤其是中小开发商们可以拿到更多的收入。
而且,Steam的运转机制很透明,大的原则是:任何人都能上传自己的任何作品,初始曝光量完全一样,后面基本是谁卖得好谁曝光多,全是算法决定。基本是公平竞争,而不是靠卖广告盈利。
最终,PC平台因为Steam的存在,中小厂商甚至个人工作室的存活和健康度水平反而比主机游戏还要高一些,这些功劳不得不归于至今仍然坚持不上市的Valve公司和G胖身上。
关于Valve和Steam的事情,和下面这第二件事对照起来看会更有意思。
二、2017年4月20日,腾讯宣布升级旗下的游戏平台,正式启用新品牌:WeGame
在官方新闻稿里,腾讯是这么说的:
WeGame平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通与互动。
WeGame平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。提供优质本地化服务,包括优质的汉化、社交互动,以及更加稳定快速的国服,也就是中国网络服务器的简称。
WeGame平台将会发掘海量的游戏内容,创新玩法类型,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。
听着是不是有点拗口?我可以帮你翻译一下:腾讯要做中国的Steam了。
或者说,做中国的Steam是第一步,WeGame有朝一日可不可能超越甚至替代Steam?反正过去二十年腾讯这家公司已经告诉我们了:一切皆有可能。
我们可以简单分析一下腾讯在中国搭建游戏平台的独特优势:
第一,对于非常多的用户来说,之所以没去玩Steam上的游戏,很重要的一个原因就是语言问题。由于Steam上大部分游戏都是英文的,所以这些作品想要培养中国受众就非常困难。
而且,如果你稍微了解一点游戏圈的事,就知道每过一阵就会有中国玩家跑到Steam上面,给一款游戏狂打差评,就是因为没有支持中文——虽然这种行为不值得提倡,但是这从侧面反映了中国玩家的需求和热情。
而对于腾讯来说,这应该是很大的一个主场优势。如果可以和国内的众多民间翻译和汉化组织处理好关系甚至结成联盟,就可以比Steam更好地支持外国游戏的本地化。这对于中国玩家是非常有吸引力的。
第二,虽然Steam的中国区用户已经超过四千万,但这个数字比起《王者荣耀》一款游戏用户数就超两亿,还是小了很多。
腾讯在中国的品牌知名度已经不用多说,再加上背后强大的资金支持以及海量的用户,长期来看并不是Valve公司能够抗衡的。
只不过,一柄利刃,既可能伤人,也可能伤到自己。未来事态会向哪个方向发展,我们就静观其变吧。
三、红色药丸还是蓝色药丸?
最后,我们再来说一件小事。这件小事,算是我在写作这个专题的时候最经常思考的一个问题,写在最后,也留给你来思考。
总体来说,我算不上一个重度游戏玩家,甚至大部分时候我对游戏是远离的。举个例子:这一年来最火的几个游戏——《王者荣耀》《绝地求生》和《旅行青蛙》,别说玩了,我连下载都没下载过。
当然,我在写作这个专题的时候也花了不少时间打游戏——既有PS4上的《神秘海域》和《最后的生还者》,也有Switch上的《马里奥》和《塞尔达》。公平地说,我觉得这些游戏真的很好玩,甚至连我也有点轻微地上瘾,经常工作完写好稿之后就打一会儿,甚至有时候忘了时间,一打就到夜里一两点了。
我们还可以从另一个角度看打游戏这件事。
事实上我一直说,电子游戏是“穷人的娱乐”。拿我自己来说吧,我会花两三百买一个游戏玩,这样的游戏一般能打上20个小时。而且,全世界各地二手游戏的交易都非常发达,200块钱买的游戏,我很容易就能一百六七卖出去。所以算下来,只需要二三十块钱,你就可以享受二十个小时的娱乐——而且二十个小时只是个保守估计,如今很多主机游戏打个五六十小时甚至上百小时都非常正常。
而如果你玩的是《英雄联盟》或者《绝地逃生》这种游戏的话,简直就更便宜了。由于这些游戏主要的乐趣是和其他玩家对抗,所以理论上可以玩无限长的时间。一款《绝地求生》卖98块钱,也许就包揽了你一年的娱乐——这笔钱要是花在看电影或者吃饭上面,能用多久呢?
所以从这个角度说,绝大多数人都是需要游戏的。而且如今的游戏越做越精致,我玩的不少游戏如果不仔细看,和现实世界已经非常相似了。
我想在未来,真实世界与虚拟世界的界限可能会越来越模糊。也许未来有一天,整个社会会开始嘲笑那些“沉迷现实生活”的人,大家可能会觉得奇怪——虚拟世界里什么都有,你为什么要花那么多时间穿梭在空气不好、每天特别拥堵的城市里呢?
之前在讲到Facebook的时候我们介绍过一个开始流行的社会学实验,叫做“普遍基本收入”。当时有不少同学问我:老师,那如果人类不用去工作就能获得满足温饱的钱了,那大家去干什么呢?总要有点事情做吧?当时我并没有直接回答这个问题。这个系列听到这里,你是不是已经知道我想说的是什么答案了呢?
这一天会不会到来,我也不知道。但从如今人们有多离不开手机这个现象来看,也许《黑客帝国》并不是一部电影,而是一个预言。
到了那个时候,你是会选择红色药丸,还是蓝色药丸呢?