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《天涯篇》锦瑟年华谁与度 云在青天水在瓶

24-03-09 10:47 12280次浏览
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千禧年那会,工作之余较之泡妞更喜欢泡天涯。彼时最POP的论坛。誉为“全球最大中文社区”,拥有超过2000万活跃用户,最火的时候用户超过2.5亿。如日中天。那会能上网的人其实还并不多。那会我们还没怎么见过世面。见过天涯,就算见过了世面。你所关心的能想到的,知道的和不知道的,什么都有,森罗万象。奇人大神遍地走,也还真都有些货。记得那会最喜欢厮混的是天涯杂谈、煮酒论史和舞文弄墨。书生意气,激扬文字,粪土当年万户侯。笔诛墨伐,纵死侠骨香。都是干货,没点斤两的都不好意思出来走两步。当年明月的《明朝那些事儿》、天下霸唱的《鬼吹灯》、蜘蛛的《十宗罪》、借佛献花的《你不该翻看的X罪案》、慕容雪村的《遗忘在光阴之外》等等,等等。那些年我们曾经追过的连载,你还记得吗?历史的车轮一路向前,滚滚碾过,碾过天涯,碾过你和我。林花谢了春红,太匆匆。芳草年年与恨长。一曲肝肠断,天涯何处觅知音?

当时明月在,曾照彩云归。那是最好的年代。繁花似锦。
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河小白

24-08-21 12:58

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天命人,逆天改命了!

大圣这一棒子,终于捅破天了。
《黑神话·悟空》正在创造一个全新的神话。正是开售第一天,就狂卖了450万份,登顶全球付费游戏销量榜首,销售额突破15个亿。有机构预测,《黑神话·悟空》的最终销售额可能达到26个亿。从目前的趋势来看,26亿都可能保守了,要是玩家给力一点,突破30个亿也不是问题。
《黑神话》已经开创历史了,它成为了Steam在线玩家历史峰值第二的游戏了。作为国产第一款3A游戏的开山之作,《黑神话》一鸣惊人了。它的销量不只是在中国登顶了,在美国、法国、英国、日本、韩国、新加坡、意大利等,也全部跻身前十热销榜。为什么《黑神话》能够席卷全球?它凭什么?


在队长看来,就凭两个字:真诚。什么是最大的真诚?那就是烧钱,没有比烧钱更真诚的了。根据游戏科学公司透露,《黑神话》的制作,每个小时就要烧掉1500万元。你在游戏里玩的每一个小时,都是游戏科学砸入1500万,制作出来的。游戏剧情线的总时长大约20个小时,这就烧掉了3个亿。为什么会这么费钱?
这就跟电影工业化一样。你去看一部《流浪地球》,你就知道,剧组的钱主要都花在后期工业化制作上了。但你去看一部《热辣滚烫》,你就会觉得,剧组的钱都投在贾玲和宣发上了。游戏也一样,你玩的那些氪金游戏,最大的制作成本不在于研发,而是宣发。比如,“是兄弟,就来砍一刀”,大量聘请香港明星代言,通过铺天盖地的广告,招揽用户。
可羊毛出在羊身上,这样的结果就导致,游戏质量极差,处处都是坑,一切朝钱看,都是为了吸引用户充值。什么叫首部国产3A大作?可以说,《黑神话》就是中国游戏工业化的巅峰之作。它的钱,没有烧在明星代言,也没有烧在广告投放,而是烧在了内容制作之上。每一帧精美的画面背后,都是无数的金钱在燃烧。

首先,制作《黑神话·悟空》这样的3A游戏,需要顶尖的芯片技术支持。像英伟达,就专门发布了全新的 Game Ready 560.94 驱动,专门支持《黑神话·悟空》的游戏体验。英伟达能够成为全球顶尖的AI芯片大厂,就是靠给游戏厂提供GPU显卡,才被孵化出来的。越是高质量游戏,对显卡要求越高,对图形处理技术要求越强。
其次,需要顶尖的虚拟现实技术。对画面编辑、动作捕捉、场景编辑等,都离不开全球顶尖的“虚幻引擎5”。该引擎由美国Epic Game研发,被腾讯收购了40%的股权,“虚幻引擎5”也被腾讯拿下了。可以说,全球顶尖游戏研发商,都绕不过“虚幻引擎5”技术。
其三是,需要强大的文化底蕴。这不是一般的中小国家所能搞定的。像韩国就是一个游戏强国,国内爆红的DNF、穿越火线、绝地求生、传奇等游戏,都是韩国研发制作的。但这些游戏侧重于可玩性,在文化上缺乏厚度。这不是韩国游戏公司的问题,而是韩国文化底蕴不够深厚的问题。
在《黑神话》发布后,就有韩国博主称,韩国也有这样的文化古迹,却被中国游戏公司抢先制作了。中国人听了只想笑,韩国那些所谓的文化,不都是窃取中国的吗?
那么,《黑神话》的爆火,带来了怎样的影响呢?主要体现在两个方面:
一是,搞钱。游戏是一个全球性的大产业。欧美日韩,都拼命地鼓励,支持游戏研发。靠着游戏出口,赚得盘满钵满。以前,中国都是引入欧美日韩游戏,导致很多80后、90后,都是玩海外游戏长大的。当我们沉迷游戏时,海外的游戏公司早就赚翻了。在游戏过程中,我们也免不了对欧美日韩产生精神向往,渴望去欧美日韩旅行等。
二是,文化输出。这就跟欧美日韩游戏出口一样,都是文化的载体。比如,在《黑神话·悟空》中,就有27处场景,取自于山西,也直接把山西文旅推向了世界。海外玩家想要亲自朝圣,亲眼看一下游戏里的场景,就得跑中国山西来。这种文化输出并不止于文化,还包括品牌输出。像联想电脑、海信电视、瑞幸咖啡等,都通过联名《黑神话》而赚得盆满钵满,名利双收。

但《黑神话·悟空》更大的意义在于,它真正打开了中国的单机游戏市场,让中国游戏公司不再完全局限于氪金时代。它告诉了所有的中国游戏创业者,只要你做出好游戏,做出好内容,传承好文化,就有大把用户买单,不仅能够畅销中国,还能席卷全世界。
很多时候,市场是极度感性的,而真诚,则是赢得市场的必杀技。
河小白

24-08-21 09:03

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一夜之间,《黑神话:悟空》成了全球顶流。
昨天(8 月 20 日),玩家翘首盼望四年的《黑神话:悟空》终于全球同步上线(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)——于是,从社交平台到推文再到朋友圈,大家乐此不疲对这款国产游戏进行放大审视和解读,铺天盖地的信息流将其承载的意义不断拔高,一度从行业进步抬升到文化输出。
从市场表现来看,《黑神话:悟空》上线首日创下全球游戏行业多项新记录:(昨晚10点)Steam同时在线人数超 222 万、霸榜 Steam 在线人数第一、创单机游戏在线人数纪录;而《黑神话:悟空》最近一周预售位列 Steam 全球周销量冠军,横扫美国、新加坡、加拿大、意大利等12个地区榜单。

与之对应,《黑神话:悟空》昨日在 Steam 售出超 300 万份,加上 Epic、WeGame、PS5 平台的总销量超过 450 万份,总销售额超 15 亿元,超过往国产单机游戏(10万量级)预售数百倍。
甚至,黑神话的热浪传导到二级市场,直接刺激 A 股游戏传媒板块昨日(8月20日)大涨,而《黑神话:悟空》的出版方浙版传媒,周一早盘一度涨超 8%、周二涨停;发行公司背后股东华谊兄弟自 8 月 14 日以来,累计涨幅近 50%。


再从游戏品质来看,《黑神话:悟空》的画质和动作表现已达到准 3A 水准——截至 8 月 19 日,54 家全球游戏媒体评分均值 82 分,权威评分机构 IGN 中国更是给出满分,认为《黑神话:悟空》会成为今年年度游戏的有力竞争者。
说实话,从未有一款国产单机游戏展现过如此恐怖的统治力,以至于长城证券预估《黑神话:悟空》的销量有望追赶《艾尔登法环》《黑暗之魂》等头部游戏。
这并非盲目乐观,《黑神话:悟空》单日总销量超 450 万份、总销售额超 15 亿元——作为对照,《赛博朋克2077》于 2020 年发售时预购量达 800 万套,2020 年的 TGA 年度游戏《最后生还者2》发售一周销量 400 万份;此外,《黑神话:悟空》60 分钟在线人数破 100 万超过《赛博朋克:2077》160 分钟破百万的记录、成为 Steam 最快在线人数破百万的产品。
不过,《黑神话:悟空》要在口碑上赶追《艾尔登法环》成为年度游戏仍有不小的挑战:一是从游戏发行和市场侧出发,欧美市场更看重产品口碑、日韩市场则更关注产品力(世界观、玩法、人设、题材等),此前部分国外媒体已针对闪退现象、游戏优化和文化背景给出了负面意见;二是叠加国际局势动荡、市场竞争剧烈及隐私政策变动等因素,国内外玩家的文化差异、游戏惯会进一步被放大。
当然,大家不吝赞美《黑神话:悟空》,对国产游戏是一次难能可贵的正面出圈事件;可一款游戏何以掀起如此大的舆论浪潮,网友谈论《黑神话:悟空》时到底在谈论什么?
《黑神话:悟空》真成了
坦白说,从(2020 年 8 月 20 日)第一支 PV 燃爆 B 站到昨天(8 月 20 日)正式发售,网友对黑神话的审视持续了整整四年:
2020-2022 年 PV 一鸣惊人后,《黑神话:悟空》被视作国产 3A 的曙光,被《赛博朋克2077》开发商 CDPR 评价“太酷了”;
2023 年 1 月 16 日定档 2024 年夏季发售,《黑神话:悟空》的期待被无限拉高;
2023 年,《黑神话:悟空》在科隆游戏展斩获最佳视觉效果奖,国产单机游戏在世界舞台被肯定。

诚如 IGN 中国评价的那样,“这款游戏体现出令人骄傲的品质,是中国玩家血脉里的悸动,正成为灵魂时代最令人兴奋的动作角色扮演游戏之一。”
游戏科学一朝天下知的 PV 截图
外界一再拔高对《黑神话:悟空》的期待,让游戏科学 CEO兼《黑神话:悟空》制作人冯骥被“困扰了四年”——在冯骥看来,“(游戏)更多承载了一些大家对国家以及民族朴素的热爱”——这反而会让玩家在游玩体验时无法客观看待整个产品、甚至正视关卡设计上的短板。
因为让很多人意想不到的是,《黑神话:悟空》并非出自大厂之手,其研发商是冯骥、杨奇等(原腾讯《斗战神》网游项目核心成员)于 2014 年创立的游戏科学,至今不过数百人规模,是一家仅做过两款卡牌游戏(《百将行》《战争艺术:赤潮》)的游戏厂商。
游戏科学创始人冯骥的简历 | Linkedin
天眼查显示,游戏科学目前股权结构为:冯骥持股 38.76%,高管代持平台深圳市游科互动企业管理中心持股 27.36%、英雄游戏持股 19%、员工代持平台深圳市游科研发企业管理中心持股 9.88%、腾讯持股 5%。

许多网友可能纳闷,怎么游戏科学投资方还有腾讯?

关于这点,冯骥曾在知乎亲自回答了“如何看待腾讯投资《黑神话:悟空》开发团队游戏科学”的问题,“虽然腾讯是前东家,但没有什么过节,一直有保持正常联系。演示视频发布后,腾讯第一时间组团来拜访,寻求合作。最终沟通结果是,在腾讯不干预产品决策与公司日常经营的前提下,游戏科学获得了来自腾讯的战略融资,后者也获得了前者 5% 的股权。”
其实,腾讯游戏业务的投资风格是不强制绑定,大多充当财务投资者的角色,不会干预该团队日常经营,即便控股也不滥用控制权而是充分放权,所以国内外游戏厂商普遍愿意拿腾讯的钱。
至于为什么会做这样一款游戏,冯骥的答案或许纯粹而朴素:单纯为了完成“未竟的热爱”。游戏投资人庄明浩在其播客“屠龙之术”还原这个故事是:
2013年,腾讯光子自研的 MMORPG《斗战神》公测两个月后,制作人冯骥与主美杨奇突然从腾讯离职创立游戏科学,坊间传言导火索是主创团队与公司商业化方向存在巨大分歧。
此后,游戏科学相继做出《百将行》《战争艺术:赤潮》,但仍然忘不掉那个“西游梦”——于是,2018 年黑神话立项时,联合创始人杨奇当年发过一条微博:新的一年开始作大死,入行 10年仿佛就是等待这一天。
2020 年《黑神话:悟空》第一支预告片上线,联合创始人杨奇当时发微博说:未来也必全力以赴,希望最终不【再】让你们失望。片尾一句「白骨之后,重走西游」是个内部梗,点燃了很多游戏玩家。在游戏科学官网上,他们写下一句:那群最想做西游的人回来了。


“最打动我的是团队的作品感和使命感,他们成功做了很多商业决策,也赚了不少钱,但这一切都是为了完成他们真正的作品——有作品感的创作是幸福的,相信杨奇现在远不止听到有人轻声呼唤他的名字了。”庄明浩写道。
至于《黑神话:悟空》身上的 3A、国风、文化出海等标签,冯骥坦言“好的内容产品应该是先自然打动了本地的文化族群,如果它的品质足够高,也会自然辐射到海外,而不是因为你盖了一个国风的标签,就有了免死金牌。你应该有责任感,付出更多努力把它和世界上最好的产品结合起来。”
值得一提的是,今年以来《鸣潮》《绝区零》《黑神话:悟空》等一批高质量游戏惊艳了玩家,明显能感受到厂商在用心做品质、整体工业水准也在提升,从而让全球市场开始重新审视中国游戏——国产游戏早已从换皮传奇向着精品化、IP 化、垂类深耕的方向进化,中国厂商正渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能——从芯片、半导体、引擎到计算机、AI,游戏对科技产业的推动效能亦在被放大。

说个题外话,其实单机游戏和手游本不该有鄙视链,各自的市场诉求不同、受众不同——就像文艺片与商业片各自有其市场空间,只要在各自的领域精益求精,不断提升游戏品质,最终都是在推动整个产业向前发展。
所以,看热闹的人给黑神话上价值时,也不用完全否认过去“端转手”时代中国游戏厂商的技术投入、产业化建设——毕竟,中国厂商已经在海外手游市场渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能,比如极致的人效,更深入钻研市场/用户,项目快速迭代、团队微创新等,这些优势会在局部竞争中放大中国厂商的优势。

一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和中国游戏厂商联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人曾向虎嗅说道。

国产 3A 站起来了?
关于黑神话这一波传播里,“3A”突然成为被讨论的高频词——这在国内玩家群体引发了激烈的争论:
悲观者认为黑神话是个孤例,而国内至今压根没有培养起制作 3A 的土壤(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 统称 3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高);
乐观者则觉得,仅凭借百余人做出的黑悟空是一部完成度较高的 3A 产品,这代表着整个产业上下游已经具备流水式产出 3A 游戏的能力,只不过很多人顾虑的是 ROI(投入产出比)——此前,冯骥在一次采访中透露,《黑神话:悟空》每小时开发成本超 2000 万元,团队预估整体游戏时长 20 个小时以上,开发成本至少需要 3-4 亿元。

不可否认,国产游戏想要走出去、在国际市场博得一席之地,3A 是必争之地——只有 3A 才有足够的话语权,但在游戏人看来,3A 更多是一种品质的保证。
冯骥曾在 2020 年一篇知乎回答中坦言:“热衷谈 3A 是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事,把手段当成了目的……3 不 3A是个问题吗?游戏最要紧的是好玩。”
所以,问题的根源在于游戏不好玩,正如此前玩家戏称“国内遍地垃圾游戏,避坑就像买彩票”,这背后其实折射出国内游戏行业发展不可回避的一些问题:
一方面,过去很长一段时间,国内游戏大环境以及游戏厂商普遍短视。
原本,国外客厅文化培养了一大批忠实的主机玩家,市场消化能力和确定性都很明确——游戏厂商研发一款单机游戏只要品质过得去,不仅能赚得口碑还能回本。

反观国内,就算再好的创意,为了生存不得不向网游低头,赚(piàn)钱优先于游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支持),对产品内容的钻营逐渐让渡给付费引导,追氪便成为业界常态——至少大多数游戏制作者觉得这样做没问题,所以大家才会抱着啥类型火抄啥的心态,将人家上千万甚至数亿研发出来的游戏心安理得套娃,即便出问题被下架,换个马甲又可以上线。
对此,冯骥曾在《谁谋杀了我们的游戏?》一文如是写道,“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西 ...... 许多游戏主策划都不热衷于玩自己的游戏……只是琢磨如何让玩家一直沉迷,吐出更多人民币。”
况且,原创游戏比之换皮游戏,所需成本及承担的风险无疑更高,如果只能做到一样的受欢迎程度,决策者自然会选择去做换皮游戏。这种情况下,整个游戏行业就是“人傻钱多速来”的状态,谁还会花心思做好游戏?
一位贴吧用户就表示:“进入这个行业是因为想成为小岛秀夫一样伟大的人,想改变一下大家对游戏从业者的偏见。结果,三年之后只希望自己做的项目月流水更高一些;五年之后找工作就只看工资和加班了。”
何况,换皮游戏和 3A 大作,本来就是两个不大相关的东西——市场诉求、用户、设计、盈利方式都有很大不同;而国内有实力的大厂都惯于喊口号,最终不过在如何搞钱这条道上殊途同归。
另一方面,国内渠道商挣钱太容易,能躺着绝不站着挣。
要说整个游戏生态,国外游戏厂商也是鱼龙混杂,一样盛产垃圾游戏,但是能被引进、翻译并最终进入国内玩家视线的游戏已经经过国外渠道商的精心筛选。
甚至,随着游戏市场越来越成熟,玩家群体对游戏平台的服务也越来越挑剔——社区互动、用户系统、宽带网络、资源丰富性及兼容处理方案、支付的便捷性都必须考虑在内。
也就是说,AppStore、Google Play 的抽成除了用在产品开发、运维等方面,还要从技术上阻拦大量小厂的垃圾游戏进入生态,从服务端持续优化玩家体验,进而保证应用的相对纯净和生态的稳定。

反观国内,渠道对上架游戏审核、管理、服务皆形同虚设,互相拦截流量成风——它们才不管游戏质量如何,反正给钱就能推量,游戏不过是“流量变现”的工具。
事实上,端游时代各家厂商围绕核心游戏再搭配 2~3 个非旗舰产品就可以将用户沉浸在自家平台上;手游时代渠道则不再希望用户轻易被沉淀在其他平台——渠道最理想状态变成一年之内玩家在数款游戏中快进快出、氪同体量的钱。
甚至,手游厂商为争抢有限安卓渠道愿意让出更多收入分成,渠道话语权一再被抬高,使得中国游戏产业一定程度上沦为渠道商的买方市场,尤其“一刀爆999元宝”、“是兄弟就来砍我” 这样品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏往往不计成本推量和导流,难怪行业戏称“很多小厂商在给渠道做游戏”。
不过,近年来整个行业认知和追求正在发生变化——米哈游(《原神》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀均通过一款上亿流水的产品在细分品类占住山头——可见,游戏产品力才是至关重要的决定因素。
从产业层面来看,2023 年中国游戏市场实际销售收入同比增长 13.95% 达 3029.64 亿元,首次突破 3000 亿关口,是全球最大的单一游戏市场——但中国单机游戏市场(含主机硬件收入)才勉强过 20 亿美元的门槛,仍处于“爆发的前夜”。
数据来源:游戏工委、伽马数据
投射到具体产品,《黑神话:悟空》的意义自然会被无限抬高——其作为中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,让玩家看到了整个游戏行业革新的动力——越来越多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,默默打磨着产品和团队,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行。
此前,虎嗅与索尼互娱游戏制作总监包波沟通时,问其如何看中国未来 3A 游戏的发展前景?他回答:
“一般之前我们认为 3A 级游戏投入底线至少三千万美元(仅代表个人观点);但任何一个市场到最后都要充分竞争,赢家基本上都是高水平作品,将胜出的大制作统称 3A 也可以——但站在顶端的团队不会特别多,因为全球能做 3A 级品质的工作室也就 30 ~ 50 个,中国诞生高水平 3A 游戏只是时间问题。”

毕竟,3A 游戏生态的建设显然难以一蹴而就,诚如冯骥在最近一次媒体专访时的心态,“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山就得忍受这样的过程,你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗?”
“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”冯骥说道。
河小白

24-08-20 19:47

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今天是8月20号,有一件值得说道的“大事”。
从宣布制作开始,到今天已经4年的国产游戏《黑神话:悟空》在今天,正式上线开启全球发售。

在游戏圈和玩家圈里,提前几个月就已经开始了万众瞩目翘首以盼的期待关注。
到了近几天,气氛被烘托到了极致。
8月19日,《黑神话:悟空》和瑞幸咖啡联名营销,推出联名款咖啡和相关周边,到当日上午11点左右,即告全网售罄。
瑞幸CGO朋友圈表示:整个公司都低估了男性用户和泛玩家群体的购买力和热度。
而从几天前开始,B站上出现了蔚为壮观的场面——几乎所有游戏、二次元相关的up主都开始做视频力顶《黑神话:悟空》,其中相当一部分人是第一批受邀试玩游戏的人,弹幕里也是一片“举国欢庆”的氛围。
同时,全网也开始各种传梗——很多公司都打出了“8月20号放假,让员工和程序员们好好去体验《黑神话:悟空》的口号”,一时间竟有几分当年世界杯时部分公司因为“放假鼓励员工看球”而登上热搜的景象。
甚至,在一些热门玄幻小说的连载区,也出现了高热的粉丝留言,让作者在8月20号这一周先好好停更一周,去认真体验下《黑神话:悟空》,之后再来更新也不迟。
截止目前,作为单机游戏的《黑神话:悟空》预售已经超过120万份,收入预估已近4亿元。
按目前趋势往下看,也许打破全球纪录都是有可能的。
各种因素之下,《黑神话:悟空》看起来是要全面出圈的节奏了。
并且,这一波热点,背后还真的是玩家、用户自发推动形成,而非一味炒作而来的。这背后,有很多积极、充满希望的因素,值得说道说道。
以至于,你看,连我都忍不住想要专门写一篇东西来说道说道这个事。

所以,《黑神话:悟空》到底是什么来头?它为啥能博得如此铺天盖地的关注和热度?为什么有这么多人愿意自发为它打Call?到底又是谁在为它疯狂打Call?
这背后,到底有什么东西值得被放大?
首先,必须理解的一个背景是:《黑神话:悟空》是第一款国产3A类游戏。
3A级别游戏,代表着游戏制作的最高水准,一般指大厂制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。
3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。
在过往漫长的时间里,3A类游戏只有国外做,国内没有一个公司能做得出来。
或者说,没有一个公司真的敢押宝在这上面去赌一把,做一次尝试。
因为,3A类游戏的投入非常巨大,参考国外经验,一款游戏的开发投入成本基本都在7000万~1亿美金之间,开发周期需要4~5年。
高投入,长周期,充满不确定的市场,这意味着稍有不慎,所有的投入都将打水漂,一群人的宝贵青春也将就此埋没。
尤其,在国内相对功利的市场上,直接套模板做手游、网游,更快,也更容易赚钱。
所以,包括腾讯、网易等大厂,多年来都没有想过要做3A游戏,而是更多老老实实做手游做网游踏实赚钱。
但是,在游戏圈内,3A游戏代表的,乃是一个国家的游戏制作水准,以及一个国家游戏行业的脸面。
很多游戏人心中,都有一个梦想——有生之年,能做一款自己的3A类游戏——这样的游戏,对游戏人来说,是真的可以被当作自己终身骄傲的“作品”看待的,而不只是流水线机械式地又做了一个套壳的氪金手游。
这样的背景下,2020年,终于有一个团队,一家小公司宣布,他们要做第一款国产的3A级游戏,他们只是一家没什么大众知名度的小公司。
而且,说完后,人家就真的开始干了,也真的开始真金白银往里投入。
所以,《黑神话:悟空》在整个游戏产业和玩家圈心中,是被当成“全村的第一个大学生”来看待和呵护的。
4年时间里,这家公司一点点发布了游戏设定,人物稿,第一个Demo,第一个实玩画面……
一直到今天,游戏终于要上线进行全球发售。
4年时间里,游戏行业和相关产业内,更多人对于这款产品,这个项目的态度,仍然是一种“观望”和审慎,尤其是过去几年里,游戏行业在宏观政策管控方面还面临着很多不确定。
但这个不到10人的小团队,就在这个背景下一点点把一个从来没有人干过的事变成了现实,而且,他们发布的游戏Demo和各种预热视频,还让玩家们感到惊喜。
为此,他们在过去4年投资预估达到了4亿~5亿元。
同时期,即便大家都知道《黑神话:悟空》在开发,也持续有进展,但圈内并没有太多公司敢于跟进去做类似的高水准大制作——大家都很不确定,市场真的愿意为这样的产品买单吗?
由此,在游戏圈、玩家圈、二次元圈,很早开始就出现了一种“要认真呵护关爱这个全村冒出来的第一个大学生”的情绪。
网上有玩家留言:
“黑神话悟空是几年花了几个亿做出来的,虽然就算最终销售额可能连王者荣耀一个月或者原神一个月的收入都不到,但是我们作为玩家也要绝对支持它,为的就是国产游戏的制作高度,绝不要让垃圾氪金手游彻底拉低了国产游戏的制作水准,也尤其不要让国产游戏产业里,只能长出来垃圾氪金手游。”

第二,《黑神话:悟空》的出现,引发了二次元圈、游戏圈里相当一部分发烧友级玩家、用户们的情绪共鸣。
中国的游戏产业和动漫产业,从上世纪90年代开始萌芽,发展到今天,背后一直存在着某种冲突和争议。
游戏、二次元这些东西,到底是“第九艺术”,还是一种“玩物丧志、逃避现实、电子海洛因”?
这可能是这些冲突争议背后的焦点。
对于死忠级的玩家、二次元用户来说,他们人生中的很多感动、思想启蒙,还有很多重要时刻,都是在游戏、动漫里获得的。在他们眼中,游戏和二次元,本身可以成为一种重要的思想、文化传播载体。
如我一样的80后玩家,都能清晰记得自己当年在《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等游戏中获得的感动。
很多二次元用户,心中也都各自都有在自己的成长、启蒙上承载着巨大重要的“神番”。
但在主流舆论眼中,游戏大多数时候都伴随着“沉沦”、“上瘾”、“诈骗”、“氪金”等词汇而出现,也更多都被从这些角度来进行审视。
所以,对于广大的游戏行业从业者、发烧友、泛二次元行业从业者来说,大家心中都存在着一种“想要为自己正名”的潜在情绪——在更主流的舆论场内,大家都想要证明,游戏、二次元可以是一种非常正向的存在,在文化传播和影响力方面,它的价值,可以完全不输给影视行业。
这时候,潜在矛盾又出现了。
如果想要让“游戏”成为一种文化、思想传播载体,那在游戏制作、内容剧情设计、世界观构架等方面,必须有更大投入,甚至更多时候,“单机游戏”才能更好承载这样的一些诉求。
就像,我们玩仙剑、轩辕剑,才能记得那些游戏中的重要剧情、人物设定和宏大的世界观,也会有更深的感动。
但对于英雄联盟、王者荣耀,我们记得的只有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。
但从目前的商业市场来说,单机游戏是最难赚钱的产品。
要做大制作的3A单机游戏,风险大投入高周期长,那从世俗角度看,就更加怎么想都不是个好生意了。
这也是为什么各大游戏厂商都只做手游和网游。
但从另一个角度看,如果市场上只有氪金的手游和网游,“游戏”这个产业在主流舆论方面,也许就永远无法抬头,永远伴随着负面非议。
只有真正出现优质的,能承载重要文化思想传播的游戏作品,这个行业才有机会真正为自己“正名”,有机会获得主流舆论的认可。
在上述背景下,《黑神话:悟空》的用心制作,让游戏圈、泛二次元圈的很多用户,都产生了一种强烈的情绪共振——一种想要守护自己热爱,为自己的热爱正名的强烈情绪共振。
很多up主也都有这样的表达:哪怕黑神话悟空在心目中只是一部6分左右的作品,自己也坚决会无脑冲无脑支持,因为在这个行业这个环境下,要做一款这样的游戏太不容易了。
只要第一款游戏有差不多的销量,这家公司就有可能去做第二款。整个行业看到这个游戏的销量不错,也才会有更多人愿意投资去做第三第四款,长此以往,这个行业才能更加健康正向的发展。

第三,《黑神话:悟空》的上市,还叠加了“民族文化认同”的情绪Buff。
这里直接引用一则玩家的留言:
“法国的育碧,可以把巴黎圣母院在游戏里一比一进行复刻;日本也可以让自己的武士、忍者在游戏里被全世界的玩家操控着去冒险。
这么多年来,我们这些玩家,跑够了巴黎、意大利、古罗马、古埃及、二战,所有这些全部都是西方的文化宣传和西方的故事,真的回到东方,在全世界的游戏产业里也只有日本能让人看到。
连日本人都能做出那么棒的游戏,但却从来没有一款游戏的背景世界观是纯正的中国人的。
我们为了玩这些游戏,要看很多英文和日文字幕,甚至为了玩好游戏要去学英文学日文,为什么只能如此?
和流浪地球一样,黑神话就是这个领域的国产第一作,也可能是划时代的中文题材第一作,中国文化题材第一作,这么多年,我们玩游戏终于不用看字幕了。
而且,西方背景的游戏,画面再精美、打斗再尽兴,回到文化层面,很多东西我们总是很难共鸣。有些浪漫,就应该是中国人独有的,类似“带着地球去流浪”这样的念想,就是独属于我们的,我们想要玩到更多这样文化内核的游戏。
风水轮流转,也许我们终于不用看字幕了。也许该到了老外们为了玩我们的游戏来学中文的时候了,这难道不值得关注欣喜吗?”
并且,《黑神话:悟空》发售前2周,邀请了很多国内发烧友玩家和全球游戏媒体一起进行评测和打分,结果,全球主流媒体的打分,比国内发烧友玩家们的打分低了10分左右。
这也导致了一波“外国人不懂我们”、“老外是不是存心压低我们的评分”、“要让老外更好理解悟空和中国文化的精髓”等类似的声音抬头,也有很多玩家和up主,开始从这个角度站出来,想要给这款游戏正名。
放在当下的大环境下,这样的情绪加持,必然意味着一波泼天的富贵流量。

说到这里,你我大概可以理解《黑神话:悟空》的传播和出圈逻辑:
一小群死忠、发烧友用户的早期发起和坚决追随 + 整个行业层面的关注和开先河意义 + 4年磨一剑的匠心和产品品质的正向口碑推动 + 叠加“民族文化认同”的强烈情绪Buff = 一场泼天富贵级的热点出圈


最后,我想说说在我眼中,这次热点事件里面,让我觉得特别正向,印象深刻和感动的两个地方:
其一,年轻一代们对于本土文化的认同、拥护和追求,是肉眼可见的。
无论宏观环境和世界如何走向,对相当一部分认知能力更强的年轻人来说,在文化认同上,他们越来越是“有根可寻”的。
他们也有一种自然的追求——要把我们文化中精华的部分,更好地传播出去让全世界看到。
这一点,本身就孕育着很多希望。
其二,这可能是近几年来,互联网上少有的一次“朴素的群体善意事件”。
即:一次完全由用户、市场发起,意图想要让一个产业变得更加健康、可持续发展、可以涌现更多优质作品的大型群体活动,并且现在看来,它也许真的有机会在很大程度上给这个行业带来一些重要的改变。
最可贵之处在于,整件事里,主导声音更多出现在民间,更多是自下而上发生的,并且大多数人心中,要参与这次发声,源于心里真的有一种想要守护拥护的东西。
印象中,这样的场景,在早期的古典互联网时期尤其多,但近几年,已经很久没有看到过了。
今天的互联网,多一些这样的声音和事件,是很能让人有种感动的。
河小白

24-08-20 18:50

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最近世界变得更乱了。
乌克兰居然直接打俄罗斯本土了,网上各路军事大神算了一下,乌克兰现在最多能调集4万人,并且北约也提供不了什么神兵利器,充足的火力。
这不就是个笑话吗?靠着这几万人,往俄罗斯本土冲,拿破仑、希特勒也不敢这么想,泽连斯基他怎么敢?
经过几年的了解,大家都知道,泽连斯基打仗的本事不一定很大,但造势搞宣传的本事却是非常了得。
自从中东战争一起,泽连斯基就明白了,跟以色列一比,自己肯定是被优先放弃的那个,没有金主爸爸们投喂,即便肉身成圣也扛不了几天,那么最终还是得跟俄罗斯讲和。
但讲和也有条件的,主动求和并且展示不出一点威胁力,是会被看成投降的。
想想当年的抗美援朝,美国人都谈了那么久,还不是发动了一场上甘岭战役,用了范弗里特弹药量超大火力攻击,最后还是认输了事。
换个角度来看,即便赢了上甘岭战役,难道美国就不和谈了吗?
无非是要个好点的条件,给自己的退却留三分体面。
最近这段年时间,中东的犹太人越闹越大,一条道走到黑就想把美国直接拉下场。
哈马斯里鸽派的领导人哈尼亚在伊朗被摩萨德暗杀,现在上位的是鹰派叶海亚,这就注定没办法谈下去。
内塔尼亚胡要的就是战争继续,为了自己的权力地位不被褫夺,战争打到天荒地老,死多少人人家都不在乎,只要自己不死就行了。
看看,这跟当年嚷嚷一亿玉碎的军国主义强硬分子是不是一个德行?
但只要哪天刀落在自己身上了,那就又是另一个说法了。
本来以色列对巴勒斯坦人搞种族灭绝引起了全世界的不满,但犹太人牛叉啊,掌握了金融、掌握了媒体,也就掌控了很多所谓民主国家的政权。
就在哈尼亚被暗杀,中东局势眼看就要激化的时候,英国出事了,国内搞起了种族暴乱,本土白人跟穆斯林移民们开干了。
事情的起源是一个黑人小伙在英国西北部绍斯波特一个儿童舞蹈班持刀袭击导致3名女孩死亡后,网络突然传出奇怪的留言,说袭击嫌犯是移民和伊斯兰激进分子,于是本土激进组织开始行动起来搞事情,一开始假装游行示威,随后有组织的搞起了武力袭击,美丽的风景线顿时在英国各大城市处处点燃。
英国警察在政府的示意下拉偏架,对本土分子严厉打击,对穆斯林移民轻拿轻放,这一下子就引起了英国乃至整个欧洲舆论的不满。
移民问题本来就是欧洲人自己整出来的,你丫当年不去搞殖民地,不去到处贩奴,不去把中东搞得一团乱,不去持续掠夺前殖民地,到处发BNO护照,哪里会弄进来那么多移民?
当然了,欧美肯定不会承认的,但搞起了种族冲突,却能让一批人乐开花,比如说之前在欧美民间备受批评的以色列。
英国暴乱这是种族之祸,根源是穆斯林,敌人的敌人是朋友,这么一诡辩,即便以色列在中东干得更过分一点,好像也没那么可恶了。
终究,欧美的世界还是要围绕着以色列转。
犹太人一打算搞事情,泽连斯基就开始勒紧裤腰带,拼着最后一丝血冲俄罗斯本土,动大帝的逆鳞,固然是想体面的结束战争,但你想体面就体面,这不太不把毛熊当一回事了吗?如果这次让泽连斯基如意了,那大帝的权威岂非要被人按在地上摩擦?
但泽连斯基又有什么办法呢?演员演技再好,都得听导演的。
有意思的是,即便论起犹太人,也不是一水都亲以色列,亲内塔尼亚胡的,著名的犹太富豪索罗斯可是给哈马斯打过款的。
民主党最大的金主爸爸是犹太金融大佬,也有人戏称民主党叫犹太民主党,拜登算是很软弱的领导了,即便如此,他也能坚持到底,不让美国肉身下场,甚至试图推翻内塔尼亚胡,好早早结束巴以战争。
我之前写过一篇文章,犹太人跟犹太人是不一样的,复国主义者们狭隘的把自己钉死在中东一块四战之地上,打得动是四战,打不动了那叫四面埋伏,哪里有寄生在欧美身上,当帝国太上皇,吸全球血条来的痛快?
但以色列却不是他们想切割就能切割的了的,只要内塔尼亚胡够强硬,拿着以色列赔上犹太人的一切当筹码,其他人也没办法不跟。
就像美国人反华,可不管你是不是白心香蕉,只要是黄皮肤,一律先打压了再说,不然怎会有亚裔细分法案呢?咱们的润人是个什么德行,能当同胞来看吗?
这么一想,就很容看清最近世界的这一团乱麻了。
中东的以色列一根筋要往大了搞,美国最后终归是会被逼着下场的,至于下场以后会遭遇到什么样的结果,这就跟搅和起风雨的人没多大关系了。
小泽一看都这样了,赶在被彻底放弃之前,先来个勇气表演,直接扑向俄罗斯本土,多争取点筹码,至于会不会因此激怒大帝,引发可怕后果,反正他也无所谓,毕竟小泽也是犹太人。
当然了,内塔要的不仅是美国,还有整个西方世界的支持。
只要一场所谓极端伊斯兰分子引起的恐慌在全球范围内蔓延,那么继续残忍的屠杀巴勒斯坦人,屠杀中东的穆斯林,就都不叫个事了。
你先给人贴个恐怖分子的标签,然后开动一切舆论工具宣传,大部分人就能慢慢信以为真。
毕竟现在欧美日子都不好过了,美国的经济指标没那么好看,别看GDP的统计数据,看看各大企业的财报吧,消费企业数据都差的一比,要知道美国的GDP主要就靠消费了。
现在已经不是美联储想不想着陆的问题了,软着陆想都别想,大概率只有硬着陆一条路。
经济下滑,必然导致社会矛盾激化。
不能把矛盾引导到种族问题上,必然就要爆发阶级矛盾,那才叫要了亲命。
想想看,为啥这时候我们国家要加大对新能源的投入,难道真仅仅是因为考虑到环保问题吗?
这里大概率还有个未雨绸缪的意思在,毕竟中东真乱起来的话,原油价格能到哪里还真不好说,更不好说的是供应问题。
老美倘若亲自下场,别的本事没有,影响能源供应倒是问题不大。
时间过的真快,2022年冬奥结束之后,就是俄乌战争,2024年夏季奥运结束之后,中东搞出点大事情来,也不算稀奇。
河小白

24-08-20 17:22

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美国经济真的能软着陆吗? 

这几天美股又好像行了,昨天公布的美国零售数据形势喜人,环比增长1%,为2023年2月以来最高水平,超过预期的0.4%。
然后市场各种噶吹美国经济强劲,有望实现软着陆。
在给出美国经济软着陆这个结论之前,咱们不如先探讨下,经济为什么要着陆,软着陆跟硬着陆有什么区别。

说经济有点太累,鉴于美国经济现在被股市给绑架了,我们就简单点说一下吧。
我们都知道从09年开始,美股牛了15年。
这十五年牛市对美国经济产生了怎样的影响呢?当然是超级富豪们变得越来越有钱了。
2009年3月,苹果亚马逊微软和谷歌的总市值达3260亿美元,2024年8月,这个数字已经到了10.42万亿美元。
这还没算上了不起的英伟达,从当年的不足百亿美元干超了3万亿美元。
十五年间,美国普通老百姓的财富有多少能增长30多倍呢?
别说30多倍,能增长3倍就已经算很不错的了。
2009年美国的GDP14.48万亿美元,到2023年美国的GDP是27.36万亿美元。
蛋糕是做大了一点,但其中绝大多数是被所谓新兴产业获益群体们拿走了,其中拿走的最多的是那些科技巨头背后的大股东们。
再想想美国人为什么会选出特朗普这样一个不靠谱的总统?还不是一部分美国人对自己被国家给抛弃了深感不满。
本质上还是分配出问题了。
有个我们经常听说的词叫马太效应:凡有的,还要加给他,叫他有余;没有的,连他所有的,也要夺过来。直白点说就是穷者愈穷,富者愈富,中产什么的,呵呵,无非就是资本画的大饼,因为没有掌握真正的生产资料,假如社会没有找到新的增长点,必然快速萎缩,结果就是向着极度的两极分化奔去。
但极度的两极分化必然导致一个问题:支持美国GDP的消费干不动了,穷人因为没钱被迫压缩消费,富人不会因为有钱一顿吃10个面包,经济就会一溜烟的奔着崩溃走,这就是经济硬着陆。
怎么避免经济硬着陆呢?要么搞一次很凶残的重新分配。

比如说罗斯福新政,那是真的把刀砍向了美国富豪们,当然了,最后也不是靠着勒索富豪走出困境,因为二战来了,全球经济中心老欧洲被砸得稀巴烂,到处都是产能不足,只剩下一个全须全尾的美利坚还能供应产能,这下子不得了了,美国经济整个都起来了。
但我们设想一下,如果没有二战,美国经济能不能走出来呢?其实也可以的,一波强力均贫富,中间群体又慢慢培育出来了,无非是要花费更多时间,要富豪们出更多的血罢了。
罗斯福死了以后,富豪们发现这太可怕了,于是逼着继任者改了总统任期,从此以后美国总统最多连任两届,并且各种设法让权力关在笼子里,资本能在笼子外欢快的蹦跶。
二战让美国通过吸血全世界实现了软着陆,二战后的美国吸取经验教训,收割世界的手法变得越来越娴熟了。
七十年代美国陷入滞涨,这问题怎么解决的呢?
干死金本位,直接进入信用货币时代,绑定中东,石油美元体系让全世界对美元的需求激增,等于是向全球征收铸币税,把美国从滞涨的泥坑里拉出来了。
到90年代,苏联解体,美国成为唯一霸主,此时美元的地位更强悍,可以利用美元来完成一次次对外吸血,好达成经济软着陆的目的。
互联网,移动互联网本质上是强化了美元吸血全球的能力。
以苹果为例,在苹果成功之前,谁会想到卖手机能卖出长期苹果税?你用了苹果手机以后是不是还得向苹果定期贡献利润,即便你不买新的手机?
美元霸权+互联网科技巨头们的全球高效收割,这才是支撑美国最近一个周期里成功软着陆的原因。
之前很多人在问,为啥08次贷危机以后,美国QE,这就是摆明了信用货币违约,就这样,美元的购买力还能扛住?
因为互联网,移动互联网时代,让美元全球征税的能力加强了,赋予了帝国更强的掠夺能力。
但在疫情以后,互联网巨头们的扩张几乎已经到了尽头,没办法创造市场增量了。
想想看,为啥当年拜登上台大推新能源?
因为美国人自大的以为,新能源能成为帝国向全球征收碳排放税的手段。
怎奈新能源赛道被东大弯道超车,搞得大家都没得玩了。
于是Meta先搞了个AR,结果失败,随后整个硅谷一起疯狂炒作AI,老美大概率希望AI能成为下一个互联网,把美国从硬着陆的危机里拔出来。
有人推荐我看所谓谷歌前CEO关于美国AI牛逼的一段吹嘘。
美国在AI上到底能不能领先东大十年?这个我先不评判吧。
移动互联网时代美国牛逼并不是说美国掌控了移动互联网多么了不起高深的通讯技术,真要那么牛叉,为啥要对华为下死手?还不是华为在通讯技术上反超了美国?
移动互联网是个工具,它能放大美国金融霸权,更方便的全球收税。
但如果美国没有了霸权?那么还有那个收税的能力吗?
AI是很牛逼,但像ChatGPT那种搞法,纯纯的嘴炮瞎忽悠,真能提升多少生产力呢?
我之前写过关于中美AI竞争的文章,美国利益集团对社会的把持根深蒂固,AI只是工具,只能服务于统治者的意志,美国的AI最多升级下服务业,但你能用它来升级工业生产力吗?恐怕是不可能的,因为美国已经没有了发展工业的基础。
别看美国人吹自己AI在战争里的本事如何牛逼,咱就是说,美国支持的俄乌和中东,到底哪个战场上AI战争机器能震惊了世人?
反倒是得了神秘力量支持的胡赛拖鞋军突然就能弄伤航母,控制红海航线了。
ChatGPT再回胡说八道,回答问题,它能解决美国制造业拖后腿的问题吗?
AI这个被寄以厚望的工具,大概率是不可能帮助美国经济完成转型的,也就是说硬着陆需要的垫子,现在是看不到的。
当然了,美国也可以选择不着陆,硬扛到底。
但美国在全球财富的蛋糕必然会越做越小,盘子变小了,权贵阶层且走的更多,必然导致社会问题更加激烈。
为了解决这个问题,美国可以继续疯狂印钞,扩张美债,用于给底层老百姓提供所谓基础的生活保障,好维持住需求不至于快速下滑,但这样势必会进一步影响到美元信用。
继续疯狂的消耗美元信用,请问美元信用有能扛住多久,但现在美国在全球的霸权岌岌可危,中东还能继续跟你玩石油美元给你美元信用兜底吗?
如果不能,美元直接倒地身亡,那么用美国建立在美元霸权之上的经济体是不是得全面崩盘,你没办法用美元从全世界征收铸币税,这就等于是自下而上的全社会均贫,像美国这样一个缝合怪,那就不是经济着陆了,而是整个国家硬着陆,摔得稀碎。
所以你说美国经济已经实现了软着陆,我对此多少有点无以言对了。
河小白

24-08-20 10:57

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明天上午十点,备受大家期待的黑神话悟空就要正式上线了。
作为一款游戏,它的关注度高到离谱,几乎今天全网都在讲这件事,瑞幸出了联名款,结果却因为券码无法核销等一些意外,很多人在网上骂的一塌糊涂。这说明了两点,一是瑞幸选择和黑神话联名,决策是非常正确的,但第二点却是,瑞幸低估了大家对于那只猴子的热情,没有做好预案。
同时,这也从侧面反映出那只猴子到底有多火。

为什么大家如此期待神神话悟空呢?
原因很简单,因为它是我们真正意义上的一款3A大作。
我们有很多赚钱的游戏,比如王者荣耀,比如原神,比如和平精英,再比如10年前的那些网游,比如cf,qq炫舞,地下城与勇士,每一个游戏的吸金能力那都是爆表的。
但是在高质量的单机游戏方面,似乎,似乎很难列举出什么。
我想了半天,好像就只有抗日血战上海滩?
3A游戏,开发成本高,开发周期长,消耗的资源多,动辄就要投入好几个亿,整个开发团队耗上三四年,甚至更长的时间。
比如你的团队,烧了5个亿,花了3年的时间,终于开发出了一款史诗级的3A大作。
那么你打算卖多少钱?如果按照300块钱一份来售卖,能卖到100万份,你就已经很牛,200万数据就已经非常爆炸了,如果能卖到500万份的话,制作者们都要感动的喜极而泣,叩谢苍天了。
如果能超过1000万份,那就已经是现象级的作品,游戏史上都可以排上号了。
毕竟有史以来统计的游戏销量排行榜,大名鼎鼎的GTA5是2亿份,而荒野大镖客是6500万份。
当然了,他们后期都在打折,八九十块钱,一百块不到就能买到了。
咱们就按照500万份的销量来计算,15亿的销量,看上去应该非常不错了吧?
花费了3年的时间,投资了5亿,最终收获了15亿。
可问题是,如果这3年的时间不做3A游戏,而是改做手游呢?
在Appmagic的2023年全球手游收入榜上,王者荣耀排名第一,收入14.8亿美元,折合人民币105亿。
当然,需要注意的是,这105亿仅仅是王者荣耀在苹果App Store和Google Play商店的营收,没有统计第三方安卓商店的数据,并且已经刨除了平台30%的分成的情况下。
如果全都统计上来的话,2023年王者全球营收超过了300亿。。。

是不是觉得很难想象啊?
王者荣耀,这么一款手游,一年营收能有300个亿?随便出个皮肤,都能有上亿的收入。相比之下,你觉得上面所说的那15亿,还够看吗?而且那15亿还不是一定能赚到的。这里面是存在巨大的风险和不确定性的。
有很多游戏因为开发中遇到了很多问题,甚至最后公司破产,工作室解散,胎死腹中,这样的事情我们见到太多了。
当然了,王者荣耀同样也是现象级的作品,毕竟不是所有游戏都是王者,也不是所有游戏一年都能营收300亿。
但是我花几百万搞个页游总可以吧?闭着眼睛一年也是几千万的收入啊,运气好的话,一年赚上亿都不是问题。
而这几百万里面,真正能用到开发的钱更是少之又少,绝大部分的投资都用在请某些明星过来过广告身上。
比如那句耳熟能详的“是兄弟就来砍我一刀”,大家应该都有印象吧?
可千万别小看这些页游,有的土豪人家还就爱玩这个,我记得很久以前我在网吧就见过一个大哥,玩页游居然充了几十万,人家笑呵呵的说他是在温州做水产的,平时工作压力大,没事就爱过来玩两手。
再加上政策方面的一些原因,很多游戏厂商都拿不到版号。
所以,做单机甚至不如做页游,甚至不如做手游,于是,真正愿意做单机的人就越来越少了。
这一次,黑神话悟空,大家是对它充满了期待的。
一方面,这是我们真正意义上第一款国产3A大作,大家都很想去支持一下,让其他游戏厂商看到做单机游戏也能赚到钱,从而形成一个良好的生态圈。
毕竟,中国不缺乏技术,不缺乏故事,我们连科幻电影,连流浪地球都能拍出来,更别说是一款游戏了。
我们缺的只是一个信心。
大家格外追捧的另一方面原因在于,这是一款基于《西游记》改编的中国神话动作角色扮演游戏,我们将成为那只猴子,将扮演那个超级英雄。
毕竟,对于中国人来说,超级英雄这四个字,并不是美国队长,并不是钢铁侠那种,而是孙悟空。
我们从小看西游记长大,对那只猴子就有了一种特殊的情感。
但是很可惜,影视作品拍了很多,但是却没有一款以西游为主题,让我们去扮演孙悟空,降妖伏魔的游戏。
我曾在西部的荒野燃起篝火,一把左轮,除暴安良,和范德林德帮度过最后的时光。
我们也曾经在诺曼底海岸浴血奋战,在欧洲大陆上驰骋,在迪拜勒死马卡洛夫之后,点燃一支雪茄。
我们也曾在洛圣都里面快意恩仇,一辆超跑,横冲直撞,三人一狗,我即是王。
甚至我们能将一个从来没有踏足过的城市,变成自己的第二故乡。
我们在北欧神话中游历,在地精洞穴中探险,在美国西部的草原上驰骋,在英灵神殿与众神狂欢……
现在嘛,呵呵,终于轮到我们自己了。
我们将回到最初的时光,扮演心目中真正的超级英雄。
戴上金箍,降妖伏魔,一起直面天命!
这是国产游戏的胜利,但希望不仅如此。

河小白

24-08-20 10:48

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“我曾在大马士革骑过烈马,在异世界当过猎魔人,在北欧鏖战诸神,也曾在美国西部除暴安良,在江户时代刀过不留名,在洛圣都的西海岸只手遮天……终于在今天,我要回到故土,当一次自己的盖世英雄,踏上这西游世界!”
60年一甲子,仿佛是一个轮回。60年前的1964年,中国第一部真正意义上的动画电影《大闹天宫》(下)完成制作,该片由万籁鸣和唐澄联合执导,前者是我国动画事业和动画电影的创始人,后者则是中国第一位动画片女导演。《大闹天宫》开创了中国动画电影的先河,标志着中国动画电影工业化的起点,为后来的中国动画电影作品奠定了基础,里程碑的地位自必不说,至今仍是经典。
然后就是从86版电视剧《西游记》,到1995年的电影《大话西游》,到99年动画片《西游记》,再到2015年引领国漫崛起的《西游记之大圣归来》。《西游记》作为我国传统文化中的顶级IP,传统的“八大艺术”都曾将齐天大圣孙悟空“头戴凤翅紫金冠,身穿黄金锁子甲,脚踏藕丝步云履,手拿如意金箍棒”的形象完美塑造。毫不夸张地说,齐天大圣孙悟空一直以来都是中国70、80、90甚至00后心中的超级英雄。
可是似乎总缺点什么。从互联网时代开始,随着互联网的普及、PC端硬件的不断发展,电子游戏逐渐成为一个不容忽视的巨大产业,包括近些年高速发展的移动端。2023年,全球游戏市场规模11773.79亿元,同比增长6.00%;而中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入仅约为1178亿元,同比下降5.65%,而大多以移动端的网络游戏为主,优质端游凤毛麟角,真正意义上的国产3A大作(高成本、高体量、高质量的单机游戏)更是在今天之前基本不存在。相比之下,欧美日的3A游戏大作已经垄断端游市场多年,美国R星和动视暴雪、法国育碧、波兰“蠢驴”、日本索尼和任天堂等……我们也曾期待过自己的3A游戏大厂。
又是齐天大圣,脚踩祥云、身披金甲,手握金箍棒劈开了国产3A游戏的天,虽然这一等好像已经过了20年!


01

停滞的国产游戏工业,我们也曾期待过不过是一款游戏而已,为何玩家如此兴奋?因为对于单机游戏玩家而言,不用再翻法国大革命的历史、不用再去了解希腊神话和北欧诸神、不用再去查江户野史和南北战争。我们的主角变成了从小耳濡目染的神话人物,充满了熟悉的中国传统文化,而且能成为的可是儿时梦中的超级英雄。更重要的是从实机来看,《黑神话:悟空》的制作水平已经达到了全球顶尖的程度,曾经停滞的游戏工业终于向前迈出了坚实的一步。为何停滞?其实有一方面是我国游戏行业发展的原因。回顾来看,国外在2000年互联网普及之前,就已经出现了电视游戏机,而且彼时主要就是以单机游戏为主,比如日本任天堂的游戏机、索尼的Play Station、微软的Xbox等,互联网普及之前,已经在全球积累了相当大基数的单机游戏玩家,而当时的国内玩家的单机游戏大多为盗版,正版昂贵,因此也使得国内单机游戏玩家基数并不高,而版权意识较弱使得国内单机游戏发展内驱力严重不足,研发单机游戏的公司更是少之又少,主要以小型的工作室为主。而2000年左右全球爆发互联网革命,PC互联网的普及让我国游戏产业直接跨过了单机游戏时代,直接进入到网络游戏的高速发展期,进而诞生了网易、腾讯、完美世界等这些头部的网络游戏公司。而也就在近20年时间里面,国产游戏与全球游戏产业逐渐出现了巨大的断层,这种割裂感是很多国内单机玩家心中的痛。“割裂”导致的就是游戏厂商的研发重心完全不同。目前全球市场上最赚钱的游戏基本都是3A级的,而国内最赚钱的依旧是那些已经成熟且套路化的网游和手机网游,毫无创新可言。这之间的盈利模式也是完全不同,国外的大型3A游戏一般都是以平台(PC的S TEAM 、EPIC等或PS、XBOX次时代)买断制进行销售,然后以后期不断更新游戏的DLC形式增加额外销售收入,或者以网游形式,这里的盈利模式与国内类似,即以游戏公司不断更新场景、剧情、玩法等,使得玩家充值购买相应的道具或皮肤,使公司获得长期持续的盈利;当然,也有游戏公司以“单机+网游”两种模式结合的方式盈利。这样看其实国内也可以效仿这样的盈利模式,但问题在于,3A级的单机游戏前期的资本投入和时间成本相当高。研发成本基本上没有低于5000万美金的,少于3000万美金,基本上做不出3A游戏,或者只能算入门级3A。比如R星的GTA 5成本在1.37亿美金,波兰CD Projekt Red开发的《巫师3》研发预算为8100万美金,这两款都是行业公认的3A级游戏,销量一直领先。更重要的是,3A游戏不仅前期投入高,对研发过程汇总的游戏质量要求也相当苛刻,整个游戏线需要有完整的游戏内容、紧凑的故事线、庞大的世界观、极高的场景和环境建模、包括后期积极的优化等。其实有点像资本市场的医药产业中创新药和仿制药,前者长周期且高投入,虽然能带来高收益但中间的风险很高,而后者只要按照配方生产即可,风险低且来钱快,不断买创新药的配方,贴个牌拿个版号就能上市,且带来持续的收益。这基本也反映了目前国内游戏产业的现状。对于逐渐模式化的产业,在移动互联网时代,手机的用户基数大、游戏进入门槛低、简单的内容玩法复制粘贴即可完成研发、审批和上线,且盈利模式简单粗暴,风险低、投资回报周期还短,关键就是各种手段促进玩家充值付费。如此一来,国产游戏产业逐渐进入到一个负循环,“劣币驱逐良币”,国内的头部游戏公司几乎已经没有公司有耐心去用几年时间打磨一款3A游戏;虽然国产游戏有不少也能在Steam上线,但大多定价都较低,反映出一个现实问题就是:很多有心气儿、不忘初心的中小型游戏公司,即使有好的创意和研发能力,但碍于资金不足,只能局限于低成本游戏。有数据统计,2023年Steam上525款国产游戏的平均价格为32元,价格中位数只有28元,甚至有些上线不久就破产跑路的。头部大型游戏公司不敢做,中小型游戏公司奈何资金有限,只能望洋兴叹,逐渐回归现实,接受“天命”,而中国游戏产业这一停就是20年。
02

中国游戏需要破冰者
《黑神话:悟空》的背后制作团队,也就是游戏科学以及创始人冯骥的故事其实很多视频和文章也都分享过,这里不再赘述。2014年离开腾讯,开始创业,技术团队都是《斗战神》的成员。
“中国的3A游戏初创公司”,D EBUF F基本叠满,史诗级的开局难度。虽然目标是单机游戏,终极目标要成为“世界第一ARPG游戏开发商”,一来ARPG是全球游戏工业皇冠上的明珠,二来团队的几位联合创始人几乎都是ARPG游戏的忠实粉丝,不过开始就发力单机游戏,确实太难了。
为了生存,游戏科学起初还是顺大趋势做了一款手机游戏《百将行》,基本是山寨《刀塔传奇》。虽然挣到些钱,但有失初心。于是后面做了第二款游戏《战争艺术:赤潮》,这一次获得了不少好评。卖座后也获得了资本的青睐。2017年5月份,冯骥和游戏科学团队获得了英雄互娱的天使轮投资,后者获得了游戏科学20%股份,有了资金支持,公司算是先稳住了基本盘。
2018年2月的某天。冯骥凌晨召集了创始人团队开了个会,决定回归“ARPG游戏”制作的主线任务,以单机游戏的形式把斗战神延续下去。《黑神话:悟空》的项目也算是立起来了。在2020年8月《黑神话:悟空》首个演示视频发布后,腾讯便第一时间上门拜访,随后在2021年3月,广西腾讯创业投资有限公司通过增资获得了游戏科学公司5%的股权,据推算投资额超过2亿,也就是说,当时的游戏科学估值在40亿左右。
六年开发,制作成本4亿左右。2024年2月27日,《黑神话:悟空》获得国家新闻出版署的国产网络游戏审批版号;6月8日,开启预售,很快在Steam平台上登上全球热销榜,截至8月19日,国产第一款3A级的ARPG游戏大作,登顶了Steam全球热销榜第一。从预购以来,《黑神话:悟空》销售火爆,预售销量就已超过120万份,预售销售额能4亿,最终数据应该会比4亿高很多,如此一来能很快收回前期投资成本,当然根据Steam的传统,发售后也有不少会退款的,而从发行平台来看,PC端除了Steam,还有Epic等游戏平台也会同步发售,以及次时代的PS5等,只要后面游戏上线后,质量上乘且保证持续优化和更新DLC,游戏的整体的长期收益还是相当乐观。

质量上,上周日迎来了正式上市前的全球媒体评测解禁。其中IGN海外总部给出8分,IGN中国给出10分,综合在8.2,测评还不错,从IGN总部的评价来看,主要问题应该还是在技术或优化上,当然也不期待是完美的;同时,在提升游戏体验上,英伟达将提供一些软件支持,比如显卡驱动,专门为《黑神话:悟空》打造的Game Ready驱动将于下周发布,这也是很难得的。
为什么都希望《黑神话:悟空》能够成功?
因为它不仅是我国第一款真正意义上的3A级的单机游戏!也是为未来国产3A单机游戏铺平了前路。即使短期《黑神话:悟空》暂时无法和《巫师3》《战神5》《GTA5》这些国际顶级的3A游戏大作平起平坐。但要知道,在探索单机游戏的道路上它们也都沉寂过很久,很多巅峰之作的初代作品其实也并不尽如人意。而《黑神话:悟空》更深层的意义是抛“砖”引“玉”,我想游科也愿意当这块敲开国产单机游戏大门的“砖”。
2024年注定会成为国产单机游戏的元年!至少在投资方面,资本会重新关注国产单机游戏市场,即使是跟风投资一些大型单机游戏,某种意义上也会敦促一些国内各大游戏厂商进场。即便不会百家争鸣,但也总归会有一匹黑马在不久后脱颖而出,带着国产单机游戏玩家的希望,斩获TGA年度游戏,闪耀于世界之巅。
作为等了20年国产3A游戏的玩家,我们期待着那一天。

03

写在最后
什么是“第九艺术”?有人说当代的电子游戏就是。
怎么不算呢?一款优质的3A大作需要一整条完整的故事线,不亚于一本小说;精美的画面,每一帧都堪比一幅画卷;期间与NPC的交互,做出每一个不同的选择,犹如一念天堂,一念地狱,怎么不具有戏剧性?对人物形象外貌以及刻画,包括对场景建筑的取景构建、游戏进行中的每一首背景音乐、对每一帧动作的捕捉,最终融合到通关后的意犹未尽……
好的游戏始终是值得回味的,会像是给了玩家另一种人生体验。
最后,希望《黑神话:悟空》不会是国产3A的巅峰之作,希望今天之后“中国为什么出不了3A游戏”这样的问题不会再被玩家们讨论,希望这份对中国传统文化输出和文化自信能长存,希望玩家冷静,即使不及预期也多一份包容、少一分诋毁,其实最最希望“天命者”能用那金箍棒劈开国产3A游戏的天!国产游戏需要破冰者。
就像开发者游戏科学曾说过:踏上取经路,比抵达灵山更重要。
河小白

24-08-18 15:44

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从2020年8月20日游戏科学公布首支视频预告开始,《黑神话:悟空》便点燃了中国玩家对第一部真正意义上国产3A游戏的期望。这支演示视频公布至今,已在B站创下超5600万点击,不少用户在视频画面中打下了“梦开始的地方”这一行弹幕。
《黑神话:悟空》是由游戏科学公司制作的以中国神话为背景的动作角色扮演游戏。游戏中,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。
据公开资料显示,游戏科学创业之初曾获游戏厂商英雄互娱的投资;2021年项目开发中期,腾讯出资并获得了游戏科学5%的股权。在该轮投资完成后,游戏科学将继续保持独立运营,在自主性上不会受到任何影响。值得一提的是,本次投资,腾讯承诺“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”。
实际上,自首部视频公布以来,《黑神话:悟空》就背负上了很多标签:“国产之光”、首个国产单机买断制3A游戏、“中国游戏的希望”、中国传统文化出海等。
7月19日,国游销量榜发布了2024年国产游戏销量半年榜,《黑神话:悟空》赫然位居榜首。而彼时距离这款游戏发售还有一个月时间,这意味着,《黑神话:悟空》仅靠预售,就拿下了120万套销量和3.9亿元的销售额。
在此之前,《黑神话:悟空》曾在6月预售了限量1万套的1998元实体收藏版,以及限量2万套的820元实体豪华版,这3万套实体产品,累计价值达3638万元。当时,两种实体版本在京东自营旗舰店开启预购时也被抢购一空,并且在二手交易平台炒出高价。带着前所未有的热度和期待,8月8日,游戏科学发布了《黑神话:悟空》的最终预告片,其中不仅展现了《黑神话:悟空》庞大的东方神话世界,更是将变身、化身系统与战斗机制的结合充分展现。
该预告片在发布后的短短几十分钟内,单单在B站这一个平台的播放量便突破了百万大关,最高同时在看人数将近20万人,再次证明了这款游戏在国内玩家心中的超高地位。
在视频的评论区,有玩家留言:“国游还得国人做,解铃还需系铃人。”资本市场之外,《黑神话:悟空》则被赋予了更重要的意义。
“亲爱的中国玩家,您的游戏默认语言将不再是英文”,玩家的感慨,是中国人自己的浪漫。
作为首个国产3A游戏大作,《黑神话:悟空》的审美、题材和文化也是纯正的“中国味道”。
据介绍,《黑神话:悟空》基于《西游记》原著的世界观背景设计了主线、支线剧情,努力还原西游原著背景的同时,也在产品开发与设计过程中加入了众多中国传统文化元素,以其独特的艺术风格和深厚的文化底蕴,尝试以电子游戏为媒介弘扬中华优秀传统文化、推动中华文化走出国门。
在海外的社交媒体上,《黑神话:悟空》的讨论热度居高不下,海外玩家纷纷也分享自己对这款中国3A游戏的期待,并且几乎是逐帧通过视频探讨游戏的方方面面。甚至在海外论坛上,出现了不少玩家发起的讨论,他们表示为了更好地理解游戏背景,正在积极寻找有关《西游记》或孙悟空的英文版读物。
场景设计方面,游戏依照中式审美打造出一步一景的自然场景,每一关卡区域及其主题风格都能在《西游记》原著中找到出处。建筑方面则通过三维建模技术,高度还原了中华文化古建筑。

实际上,中国游戏公司早在手游领域完成了对国外厂商的全方面包围。如今,PC主机领域,国产游戏再次吹响了进击的号角。在最新的Steam的愿望单排行榜上,排行榜TOP20待发布的新游戏中,有足足七款游戏是来自中国公司,在榜单前二十里占比超过1/3。
根据全球游戏评分网站Metacritic统计,截至周六8月17日凌晨,52家全球媒体对《黑神话:悟空》平均给出了82分的评价。其中GamingBolt、God is a Geek、GamersRD,以及中国游戏网站游民星空均给出满分评价。另外还有8家媒体给出高于90分(或10分制中的9分)的评价。
IGN中国对这款游戏的评价是:“《黑神话:悟空》绝对可以说是一座中国游戏行业的里程碑,它所呈现的优秀品质对得起这些年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也是极具竞争力的国产游戏,相信它会成为今年年度游戏的有力竞争者。”
《黑神话:悟空》,或许无法像《三体》一样,以一己之力将中国科幻小说提高到世界级水平;或许无法像《流浪地球》那样,让世界看到中国科幻电影的奇迹。但它仍然是中国3A游戏大作最重要的探索者,许多年后,当国产游戏在国际市场占据一席之地,一定还会有人想起,那只金蝉开始扇动翅膀的时刻。对于国产3A游戏来说,当有人下定决心要做的时候,就已经迈出了成功的第一步。
因为,“踏上取经的路,比抵达灵山,更重要。”
河小白

24-08-16 10:59

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腾讯凶猛


毫无疑问,腾讯太会赚钱了。
8月 14 日,腾讯向市场递上截至 2024 年 6 月 30 日止第二季度未经审核综合业绩:营收同比增长 8% 达 1611.17 亿元、增速略显疲软;净利润同比增长 82% 达 476.3 亿元;Non-GAAP 下净利润同比增长 53% 达 573.13 亿元。
托举利润大增的核心原因是:多个高毛利率业务(国内游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费、视频号商家技术服务费)增长带动 Q2 毛利同比增长 21% 达 858.95 亿元、经营利润(Non-IFRS)同比增长 27% 达 584.43 亿元,整体毛利率由去年同期的 47% 提升至 53%,延续“稳质增量”的增长势能。
概言之,腾讯 2024Q2 各项核心指标均是上扬曲线,净利润、毛利、经营利润连续跑赢营收增速——若将时间轴拉长来看,2022Q4-2024Q2 营收已实现连续 7个季度增长。
如果说 2023 下半年腾讯仍未完全走出外界承压的困境,那么 2024 上半年腾讯算是彻底缓过来了。
游戏终于站起来了
缓缓铺开腾讯 2024Q2 财报会发现,增值服务、网络广告、金融科技与企业服务三大主营业务收入齐增,各业务整体占比与上个季度变化不大。
先说腾讯基本盘增值服务,Q2 营收同比增长 6% 至 788 亿元,主要得益于腾讯游戏本土 + 国际双轮齐飞,两大王牌《王者荣耀》《和平精英》的游戏流水也终于恢复同比增长——等于说,拉胯多个季度的游戏业务总算站起来了。
归结原因,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中表示,Q2 本土 + 国际游戏收入增长是基于数款长青游戏用户粘性及多款新游的成功发布。
拆开先看本土市场,腾讯游戏收入同比增长 9% 至 346 亿元,为近 4 个季度最好同比增速(市场预期在5%左右),极大提振了IEG(腾讯互动娱乐事业群)的士气。
原本,受季节等因素影响,Q2 国内游戏市场实际销售收入有下滑势头——据中国音数协游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024Q2 国内游戏市场实际销售收入为 746.29 亿元,较去年同期下降 21.25 亿元,降幅约 2.7%。
但腾讯旗下《金铲铲之战》《穿越火线手游》《暗区突围》等多款游戏在本土市场表现稳定,财报点名表扬的《无畏契约》自 2023 年 7 月上线至今已有一年,单日最高在线突破 100 万;Q2 上线的新游《地下城与勇士:起源》是腾讯今年发布的最重要产品之一,财报透露直接激活了数百万 IP 铁粉,被腾讯视作下一款长青游戏。
这并非腾讯盲目乐观,《地下城与勇士:起源》上线至今稳居 iOS 畅销榜 TOP3,QuestMobile 数据显示其 6 月活跃用户超 2000 万,而 Appmagic 发布的 7 月全球收入榜中,《地下城与勇士:起源》更以近 1.6 亿美元傲居榜首。
另据高盛研报显示,2024Q2 季度《王者荣耀》《和平精英》在内的腾讯游戏流水同比增长 27%,增速高于今年第一季度的 11%,说明腾讯游戏复苏正在提速。
其实,2024Q1 腾讯游戏扭转下滑趋势时,虎嗅就曾判断当时本土市场基本恢复了增长活力,只不过彼时受财务上递延操作影响(腾讯当季游戏流水不会立刻确认为收入,财报披露的游戏收入往往反映的是一两个季度前的业务状况)——若剔除该因素干扰,7、8月 DNF 手游持续蝉联畅销榜第一、《和平精英》加速回暖、《极品飞车:集结》《世界启元》新品加持,Q3 财报中游戏业务表现必定稳中有升。
当然,腾讯游戏业务能再次站起来,离不开过去一年的自我修复:
首先,2023 年腾讯游戏在本体市场重点游戏达到 8 款(年流水超40亿元、手游日活500万或端游日活200万 ),多款游戏在2024年上半年增长不俗;
其次,《王者荣耀》《和平精英》两大头部游戏的流水均在今年 3 月恢复同比增长;《金铲铲之战》《穿越火线手游》《暗区突围》等多款本土市场游戏流水于季度内创新高;
最后,《命运方舟》和《无畏契约》两款端游自 2023 年 7 月上线以来表现良好,据第三方发布的“游戏热力榜”显示:《无畏契约》在热力榜中连续 10 个月排名前五,(在腾讯游戏中)仅次于《英雄联盟》《穿越火线》。
再来看国际市场,2024Q2 海外收入同比增长 9% 至 139 亿元。
一是,2024 年全球游戏市场缓慢复苏。伽马报告显示,2024Q1 全球游戏产业收入展现出稳健增长的态势;Sensor Tower 数据亦显示,2024 年上半年海外手游收入延续 2023 年下半年的增长态势,App Store 和 Google Play 渠道收入之和同比增长 6% 达 325 亿美元,Top 30出海手游海外收入之和环比增长 15% 达 45 亿美元,重返 2022 年上半年的水平。
二是,在游戏市场复苏的大背景下,多款腾讯游戏在国际市场表现不俗。2024Q2 季度 Supercell 新作《爆裂小队》开局炸场——据官方数据显示,该游戏上线首日斩获 110 万美元收入,累计下载量超 3000 万次,堪称 Supercell 最成功的游戏之一;另据 Sensor tower 统计,《爆裂小队》上线至今收入已超 5000 万美元。
此外,Supercell 旗下的《荒野乱斗》增长势头持续爬升,二季度 DAU(日活跃用户数)创历史新高,流水同比增长10倍;另据 Sensor tower 统计,按日活跃用户规模计算《荒野乱斗》 Q2在国际市场手游排名第三。
除了 Supercell 外,腾讯自研出海步伐也在提速。如《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)于 6 月 20 日全球上线后,首月下载量突破 5000 万,并在东南亚地区进入畅销榜前十;《暗区突围》端游海外版《Arena Breakout: Infinite》近日开启不限号测试,以国产Top2的成绩登上Steam心愿单。
难怪摩根士丹利此前乐观预计,2024Q2 腾讯游戏国际市场流水同比增长或 40%-50%,加上本土市场多款长青游戏回暖,下半年腾讯游戏的收入增速有望达到 13%。
视频号继续带飞
广告业务依然维持在双位数增速,同比增长 19% 至 299 亿元,但较之前四个季度增速放缓。
虎嗅研究腾讯 Q2 财报发现广告能实现双位数增长主要得益于三点:
一是,工具赋能(向广告主推出生成式 AI 驱动广告素材创意工具);
二是,当下外界分析视频号容易限于腾讯“电商梦”的延续,但视频号最直接拉动的反而是广告(视频号、小程序、、微信搜一搜均在拉升广告收入);
三是,腾讯视频超常发挥,长视频收入带动广告增长。
具体展开来看,腾讯广告平台升级是持续投入的长线工程、AI 提效短期增收空间有限,微信才是那个最靓的“崽”——财报显示,截至 2024 年 6 月 30 日,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数进一步增至 13.71 亿,环比净增 1200 万,不愧 TOP 级国民 APP,翻一下国内最新人口普查数据就知道微信渗透有多恐怖了。
庞大的用户基数托底,使得微信从“社交管道”向内容生态进化的速度正在加快:小程序、小游戏、视频号数据表现全面开花。
首先,视频号不负“全村希望”的期待,2024Q2 视频号总用户时长同比增长超 20%,接近微信人士表示,这部分很大程度上得益于微信团队推荐算法的增强和更多本地化内容——帮助微信继续贴身从抖音、快手等头部短视频平台抢夺用户的时间和注意力,并通过拓展商品品类激励更多内容创作者参与直播带货,加强视频号直播带货生态。
一个可参照数据是,腾讯去年同期(2023Q2)曾披露过视频号对广告业务贡献达 30 亿,占比超 12%——要知道,当时微信商业化刚处于起步阶段,如今贡献曲线只会越发陡峭。
“微信团队正系统性地加强交易能力,为用户提供更流畅的购物体验,并促进商家的销售。”上述人士认为,8月视频号小店升级为 “微信小店”正是为了加速微信生态向视频号的流动。
此外,一位电商服务商向虎嗅表示,抖音电商在狂奔过程中不断垒高电商门槛,部分商家已跟不上抖音的玩法。“抖音电商快速迭代和激烈内卷持续给创作者、商家增压,刺激更多创作者试水视频号,生生将视频号逼成品牌的一个增量场景”——这背后,视频号则基于人>货、场的先天优势,深挖社交关系链的交易需求,以“人”为中心构建新交易场景。
其次,小程序的势能正在加速释放:一个可参照的数据是,腾讯在财报中披露,2024Q2 通过小程序促成的交易额实现同比双位数增长。
尤其,依托小程序生态的小游戏更是风头正盛:2024Q2 微信小游戏月活冲破 5 亿大关,用户使用时长持续增长带动小游戏总流水同比增长超 30%——这背后,微信小游戏已累计服务超 40 万人次开发者,60 多款游戏 DAU 过百万、240 多款游戏季度流水超千万。
据 dataeye 统计,1-7 月 APP 游戏买量计划数为 2.8 亿,同比小幅提升 14%;小游戏 1-7 月买量计划数 1.2 亿,同比增速 75%,高于 1H 小游戏市场规模 60% 的增速。
很多读者可能缺少感知,但出海、短剧、小游戏被称为 2024 年最热的三大风口——尤其,小游戏(无需下载 App,“寄生”在微信、抖音小程序生态)正成为字节、微信跑马圈地的新版图。
虎嗅认为,微信与抖音在小游戏版图的博弈,不能仅从游戏层面去解读,要理解两家持续加码的逻辑就必须跳出游戏思维——某种程度上,微信与抖音押注小游戏不是单纯布局游戏赛道,而是将小游戏当作强互动的广告池:小游戏即点即玩的特点,可以把广告曝光运用得更充分、链路更短,而高频、刚需、场景化、大 DAU ,恰恰可以通过广告组件完成商业化内循环。
甚至,小游戏的凶猛发展一度逼得苹果强制要求腾讯“堵住”小游戏的支付漏洞,避免开发者将用户引向外部支付系统从而逃过苹果抽佣。对此,腾讯高管回应称,希望以经济上可持续、同时以公平的条件来实现商业化。“我认为大家对目前情况的本质有一些误解,那就是目前我们并没有通过内购(绕开支付)对 iOS 上的小游戏进行商业化。"
最后,腾讯视频上半年的表现颇为亮眼,绝对是超水平发挥。
腾讯视频于 2024Q1 押中《繁花》《猎冰》等剧集时,虎嗅就预测《庆余年2》的数据一定会让腾讯视频再次挤进财报“长脸”,没曾想《与凤行》《庆余年 2》《玫瑰的故事》《长相思2》均跑出漂亮的数据曲线,《庆余年 2》《与凤行》更是包揽 2024 年上半年中国网络视频平台播放量前两名,直接带动付费会员数同比增长 13% 至 1.17 亿。
当然,这背后阅文结合新丽传媒成熟的制作资源和丰富运营资源,替腾讯构建了“上游 IP+下游制作”联动模式,强化了内容的持续输出能力。
腾讯千亿“筑底”
金融科技与企业服务是近年来腾讯调整生长路径的“新宠”:2024Q2 营收 504 亿元,同比增长降至4%、创近 6 个季度新低。
拆开来看:金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比。
腾讯解释,主要源于商业支付收入增速进一步放缓,且风险管控措施的提升使得消费贷款服务收入下降——坦白说,消费疲软已是不争事实,自然会带动支付、信贷收入承压,这部分高度受市场变化及监管影响,按下不表。
至于企业服务业务,经去年调整之后,收入同比增长超 10%,其中既有自研业务扩充的加持(如 SaaS、PaaS商业化加速,在多个行业头部客户渗透率超 50%),也源自企业微信商业化提升、视频号商家技术服务费增长带来的增益。
具体而言:
一方面,腾讯想明白了 To B 业务借势的玩法,虎嗅了解到,截至 2024Q2 腾讯混元大模型已在近 700 个腾讯内部业务和场景中落地,包括腾讯会议、企业微信等 SaaS 产品,并广泛应用于汽车、零售、教育、金融和医疗等行业;
另一方面,腾讯在 2024Q2 推出智能助手“元宝”,涵盖长文精读、文生图、图生 3D 功能,背靠等独有内容生态升级深度 AI 搜索模式,使其 AI 内容搜索信息更全、内容更准。
值得一提的是,Q2 季度腾讯云升级大模型知识引擎、图像创作引擎、视频创作引擎三大 PaaS 产品,总体性能相比上一代提升 50%,让大模型实现零门槛“开箱即用”,逐步构建起 TDSQL(数据库)+ TencentOS(操作系统)+TCE(专有云)+TBDS(大数据)的全栈国产软件体系,并全面适配主流国产软硬件生态系统。
这背后离不开腾讯在技术层面持续“烧钱”:财报显示,腾讯 2024Q2 研发开支投入达 172.77 亿元——若再将时间轴拉长,2018 年至今腾讯累计研发投入超过 3026.09 亿元。
腾讯之所以下血本,深层次原因在于:大模型浪潮的推动之下,人工智能正在为企业打开新的增长空间,而中国移动互联网已到了用户、流量趋于见顶的成熟期,监管会更侧重产业互联网的推进与建设,这意味着技术走到平台重构生态的关键时期,腾讯必须敢于纵身跳入 AI 浪潮(包括技术生态迭代、研发投入等),从而博一张未来的船票。
最后,腾讯员工数终于在 2024Q4 实现正增长——截至第二季度末,腾讯共 105506 名员工,较上一季度增加 719 人,或许预示着上一轮大厂降本增效潮接近尾声。
综上,腾讯押注视频号、提振游戏、降本增效均取得明显成效,总算熬过最艰难的时刻,开启新的狂飙模式。
河小白

24-08-16 10:50

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这一路的颠沛流离

1999年,苏州工业园区一期工程刚完工,就迎来了一次危机。
这个由新加坡主导建设、耗资巨大的项目,被看作是中国改革开放的门面。但开园后,却没有多少企业入驻。
新加坡人有些心急,连李光耀也很焦虑,甚至公开表达了对园区的不满。最终,他们要求股份调整。股份调整只是委婉的说法。大家心里都明白:
其实是大股东要撤资。
没办法,苏州人咬牙拿出真金白银,连本带息还给了新加坡人。新加坡在园区的股权,从65%降到了35%。
当时国内的经济正在紧缩,银行也没钱。园区接下来的建设从哪里筹钱,是要命的问题。
这个时候,中央政府站了出来,以国家信用给苏州工业园区背书,从国家开发银行那里获取贷款。金鸡湖的环境治理,园区的基建,因此才能顺利进行。
还有一个更重要的原因,很少有人知道,那就是苏州人民很顾大局。很多农民在没有拿到补偿款的情况下,就允许政府先动迁,后打款,缓解了园区的支付压力。
就在新加坡撤资的第二年,园区就开始盈利;三年之后,此前所有的亏损已经全部收回。更不用说园区的地价和房价的增值收益了。
不知道新加坡人有没有后悔,到了2004年,苏州的GDP总量跃居全国第四,苏州人算了一下,园区经济总量达到了开发之初苏州全市的水平:
他们再造了一个新苏州。

1

2009年9月,苏州的土地价格震惊了地产行业。
刚进入苏州的绿城,一出手就在双湖以 61 亿连续拿下了两块地,其中一块楼面价超过4.5万/平米,在汤臣一品只卖六万多的时候,这块地是名副其实的:
全国地王。
这两块地,就是后来的御园和桃花源项目。
它们汇集了绿城在豪宅上的所有理念和技术积累。御园是法式风格,项目里有11栋平层官邸,严格按照欧洲新古典主义的规律范式,几乎一比一把法兰西的宫廷搬到了苏州;
桃花源更是几乎是纯手工打造。绿城请了“香山帮”的大师们出山,再造了苏州园林。两层楼的中式园子,每平方米的造价超过800米的摩天大楼。
御园和桃花源的售价,因此也超出了很多人的想象。但更让人吃惊的是,项目每次推出来,就马上被苏州的企业家们买光了,就连隔壁的上海,购买力也要退避三舍。
大家知道江浙藏富于民,但没想到:
苏州人这么有钱。
要知道那是2009年,金融危机最严重的时候。作为以外贸立足的工业城市,苏州不可能不受影响。
事实上,金融危机一开始,苏州的人口就大降20%,工业总产值、利税、利润、收入等重要指标,都出现了大幅下滑。
苏州人也很慌,他们一边拿出8亿元,为园区的企业减税、补贴;一边用各种方式和跨国公司沟通,说服他们把更多生产线搬到苏州。
但这些动作,终究只是例行动作。
苏州能平安度过全球金融危机的根本原因,是他们早在几年前,就开始未雨绸缪了。

2

2005 年,苏州工业园区的领导到新加坡访问,无意中听说了一件事,新加坡自己的纬壹科技城里:
正在大力养小白鼠。
养小白鼠,是为了发展医药产业。苏州的领导恍然大悟,原来工业园区不仅可以招商,还可以主动出手,培育产业呀。
回去后不久,苏州园区自己的创投企业——中新创投的董事长林向红接到了指令,给园区搞一个生物科技园出来。
这么重大的项目,交给一家企业来牵头,领导也是没办法。而且,还要从当时上海张江嘴里抢饭吃,更是难上加难。那些医药巨头们,怎么会放弃上海?
苏州人只能走另一条路。
两年后,苏州生物科技园BioBAY开园了,一下子就有十家生物科技公司入驻,而且都是小有名气的创业企业。他们还有一个共同点:
都拿到了苏州的天使投资。
在大家还拿着补贴招商的时候,苏州人就已经在做风险投资了。现在大家都表扬合肥是风投之城,实际上苏州几十年前就在玩了。苏州成立了中国第一个市场化运作的人民币母基金,规模有10亿人民币。
其他城市在造高楼的时候,园区用10亿:
投资了很多不起眼的小公司。
从2005年开始,苏州用同样的思路,发展了半导体、纳米技术和人工智能产业。很多国内外的科学家和创业者拿到了苏州的天使投资,把科研成果变成产品。
从那时开始,这座城市就不只是一个工业城市了,不是只会组装笔记本电脑和手机,他们的眼里是星辰大海。
越来越多的高科技企业注意到了苏州,开始把技术含量更高的部门放到苏州。2009年,巨大的摩天轮在金鸡湖畔竖起来了,到了年底,苏州人算了下,外资投资到账了82亿美元,比2008年还增长了1%。
一场金融危机下来,苏州不仅毫发无伤,还获得了新生。

3

2024年3月,开年第一次土地拍卖,绿城以总价8.28亿,拿下了苏州狮山板块的Z03号地块,楼面价来算,刷新了狮山板块的地王;
两周后,绿城又以超过30亿元的价格,拿下了双湖地块,楼面价6.5万元/平方米,不仅是苏州地王,也是整个江浙的地王。甚至在大本营杭州,绿城都没拿过这么贵的地。
绿城拿下的第二块地,正在御园对面,还在熟悉的地方,还是熟悉的地王:
十五年,恍惚是一场梦。
众所周知,在苏州拿下全国地王的几年之后,绿城就陷入财务危机,一度走到悬崖边。最难的时候,甚至连御园和桃花源都要拱手让给别人。
但现在,经过一路的颠沛流离。他们又杀回来了。他们不仅从房地产危机中生存下来,还一路逆袭,现在它们是中国第四大开发商。
这次苏州的两个地块,绿城都安排了自家的顶级产品线,双湖是玫瑰园,绿城最经典的低密产品之一;面积更小的狮山地块,引入的是“庐”系,名为逸庐。绿城内部,两个项目合称为:
东园西庐。
玫瑰园依然沿袭了十五年前御园的法式建筑,绿城会在其中还原凡尔赛宫的屋顶,也会把八幅法国名画里的花园,复现到玫瑰园;逸庐的底色则是东方古典美学,从建筑到园林,都是苏州传统的手法。
眼下的苏州市场,很久没有惊艳的低密项目了。而两个项目都是低密产品,供应量都不大,价格肯定不会便宜。

4

我问绿城的朋友,在房地产这么不景气的时候,你们怎么敢拿这么贵的地,造价格这么贵的房子?
他们的回答是,你去看看这几年苏州上市的企业吧:
尤其是科创板。
2019年4月23日,孟晚舟被加拿大扣留几个月后,一家名为哈勃科技的公司低调成立了,它背后的母公司正是:
华为。
成立没几天,哈勃就花了7200万元认购了半导体公司思瑞浦的股份。思瑞浦是一家苏州的小芯片厂,常年亏损,生存困难,大家都不理解华为的这笔投资。
还不到一个月,2019年5月16日,美国对华为的首次制裁就来了。大家这才明白,华为是要扶植国产供应链。
果然,思瑞浦很快成了华为5G基站信号链芯片的核心供应商,第二年,思瑞浦的收入就起飞了,有了7000多万净利润。
思瑞浦之后,华为陆续投资了十几家公司,大多数是芯片公司。在华为的投资版图里,出现频率最多的城市是:
苏州。
苏州灿勤科技、苏州长光华芯、苏州纳芯微……苏州默默扶植了20年的半导体产业,终于迎来了爆发时刻。
不得不承认,华为的眼光很毒辣,哪些企业手里有真家伙,哪些企业是顶着技术名义圈钱的,他们一清二楚。被华为看上的企业,基本上一个个排队上市,成了明星企业。
以思瑞浦为例,上市时市值已经160多以,华为的投资回报近百倍。
如果不是美国制裁,不是华为支持,这些企业不会这么快曝光在大众的视野里。但大家只看到如今的锦绣前程,没看到苏州孵化它们的艰难。
比如同样拿到华为投资的纳芯微,2013年三个理工男是背着书包找到苏州工业园区的。当时,芯片还是个冷门行业,园区不仅减免了房租,还给了风险投资,一路把他们扶持成一家最高市值超200亿的公司。
2021年3月,雷军在公开宣布小米的造车计划后,扭头就参与了好几家苏州芯片公司的融资。现在它们的产品,已经出现在现在最火的小米SU7上了。
这样的冠军企业,苏州还有很多,苏州工业园区有超过60家上市公司,超过20家是在科创板上市,数量都是全国前列,而且大多是半导体企业。
这些公司做的都是硬科技,他们从来不追求风口,名气不大,做的大多做的是B端生意,产品并不为大众熟知,但技术含量过硬。园区也因此被称为:
中国最硬的“一平方公里”。
也就是这几年,硬科技成为资本市场最热门的板块,很多创业者因此身价暴涨。
这种暴富的方式,是人民群众喜闻乐见的。绿城的玫瑰园和逸庐,就是为他们准备的。

5

绿城和苏州,时隔十五年,终于顶峰再见了。
过去的十五年,无论是城市,还是公司,都经历了大浪淘沙。
苏州在2021年登顶全球第一大工业城市,但也一直因为外企的外迁而被唱衰;绿城的命运更加跌宕起伏,但无论多难,他们都没有出现烂尾楼,也没有产品降标过。
绿城内部最看重的荣誉有两个,一个是“房地产产品力优秀企业”榜单,他们已经连续五年第一,另一个是“中国城市居民居住满意度”调查:
绿城已经连续领先了14年。
他们的口碑和公信力,因此从没有断档过。
苏州也是这样。虽然总说“上有天堂,下有苏杭”,但苏州人知道:
通往天堂的金钥匙,只能掌握在自己手中。
新加坡人的撤资,两次金融危机,都被苏州人顺利化解。说话温柔的苏州人,似乎最擅长打逆风局。
时间拉回到1992年,李光耀本来是想把工业园区放在浦东的,到苏州只是临时添加的行程,时间只有半天。
当时的苏州市长章新胜,蹭上了接送李光耀的那辆加长奔驰,利用从饭店到火车站路上20多分钟的时间,试图说服李光耀。
李光耀没有想到,章新胜可以用流利的英语交谈;更没想到,这位年轻的市长,竟然对新加坡外汇储备了如指掌,每一句话都说在了他的心坎上。
从那一刻开始,胜利的天平,就已经向苏州倾斜了。
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