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18-03-01 17:18 6039次浏览
西玉龙
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西玉龙

18-03-02 18:58

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西玉龙

18-03-02 18:58

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西玉龙

18-03-02 18:56

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西玉龙

18-03-02 16:59

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酷~ 
 四四,这个是我们今年的花灯好不好?
我还没有选好。晚上再选。
西玉龙

18-03-02 16:56

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西玉龙

18-03-02 16:39

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《正向力》希尔扎德·查米恩 
负向力主要是指用负面消极的眼光看待周围的人和事情,我们遭受到的绝大部分挫折其实都是由潜藏在大脑里的“负向力”在我们无意识的情况下造成的。其中,批判者心态是最主要的负向力,我们每个人都深受其害。它会强迫你不断地挑剔自己、别人和外在环境,大部分的焦虑、压力、愤怒、失望、羞愧和内疚情绪都是由它引起的。
跟负向力相反,正向力让我们接受一切事实,而不是否认、拒绝或怨恨一切。它将每一种结果和我们遇到的事都当成一种恩赐和机遇,而且能够完全不带情绪地去接受这些结果。负向力和正向力都可能引导你走向成功,但它们采取的方法是完全不同的。负向力通过生气、后悔、害怕、内疚、焦虑、羞愧和自责等情绪督促你采取行动并获得成功;而正向力却是通过同情、好奇、创造力、自我表现的乐趣、对贡献和创造价值的渴望来激励你不断前进。

批判者心态是最主要的负向力,几乎所有人都被潜意识中的批判者心态折磨。它主要通过挑剔自己、对他人评头论足、挑剔生活现状这三种方式来施展自己的影响力。

亲子教育中,一旦你把正向力对抗负向力的基本框架教给了孩子,你就可以把他每天遇到的很多问题当成一次次的训练机会,来强化这种概念。如果孩子能把玩具丢了、跟小伙伴闹矛盾这些坏事都转变成学的机会,他就会培养自己的正向力思维。

在交往的过程中,对方表现是好是坏并不只是他一个人的事儿,而是应该由双方共同承担责任,其他的人际关系也是一样。

思想是属于自己的乐园,它可以把天堂变成地狱,也可以把地狱变成天堂。
西玉龙

18-03-02 16:07

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·春节特辑·电子游戏简史丨一起思考游戏世界的未来
关于电子游戏和电子游戏机的整个发展史,其实短短三周内容是远远说不完的。其实听到这里你应该已经明白了,在这三周里,我们选取的是“历代电子游戏机之争”这个主线,着重讲述的是这个行业里的大平台玩家——索尼微软、任天堂之间的博弈与竞合。
但实际上,在平台之上,还有很多很多故事值得讲述:比如曾经风光无限,也出过不少游戏机的世嘉是如何辉煌又如何没落的?比如像暴雪、动视、EA、R星这些明星游戏公司都是如何诞生又如何发展的?比如像小岛秀夫这样的明星级游戏制作人是怎么走到今天的?……
受专栏篇幅所限,这些话题我们就没法展开讨论了,但希望这三周的内容,至少能带给你一个启发——哪怕是电子游戏看起来如此“不正经”、如此“玩物丧志”的行业,其实背后也是有无数的知识、理论值得学,也有无数的行业人贡献了很多心血的。
作为三周以来的专题结尾,我们最后一期专栏文章就不讲太复杂的内容了。我想最后聊三件小事,算作整个系列的一个总结,同时也希望能给你留下一些对未来的思考空间。

一、游戏公司Valve和游戏平台Steam
我先说几个游戏名字,看看你听没听说过:《仙剑奇侠传》《星际争霸》《魔兽世界》《文明》《CS》《英雄联盟》《绝地求生》……你知道这些游戏都有什么共同点么?其实很简单,这些游戏都是在电脑上玩的游戏,也就是PC游戏。
是的,之前我们花了很大篇幅在讲主机游戏,也花时间讲到了手游,也就是手机游戏,但实际上PC游戏和PC玩家也是整个玩家群体和游戏圈里一支巨大的力量。从玩家数量来看,PC玩家的数量应该比主机玩家还要多一些。
而提到PC游戏,一家不能不提的公司就是Valve。Valve这家公司在1996年创立于美国西雅图。听到这个地点可能有些同学会联想到,这家公司是不是和微软有什么关系?
没错,Valve的创始人,游戏圈人称“G胖”的加布·纽维尔(Gabe Newell)在哈佛大学毕业,大学上到一半,他听说自己的哥哥加入了一家软件公司,他就开车去找他哥哥玩。不过他哥哥一直特别忙,没有时间理他,所以他就自己在这家公司里闲逛。
结果G胖每天这样闲逛让公司一个销售经理很不爽,觉得特别耽误大家工作,就和G胖说:“你要真想花时间在这里逛,不如来加入我们干点有用的事。”这个销售经理的名字叫史蒂夫·鲍尔默,也就是后来微软的CEO,而G胖在大三的时候也直接辍学,成了微软的第271名员工。
G胖在微软工作13年之后成立了自己的游戏公司,名叫Valve。之所以要说这家公司,不仅仅在于它做出了一系列非常经典的电脑游戏——比如大名鼎鼎的《CS》《DOTA2》等等,更重要的是,G胖的Valve开发出了如今PC上最重要的一个游戏平台:Steam。
简单说来,Steam就是PC上面的游戏应用商店。在Steam这个平台上,你可以下载各种各样的游戏,只要拥有一个账号就能随时随地玩。
苹果有AppStore,安卓有GooglePlay,微软有Xbox商店,索尼有PlayStation Store,任天堂有自己的eShop,而PC玩家们有Steam——全世界最大的几个应用商店已经都在这儿了。
截止到2017年年底,Steam全球注册用户有2.8亿。到了2018年1月,Steam的中国用户数已经超过了4000万,一举超越美国成为全球第一大Steam用户群,平均每人拥有11.8款游戏。当然,在这个数字上美国用户更加可怕——每个用户平均拥有42.1款游戏,也不知道玩不玩得过来。
有兴趣的同学可以去搜搜Steam详细的创建历史,在这里我更想说一说Steam的意义。
Steam这个平台是2003年创建的,前两年因为种种原因——比如受到网络带宽限制、人们对下载游戏放在云上的理念不太接受等等,日子并不好过,不过凭着十几年来的稳扎稳打和用心经营,Steam的影响力如今已经不可忽视。
更加重要的是,Steam的存在挤占了盗版游戏的空间,也给游戏开发者省了非常多的心——比如他们不再需要劳神去各种渠道推广,也可以轻松收集玩家的评价等等。当然最重要的是,Steam只收取30%的销售收入分成,这让各个开发商,尤其是中小开发商们可以拿到更多的收入。
而且,Steam的运转机制很透明,大的原则是:任何人都能上传自己的任何作品,初始曝光量完全一样,后面基本是谁卖得好谁曝光多,全是算法决定。基本是公平竞争,而不是靠卖广告盈利。
最终,PC平台因为Steam的存在,中小厂商甚至个人工作室的存活和健康度水平反而比主机游戏还要高一些,这些功劳不得不归于至今仍然坚持不上市的Valve公司和G胖身上。
关于Valve和Steam的事情,和下面这第二件事对照起来看会更有意思。

二、2017年4月20日,腾讯宣布升级旗下的游戏平台,正式启用新品牌:WeGame
在官方新闻稿里,腾讯是这么说的:
WeGame平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通与互动。
WeGame平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。提供优质本地化服务,包括优质的汉化、社交互动,以及更加稳定快速的国服,也就是中国网络服务器的简称。
WeGame平台将会发掘海量的游戏内容,创新玩法类型,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。
听着是不是有点拗口?我可以帮你翻译一下:腾讯要做中国的Steam了。
或者说,做中国的Steam是第一步,WeGame有朝一日可不可能超越甚至替代Steam?反正过去二十年腾讯这家公司已经告诉我们了:一切皆有可能。
我们可以简单分析一下腾讯在中国搭建游戏平台的独特优势:
第一,对于非常多的用户来说,之所以没去玩Steam上的游戏,很重要的一个原因就是语言问题。由于Steam上大部分游戏都是英文的,所以这些作品想要培养中国受众就非常困难。
而且,如果你稍微了解一点游戏圈的事,就知道每过一阵就会有中国玩家跑到Steam上面,给一款游戏狂打差评,就是因为没有支持中文——虽然这种行为不值得提倡,但是这从侧面反映了中国玩家的需求和热情。
而对于腾讯来说,这应该是很大的一个主场优势。如果可以和国内的众多民间翻译和汉化组织处理好关系甚至结成联盟,就可以比Steam更好地支持外国游戏的本地化。这对于中国玩家是非常有吸引力的。
第二,虽然Steam的中国区用户已经超过四千万,但这个数字比起《王者荣耀》一款游戏用户数就超两亿,还是小了很多。
腾讯在中国的品牌知名度已经不用多说,再加上背后强大的资金支持以及海量的用户,长期来看并不是Valve公司能够抗衡的。
只不过,一柄利刃,既可能伤人,也可能伤到自己。未来事态会向哪个方向发展,我们就静观其变吧。

三、红色药丸还是蓝色药丸?
最后,我们再来说一件小事。这件小事,算是我在写作这个专题的时候最经常思考的一个问题,写在最后,也留给你来思考。
总体来说,我算不上一个重度游戏玩家,甚至大部分时候我对游戏是远离的。举个例子:这一年来最火的几个游戏——《王者荣耀》《绝地求生》和《旅行青蛙》,别说玩了,我连下载都没下载过。
当然,我在写作这个专题的时候也花了不少时间打游戏——既有PS4上的《神秘海域》和《最后的生还者》,也有Switch上的《马里奥》和《塞尔达》。公平地说,我觉得这些游戏真的很好玩,甚至连我也有点轻微地上瘾,经常工作完写好稿之后就打一会儿,甚至有时候忘了时间,一打就到夜里一两点了。
我们还可以从另一个角度看打游戏这件事。
事实上我一直说,电子游戏是“穷人的娱乐”。拿我自己来说吧,我会花两三百买一个游戏玩,这样的游戏一般能打上20个小时。而且,全世界各地二手游戏的交易都非常发达,200块钱买的游戏,我很容易就能一百六七卖出去。所以算下来,只需要二三十块钱,你就可以享受二十个小时的娱乐——而且二十个小时只是个保守估计,如今很多主机游戏打个五六十小时甚至上百小时都非常正常。
而如果你玩的是《英雄联盟》或者《绝地逃生》这种游戏的话,简直就更便宜了。由于这些游戏主要的乐趣是和其他玩家对抗,所以理论上可以玩无限长的时间。一款《绝地求生》卖98块钱,也许就包揽了你一年的娱乐——这笔钱要是花在看电影或者吃饭上面,能用多久呢?
所以从这个角度说,绝大多数人都是需要游戏的。而且如今的游戏越做越精致,我玩的不少游戏如果不仔细看,和现实世界已经非常相似了。
我想在未来,真实世界与虚拟世界的界限可能会越来越模糊。也许未来有一天,整个社会会开始嘲笑那些“沉迷现实生活”的人,大家可能会觉得奇怪——虚拟世界里什么都有,你为什么要花那么多时间穿梭在空气不好、每天特别拥堵的城市里呢?
之前在讲到Facebook的时候我们介绍过一个开始流行的社会学实验,叫做“普遍基本收入”。当时有不少同学问我:老师,那如果人类不用去工作就能获得满足温饱的钱了,那大家去干什么呢?总要有点事情做吧?当时我并没有直接回答这个问题。这个系列听到这里,你是不是已经知道我想说的是什么答案了呢?
这一天会不会到来,我也不知道。但从如今人们有多离不开手机这个现象来看,也许《黑客帝国》并不是一部电影,而是一个预言。
到了那个时候,你是会选择红色药丸,还是蓝色药丸呢?
西玉龙

18-03-01 22:30

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《米开朗基罗传》
关于作者
欧文·斯通,美国著名的传记小说家,被称为“米开朗基罗唯一的知音”。青少年时期生活艰难,先后做过报童、牧童、推销员等,后来在印第安纳大学任教。
他一生为梵高、米开朗基罗、弗洛伊德、达尔文等人创作了二十五部传记小说,在全世界范围都有着广泛的影响。

关于本书
本书讲述了文艺复兴三杰之一米开朗基罗痛苦与狂喜并存的传奇一生,展示了《圣殇》、《大卫》、《创世记》、《最后的审判》等传世杰作产生的历史背景及创作过程。

核心内容
一、米开朗基罗的个人特质;二、《创世纪》的巧妙构思和完成作品的心路历程。

一、米开朗基罗的个人特质
如果用一句话来描述米开朗基罗,可以说他是个有强烈自卑情结、性格孤僻、脾气火爆、有强烈的攀比心理、极度珍惜自己羽毛的、有追求的同性恋手艺人。
1. 有追求的手艺人
手艺人,就是靠自己的技能赚钱谋生的人。他并不是像很多搞艺术的人那样,靠着自己的情怀和兴趣做事情,他做的所有东西都是别人定制的,比如《哀悼基督》、《大卫》、《酒神巴库斯》和《最后的审判》,都是雇主选定主题让他做的东西。
同时,米开朗基罗是一个有追求的手艺人。他在面对自己作品时表现出了不近人情的傲慢,并且不愿意改变自己的创意。他总是能够创造出超出雇主期望的作品。
·案例·
米开朗基罗画西斯廷教堂的天顶画《创世纪》用了4年多,期间,他没让雇佣他的教皇看过一眼。直到最终画好后,教皇才知道这和当初让米开朗基罗画的完全不一样。
2. 同性恋
米开朗基罗有大量的写给别人的诗信保留下来。在这些诗信中,有很多语句表达着他对一位年轻男子的爱慕。米开朗基罗的雕塑基本都是男性,就算他雕刻女性,大多时候用的也是男性的面貌。
3. 极度地珍惜自己的羽毛
米开朗基罗的每一件作品都是为流传后世来设计的,不允许自己有一点马虎。他选择了雕刻,因为石头是永恒的东西。
他永远都是对自己的作品负责。虽然被迫接受了《创世纪》的任务,他也会极力做到最好,连续4年仰着头、举着胳膊,在18米高的西斯廷教堂顶部作画。
米开朗基罗在临死的时候,把他生前所有的草稿中觉得不好的作品都销毁了,只把最好的一面留给了后世。
4. 攀比心理很强
米开朗基罗喜欢和别人竞争、对抗,享受那种把别人比下去的快感。
·案例·
米开朗基罗来到佛罗伦萨后,当时的执政者就找他和达芬奇同时就一个主题作画,通过一场战役来表现佛罗伦萨人民的英勇。
达芬奇选择的是安吉利之战,画中的人和战马完全纠缠在一起,战士们高举着武器声嘶力竭地叫喊,为了反映一个人的表情,亲手解剖了30多具尸体。
米开朗基罗则选择了描绘卡西纳战役中士兵在休息期间遇到突击的紧急状态,整幅画面给人一种慌乱和紧急感。
经过这场比拼,米开朗基罗的地位就已经和这位比他大24岁的大师达芬奇平起平坐了。
5. 自卑情结、脾气火爆和性格孤僻
这几乎是大多数伟大艺术家的“标配”品质。米开朗基罗基本上都是一个人,没有任何的朋友。

二、《创世纪》的巧妙构思和完成作品的心路历程
这幅画是米开朗基罗为西斯廷教堂的顶部画的。整幅画里有343个人物,最出名的属于中间的那幅,叫做《创造亚当》。
这幅画的右上方是一位富有智慧的长者,在天使们的簇拥下,飞向亚当;画的左下角是亚当,他全身裸露,倚躺在一座绿色的小丘上。
米开朗琪罗在创作这幅画时,对原来的故事情节稍稍作了一些改动,他把原来应由上帝将生命的灵魂吹到亚当身上这一情节改成了上帝将手伸向亚当。我们可以看到,画面中尽管这两个手指已经非常近了,但就是没有挨上,始终留有一个空隙,这个设置给后人带来了无尽的遐想。
任何人只要一看这幅画,目光就会自然而然地落在中间的空隙处,那个地方就像有一股磁力一样,总是能吸引人们的目光。后来人们发现,原来这个空隙正好就是一个黄金分割点,连一毫米都不差。
《创造亚当》里的上帝,他背后有一块大红布,那个形状好像有点像人脑的形状,这幅画实际上寓意着人类和其它物种的不同之处就在于拥有智力。如果说达芬奇的画是一个百科全书,那米开朗基罗的画就是一个人体结构的全息图。
为了作这幅画,米开朗基罗把自己关在西斯廷教堂整整4年多,拒绝外界的一切探视,从他踩的架子到平时用的颜料,几乎都是独自准备完成的。他每天在18米高的地方,独自一人拿着画笔一笔一笔地填满500平米的空间。
在完成《创世纪》之后,米开朗基罗得了严重的颈椎病和眼疾,看信都得仰着脖子看。但这样一种超高的作画难度和精妙的构思,也使得他的成就至今都无人能超越。
西玉龙

18-03-01 22:21

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《孤独:回归自我》安东尼·斯托尔

人类并非只为爱而生,就算活得孤独,也一样能活出人生的意义与精彩。

孤独不是一种病,而是一种需要,对孤独的追求是由内在驱动力决定的。
人生有两股背道而驰的内在驱动力,一种是对亲密关系的渴望,另外一股是对孤独的追求,因为有很多人生目标与兴趣,唯有在孤独中才能实现。作者犀利地指出,亲密关系只是人生围绕着转动的轴心之一,但并不是“唯一”的轴心。
其次,是否喜欢孤独是由性格决定的。
“外向”性格的人喜欢和外界打交道,离不开他人的存在;“内向”性格的人更喜欢跟自己较劲,有没有人在旁边没关系。所以,内向性格者往往倾向于独自待着,就好像外向性格者喜欢和人互动一样,如果非要说喜欢热闹才正常,那就太荒唐了。

独处是一种能力。
有很多人发现,静不下心来好好审视一下自己的思想与行为,进行回顾与总结,为什么呢?因为他们缺少了一种能力,那就是独处的能力。独处的能力其实就是享受孤独的能力,这个概念是由温尼科特最先提出的。温尼科特认为,要培养孩子的独处能力,就一定要给予足够的安全感。因为有了安全感,才能放松地独处,在放松的独处状态下,我们的大脑才能完成很多重要的工作。这是因为,当大脑处于安静的放松状态时,它会自己进行整理,把新旧经验进行比较、归档,该联系起来的联系起来。在这个过程中,说不定你会一下子想通以前百思不得其解的问题,或者灵感一闪有所发现。所以,要让大脑发挥最大作用,激发自己的潜能,独处的能力至关重要。

孤独能够激发人的创造力。创造力的源头是想象力,而孤独就是让想象力疯狂生长的沃土。
创新更需要一种厚积薄发之后的顿悟,顿悟从来就不是偶然的,它是一个想法经过了长期的“孵化”后才成型的。就像破壳而出的小鸟,在蛋壳破开的那一刹那之前,已经在黑暗中经历了漫长的孤独。在思想领域的创新中,这一点尤其明显。

孤独的第二个用途就是疗愈心灵创伤。

最后,孤独能让我们回归自我,变得更完整。

柏拉图说,人类就是无时无刻不在寻求完整的不完整生物。所以,追求完整是每个人一生的命题。而所有的整合过程,都是在内部发生,在孤独中进行的。例如荣格的“自性化”概念,自性化是一个人实现自我、让人格变得更完整的心理过程。按照荣格的描述,“自性化”完成后,你会体验到一种发自内心的平和感,一种与生命达成和解的安宁感,一种成为整体一部分的归宿感。
西玉龙

18-03-01 21:54

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《棉花帝国》
关于作者
斯文·贝克特,是美国当代最具影响力的历史学家之一——埃里克·方纳的学生,可谓师出名门。他在资本主义史、19世纪城市史等几个领域都有专攻,现在是哈佛大学资本主义史研究项目的组织人。

关于本书
本书曾获得2015年的班克罗夫特奖,这是美国史学著作中公认的最高奖项。这本书是2015年美国销量最好的专业史学著作,因为它谈论的是我们都熟悉的棉花,是资本主义崛起的历史。它突破了以往以民族、地域、行业或阶级为界来研究资本主义史的方法,梳理了棉花和资本主义全球网络之间的关系。

核心内容
本书以棉花为线索,讲述了棉花从零星种植的作物逐渐成为维系全球资本主义命脉商品的过程,把曼彻斯特纺织工人、美国南方黑奴、中亚后殖民时代农民等各个群体的命运勾连起来,为我们全景式呈现了棉花帝国的发展历程,讲述了洁白柔软的棉花产业背后壮丽又血腥的故事。

一、战争资本主义的起始和全球化的开端
欧洲资本主义的崛起,很大程度上是因为棉花产业的突破性发展。资本主义和全球化不是通过技术革命而来,而是殖民战争打出来的。
公元11世纪之前,欧洲几乎没人见过棉花。由于棉花很难在寒冷的欧洲大陆上生长,欧洲人接触棉花要到12世纪,当他们看到这种来自东方的神秘布料,简直犹如见到天赐神物。而在南亚、东非和美洲中部三个世界的主要棉花产区,棉花产业发展平稳而缓慢。种植原棉是各地农民自给自足经济的一部分,不能替代粮食作物生产,因此也没有发生什么突破。15世纪末,欧洲开辟新航路,世界历史走到了转折点。1492年哥伦布发现美洲,为欧洲人找到了日后世界原棉最重要的产地。1497年,达·伽马成功绕过好望角,开拓了到达印度的新航路,印度的棉花和纺织技术开始流入欧洲。这一系列事件,昭示着战争资本主义的起始。
战争资本主义,是作者在《棉花帝国》一书中提出的重要概念,其核心是奴隶制度、剥削原住民、帝国扩张、武装贸易,以及资本家对人民和土地主张主权。它早于机器和工厂的出现,从16世纪就开始发展,是后来工业资本主义的准备阶段。战争资本主义不在工厂兴盛,而在田野兴盛;不在于机械化,而在于土地和劳动力密集,在于对非洲、美洲土地及劳动力的强力征用。从这种征用中出现的巨大财富和新知识,它们反过来增强欧洲的体制和国家,这是后来欧洲经济腾飞的关键先决条件。
在战争资本主义阶段,欧洲资本家们为后来的工业革命创造了三个条件。第一,建立起了一个全新的全球网络。他们拿印度工人织出的棉布当支付工具,到非洲换奴隶,然后让这些奴隶到美洲农场耕作,生产农业产品供应欧洲消费者使用。第二,创建了一些带有高压统治色彩的“公司”。这些公司结合了军事力量与商业力量,通过武力征服占领港口的方式,把贸易网络扩展到亚洲、美洲和非洲。第三,为了便于从事远距离的资本运作和商品运输,欧洲人完善了法律,也建立了新的行业,如保险、金融和航运,公共体制如政府融资、货币及国防等也随之发展起来。

二、英国成为棉花帝国的中心,美国南部是棉花帝国的命脉
到19世纪,以欧洲尤其是英国为中心的庞大的棉花帝国已经建立起来,但其核心依然是暴力、压迫和奴隶制度,拥有大量奴隶的美国南部,成为棉花帝国的命脉。棉纺业的竞争直接导致了南北战争,而废奴则成为新一轮全球化的推动力。
18世纪中后期,英国工业革命开始。此后,英国建立了一大批棉纺织血汗工厂。资本家一方面压制劳工,一方面拥抱新技术,工厂化生产、蒸汽机和燃料驱动的发动机从英国不断扩散到欧洲大陆、美洲及世界上其他地方,大机器生产急剧降低了纺织品的价格。到19世纪,遍布各地的商人织起了庞大的棉花网络,建立融资、贸易、资讯、信用体系,无休无止地追求利润。他们组织生产,调动资源,创造出现代资本主义。
19世纪之后,为了满足机器越来越庞大的胃口,欧洲商人到处寻找可靠、稳定的棉花产地。新生的美国南部土地肥沃,奴隶劳工价格低廉,棉花品种好、产量高。为了满足采摘棉花的人力需求,黑奴贸易翻了几倍。美国内战前夕,美国南部已经被认为是棉花帝国的命脉。此时,美国南北方出现了冲突:美国北方也发展起了棉纺业,北方人希望能提高进口税,从而抵御廉价的英国货,这个想法遭到南方庄园主的激烈反对,同时北方人认为落后的奴隶制绑架了棉纺业亟需的劳动力,两种不同的经济模式产生了巨大冲突,战争一触即发。
美国内战期间,棉花出口崩溃,英国许多纺织厂停工,纺织重镇兰开夏郡的失业率高达25%,曼彻斯特的纺织机器也大量闲置,欧洲尤其是英国主导的棉花帝国面临崩塌。美国内战之后,曾是棉花帝国存续核心的奴隶制难以为继,英国不得不把注意力转向中东和远东地区的新棉花来源地,各国也都纷纷转移各自的原棉来源地,棉花这种商品加快了全球化进程。与此同时,各国都开始尝试新的劳动力制度,从苦力工到佃农再到雇佣工人,这些人成为新的劳动主力。
这场战争还让棉花资本家们认识到,他们所缔造的这个获利丰厚的全球贸易网络,只能依靠强大的国家机构才能维持,必须依靠国家来取得棉花,比如把印度改造成新的原材料主要供应地。

三、老牌棉花帝国的没落和新棉花帝国的兴起
由于美国内战造成的原棉短缺,迫使欧洲各国积极寻找除美国外的棉花产地,从而将这个产业更加深入地扩展到全球。在19世纪后期,新兴的殖民帝国加入到老牌殖民帝国对世界的殖民活动中来。在东方,日本和奥斯曼土耳其成为新的棉花强国。日本把东亚的朝鲜和中国东北变成其棉花原料产地,奥斯曼土耳其帝国则把中东变成其棉花原料产地。它们的兴起和扩张极大削弱了大英帝国在全球棉花经济中的重要地位。
一战之后,英国的棉布产量已直线下降。再经过50年代殖民地的独立,从利物浦到曼彻斯特、兰开斯特等地,到处都是废弃的纺织厂和游荡的失业工人。欧洲的棉花帝国霸业在一片嘘声中终结。与此同时,棉花在世界其他国家和地区却扮演着重要作用,这就是新型棉花帝国的开始。为了解决劳工短缺的问题,为了缩减成本,发达资本主义国家在第三世界国家建立棉纺织工厂,把中国、印度、中亚国家、土耳其、越南等国进一步纳入全球棉花经济体系中来。
现在精巧复杂的全球化网络已经与以往不同,不是制造业者或棉布商掌控局面,核心已经换成了沃尔玛、家乐福等巨型零售商,他们把承包商、农民、纺纱厂和血汗工厂连结起来。零售商让制造业者、承包商和工人们相互竞争,来确保速度最快、成本最低。棉花帝国经历了由地理到劳动制度的一再变动,英国的棉花帝国虽然解体了,但西方的大公司依然占据着棉花这个行业的主导位置。
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