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我若是300315的老总

13-05-16 18:19 2640次浏览
遥远的
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我若是300315的老总,我就不送股,让股价涨到500,涨到1000,就像伯克希尔-哈撒韦(NYSE:BRK.A)一直涨到168728.00

我若是300315的老总,我就投资(并购)平台,91助手(估值也就10亿),豌豆荚,机锋网等等中的任何一个,打通产业链,控制下游。

我若是300315的老总,我就卖手机,就像乐视网 卖电视,小米手机,360手机,阿里手机等那样,直接控制终端。

我若是300315老总,我就会投资(并购)影视公司,动漫公司,延伸游戏产业到影视、动漫,凭什么华谊可以入股掌趣,掌趣科技就不能反其道行之。
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遥远的

13-05-16 18:41

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逐鹿智能手机游戏:下一个600亿规模的红海
2013-05-07 01:41:34 来源: 网易科技报道 有293人参与分享到

文/王杰聪

智能手机游戏有多热?一帮一线CEO连续两天在同一个地方点开不同的行业峰会都不疲倦,而听演讲的观众依然多到坐不下。

智能手机游戏市场有多赚钱?去年6月行业还在讨论是否有月收入过1000万的游戏,而到现在,初略计算已有23款游戏月收入超1000万,最高的接近5000万元人民币。

智能手机游戏市场有多少机会?传统的渠道当乐网、APP市场暂不提,腾讯、三星甚至小米都杀进来争当渠道,竞相笼络开发者。

智能手机游戏有多难?根据当乐网CEO肖永泉提供的数据,去年一年共有1200款手机游戏发布,而月收入超过100万的只有10%,这也意味着,有90%的团队在亏钱,并可能会被行业淘汰。

但智能手机游戏行业依然诱人。腾讯副总裁马晓轶分享的数据称,十二年来,3亿网络游戏用户创造了600亿的市场,而移动游戏只用三年的时间用户就将超过3亿,从而创造一个新的600亿规模市场。

渠道的媚眼争相亮相

微信游戏是4月以来的热门话题,但之后微信游戏负责人姚晓光的表述,微信游戏还在小规模测试阶段,外界关心的开放平台是移动游戏平台。

马晓轶透露,腾讯未来很快会推出一个正合适的移动游戏平台,将整合腾讯旗下所有主要移动应用,然后为开发商提供一个中间平台。不过腾讯的平台也相当强势,他认为“我们追求精品,我们只接受最好的应用”。

这才是微信游戏传言的真相,腾讯在PC端通过运营50多款游戏成为行业第一,而现在,腾讯看上了移动游戏,只是这个平台会怎样使用手机QQ和微信两大软件尚且无法得知。

三星和小米更是渠道的新进入者。三星今年针对游戏发布跨设备的SDK,专门让开发者研发多设备游戏,并拿出海外市场用户来吸引开发者。

小米更是意外的参与者。其联合创始人洪峰表示,小米平台才是最活跃的游戏平台,而由于小米手机的深度定制,用户均是高整合程度的绑定付费用户,小米还可以利用小米网来做分校。

和iOS相比,Android平台则是多个游戏分销渠道更好的参与平台,正是由于后者的付费和标准不规范,第三方平台有了进入的机会。

真正的蓝海是细分市场

《我叫MT》创立了今年以来新起的手机游戏高潮,这款游戏从年初月上线以来已经实现了单月数千万的营收规模。至此,大量叫好不赚钱的休闲类网游的时代已经不再。

而这个行业依然在初期,每一个小团队都有可能开发出令人惊讶的成果。从最初的《愤怒的小鸟》到如今的《保卫萝卜》《找你妹》,一个团队开发出一款成名的游戏后,后续产品往往乏力,而这些多是休闲游戏,从付费安装、APP内广告推广获得收入。

但从《捕鱼达人》《我叫MT》开始,道具收费、高营收的游戏大量进入市场,PC端网游那个免费的模式开始移植。

蓝港在线CEO王峰透露,今年4月上线的《王者之剑》在4月实现了两千万元的营收,而预计本月这个数字将突破2500万元。

如同当乐网CEO肖永泉的说法,独立开发者依然是存在着机会,创新小团队的能量不能小视,而这个市场的蓝海就是细分市场,如休闲类的社交游戏、RPG等等。

这依然还是一个快马加鞭抢占市场的阶段,国内外都在争夺中国移动游戏市场,行业分工也会越来越明确。

前有资源后有追兵

广州谷得CEO许远谈到,大热肯定有泡沫,到明年这个市场,市场规模更大,但90%的团队可能都死了。

抱着同样看法的还有Zynga中国总经理田行智,他认为90%团队失败可能都会来自团队的不成熟、没有经验。

王峰透露蓝港做移动游戏也有资源不足的客观原因,因为“PC端游戏已经陷入资源的竞争,而至少移动游戏要做好还是回归到游戏性的开发,这样小团队有更多地机会。”

即使如此,中小团队的机会在渐渐减少。手游从立项到上限要半年到一年的时间,而目前只有10%的游戏能存活,这样很快就会出现淘汰。

好在资本市场在支撑着移动游戏。2012年VC在中国投资的项目数减少,但未披露项目和频繁接触的不少为移动游戏项目。做了9年渠道的当乐网6日下午也宣布将建立专项基金支持初创团队。
遥远的

13-05-16 18:41

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网易高管解读第一季财报:下个月推出手机游戏
2013-05-16 14:28:52 来源: 网易科技报道 有187人参与分享到
网易科技讯 5月16日消息,网易(Nasdaq:NTES)今天宣布了公司截止到2013年3月31日第一季度未经审计财务业绩。数据显示,网易第一季度总收入23亿元,同比增长12.7%;净利润10.6亿元,同比增长12.9%,创公司历史新高。

财报发布后,网易首席执行官丁磊及代理首席财务官蔡安活等出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chan):关于网易即将推出的新游戏,能否介绍一下其特色以及跟现有游戏有什么不同的地方?

丁磊:我们即将推出的新游戏跟目前正在运营的游戏有比较大的不同,我们未来会推出竞技类游戏,例如现在《英雄三国》正在做大规模不删档。我们会把《英雄三国》这类竞技类游戏大规模推广,形成长期的电子竞技流行趋势。接下来还会有射击类游戏,这是我们自己研发的第一款射击游戏。在下半年后期时候,会推出手机游戏,品类相当丰富,有些会是PC游戏的延伸,但也有一些是为移动终端特别定制的作品。

蒂莫西·陈:网易拥有大量的移动用户,在手机游戏方面,网易关注手机游戏比较多,还是也会做一些手机游戏平台方面的工作?

丁磊:两件事情,一个都不能少,我们都同时在做,既做平台也做产品。我相信,在下个月的时候,你会看到平台和个别的手机游戏推出。

美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):关于代理游戏,对于《魔兽世界》未来的发展有何看法?,管理层提到了将关注的新趋势,这些新趋势是什么?近来市场上出现比较多的并购行为,而网易一直依靠自身实现增长,那么网易是否也会考虑进行一些并购交易?

丁磊:我们目前不仅代理《魔兽世界》这一款游戏,还有《星际争霸》。我们一直认为暴雪是一个非常用心做产品的公司。它的作品,长期以来也一直受到中国用户的欢迎。我们还是对这样的一个合作伙伴感到高兴。

在收购和兼并方面,对能够与网易的产品和战略相互互补的公司,我们也会积极地进行收购兼并和投资,在这方面,我们是不拒绝的。我相信,在未来也会看到一些交易。

里昂证券分析师施嘉龙:在上一次的电话会议上,丁总提到做手机游戏比客户端简单,而且网易已经找到很好的方法去做手机游戏,现在三个月过去,您对于网易手机游戏的前景,是否还是像当时那样自信,或者更加自信?到目前为止,网易的手机游戏开发进展如何?

丁磊:我只能用一句话来表达,就是进展还是相当的顺利,我们也非常有信心在这个方面能够取得长期的成绩,而不会像一些公司的网页游戏一样,一闪而过。而且我们对手机游戏的平台未来在中国的发展和普及化也是非常有信心的。希望大家拭目以待。

华控汇金分析师侯天:网易作为游戏开发商,游戏开发应该是最关注的问题,但游戏是否畅销也取决于游戏的销售渠道,请问网易在移动销售渠道方面的策略如何?

丁磊:我认为,营销手机游戏的方法是多样化的。第一,我们必须要在这里提一下,就是,网易在移动终端上有非常好的产品布局。我们的新闻客户端装机量超过7500万,有道词典有超过3亿的装机量,还有云阅读等等。这些产品是相互配合、交叉营销的。第二,网易网站本身就有非常多的用户,比如网易的邮箱和门户网站,流量在中国都是排名非常靠前的。第三,我们还会通过传统的营销渠道,比如预装机等等,来营销我们的手机游戏。所以,我们在未来智能手机上的营销是多方面多渠道的,拥有非常扎实的基础。还有就是,我们已有的PC游戏,也会有很多的用户利用碎片时间,来进行我们开发的手机游戏的体验。我们有些手机游戏是部分PC游戏玩法的延伸,所以,本身就是同一个用户群体,在不同的时间段,不同的终端上,对游戏进行体验。所以,我相信,网易做手机的市场营销比其他公司而言是更加多样化,更加有效的。

麦格理证券分析师邵炯:我有两个问题,第一个问题有关MMO(大型多人在线游戏)提价,二月份《大话西游》和《梦幻西游》的价格从0.4元涨至0.6元,最近我们看到用户出现流失,是否由提价导致?另外,关于点卡,好像给经销商的折扣也有所降低,收入会否因为这样而有所提升?

丁磊:我们从去年过年开始提价到现在,目前看来,一切还在我们的预计范围之内,也不超过4个月,从2月7、8号到现在。另外,关于经销商折扣,略微一个点的浮动其实对我们的影响都不是特别大。所以,我觉得,这是不需要担心的事情。另外一个,这也说明我们有非常强大的产品开发能力。

邵炯:我的第二个问题是关于手机游戏。首先,网易的手游主要是内部人员研发还是收购一些游戏工作室来进行?第二,管理层提到,网易的手机游戏品类上也非常多,有部分是PC端MMO游戏的延伸,有些则是独为手机平台开发。网易在PC端主要是MMO这样“重”的游戏比较多,那么,延伸到手机平台之后,是否也是这些比较“重”的游戏,还是说会做一些比较“轻”的游戏?另外,管理层提到部分手游是PC游戏的延伸,那么,网易是否会考虑开发跨平台游戏,比如同一账号在PC端和手机端上玩?

丁磊:首先,从账号的角度来说,都是同一个认证系统。不可能说手机上的账号和PC上不,这是一个云同步的概念。网易今天在手机上发布的任何一个应用,都是唯一一个通行证系统,所有的数据都是放在云端的。第二,手机上游戏的玩法,我们会根据手机的特点进行开发,比如碎片时间和触屏操控等。这方面我们是有充分考虑和尝试的。第三,在开发方面,我们既有自己开发的,也有投资的,也有收购的。所以,我们的产品开发路线也是非常多样化的,来完成我们整个手机端的游戏布局。

奥本海默分析师:网易目前拥有众多热门应用,管理层能否透露网易目前正在开发哪些应用程序?对于这些应用,网易有什么市场推广策略和商业化计划?

丁磊:我们的移动应用有几大方面产品,第一,资讯类,如网易新闻客户端;第二,工具类,如有道词典,有道云笔记;这些都非常受欢迎,而且在每个品类中都遥遥领先。还有资讯娱乐类,如云阅读,云音乐等;还有教育类,如公开课。现在我们还有一些社交产品,如网易花田。我们以后最大的一个品类将是移动终端上的手机游戏。所以,我相信,网易在移动终端的布局是全面的,而且都采取的是精品战略。我们每个作品都取得了非常好的成绩。

中银国际分析师托马斯·程(Thomas Cheng):关于网易的海外扩张策略,网易在海外扩张方面有没有什么时间表?有什么计划?网易与暴雪的合作有什么新的进展?

丁磊:海外合作方面,我们主要有两项。首先,我们已经有一些产品在全球范围内寻求合作伙伴在海外运营。比如,我们已经有《倩女幽魂 2》这样非常优秀的作品,在国内取得了非常大的成功,我们也希望未来海外能够获得更好的成绩。第二,我们跟暴雪在未来的产品上有非常深的接触和交流。我们也希望,我们能够将海外的优秀作品引进中国,与国内的用户分享。

托马斯·程:考虑到网易在第二季度将推出多部资料片,第二季度市场营销费同比趋势如何?

蔡安活:我们通常不会对单一的财务数据作出绝对值预测,但我们预计,营销支出会稳定在总营收的10%左右。就全年来讲,由于具有不同的季节性因素,通常第一季度是淡季,因为该季度的销售和营销支出相对较少。但从第二季度开始,将开始增加,特别是在第三季度,我们预计,销售和营销支出将增加。总之,我们会尽可能的让我们的销售和营销指出与总营收保持较为平衡的比例。

Piper Jaffray分析师:《梦幻西游》的10周年资料片将何时推出?

丁磊:应该是在下半年推出。

Piper Jaffray分析师:网易何时会支付年度股息?

蔡安活:公司的年度股息政策已经获得了董事会批准,当我们确定具体时间表后,我们会向大家公布详细内容。
遥远的

13-05-16 18:39

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专栏:中国手游行业谋变前夜
2013-05-16 03:19:25 来源: 网易科技报道 有32人参与分享到
手机游戏市场顺理成章的成为移动互联网的又一片蓝海,尽管在大的互联网公司看来,社交才是移动互联网的“门票”和“入口”,但是对于急需变现、图谋盈利的创业型团队,游戏是移动互联网最为务实的“金矿”。
网易科技专栏作家 阑夕

在App Store即将迎来第500亿次下载的辉煌时刻,苹果公司公布了史上下载量最高的十款付费应用,其中《愤怒的小鸟》系列独占三席,同时排名前五的付费应用无一例外全是游戏产品——事实上,如果我们将榜单扩大到前二十五名,除了四款社交类应用之外,其他二十一款均为游戏类应用。

Android市场的情况甚至更加严重,在基于Android平台的应用类型中,游戏类应用的占比超过了四分之一——达到了应用总量的27.1%,超出iOS平台约8个百分点。(数据来源:DCCI)

手机游戏市场顺理成章的成为移动互联网的又一片蓝海,尽管在大的互联网公司看来,社交才是移动互联网的“门票”和“入口”,但是对于急需变现、图谋盈利的创业型团队,游戏是移动互联网最为务实的“金矿”。

知名的网络游戏厂商蓝港在线高调宣布全面转型手游公司,更是一例标志性的事件。

中国的手机游戏行业,基本上是被环境和市场一起逼出来的,环境在于智能移动终端以及iOS、Android等平台的兴盛和普及,市场在于PC端游及页游的规模触顶,相比前者的大势汹汹,后者更加具有投机和取巧因素。

端游(客户端网游)从严格意义上讲仍然前景巨大,但是在中国,存在着严重的马太效应,即巨头垄断了八成以上的蛋糕份额。端游无论是海外进口还是自主研发,都需要庞大的资金和资源作为启动成本,相比腾讯、网易、盛大、畅游等巨头要么巨资引进要么重金开发的一流端游产品,中小型公司以及创业团队很难抗衡,而且网络游戏又极为讲究“互动”,若是无法撑起足够的在线人数,那么仅存的用户也会因为组队困难等体验原因退出游戏。在手机游戏发酵之前,页游(网页游戏)曾经一度成为端游之外的另一个产业红利,诚然,它比端游的开发成本低了不少,而且借助联运,也能很快的借助流量变现,但是页游并没有从“玩法”上产生与端游不同的革新和改变,相反,过于依赖Flash技术导致页游的体验趋向于千篇一律,要么借助流行的动漫,要么模仿经典的休闲游戏,加上各种以CPA(注册转化)为目标的欺骗性推广,页游始终无法跻身主流市场,缺少爆发动力。

手游(手机游戏)的兴起,正是瞄准了端游和页游的软肋,相比端游,手游的进入门槛更低,无论是研发或代理成本,还是在运营中需要投入的人力物力资源,都是可以在百万元人民币级别能够消化得起的;同时相比页游,手游能够在玩法上得到更大的发挥(触屏、陀螺仪、感光等技术的充分利用),直接通过智能手机终端进行推送,也优于在浏览器内的局限性。

但是手游产品仍然未能规避真正的行业风险,即如何远离同质化搏杀的泥潭和主动的去拥抱创新。《捕鱼达人》大获成功的背后,触控科技的CEO陈昊芝多次痛斥同行对于《捕鱼达人》的山寨和抄袭,但是鲜为人知的是,《捕鱼达人》这款手游本身也是对同主题街机游戏的高度精仿,且没有得到授权,有着很深的盗版嫌疑。最近红得发紫的《找你妹》,也是抄袭了著名玩具厂商孩之宝的休闲猎图游戏产品《Pctureka》。另一家中国手机游戏开发商EGLS Technology甚至因为抄袭“火炬之光”而被后者的设计师在美国社交网络上予以曝光和谴责,并向苹果公司提交了申请要求将中国的山寨游戏应用下架。

这也是手游开发门槛较低的另类体现,在传统端游领域,即使想要抄袭一款优秀作品,因为引擎、画面、设计等需要倾注功力的技术因素存在,很难全盘完整拷贝,最终产出的山寨作品与原作相比,品质感通常都会相距甚远。而手游毕竟容量有限,多以内容吸引用户,而且尚未建立专利制度,所以针对某个热门主题的“多次开发”,成为了流水线作业的“潜规则”和灰色标准。2012年在iOS上推出的手游应用Clash of Clans,在中国就已经有了300余个团队仿制而出的山寨品。

我曾和广州一家百人规模的手游企业创始人闲聊,他直言造成这种情况的问题在于手游的生命周期过短,用户兴趣的迁徙频率导致一款手游真正能够存活在市场上的时间最多难以超过半年(《愤怒的小鸟》这类常青树毕竟稀少),如果不能在研发上想方设法的缩短时间,那么只会延误产品上市的时机,降低公司利润。后来他的团队被腾讯挖空,投资人也顺势撤资,自诩成为了行业的“牺牲品”,在办公所在的工业园区办了一家超市,据说收益也并不逊色于做手游的时期,此乃后话。

在与其他一些手游业内人士接触时,“洗牌论”成为业内一致达成的共识和期待,在由蓝转红的市场中,“抄不甚抄”让山寨者也都痛恨山寨行为,我刚抄了一款游戏,上架还没几天,山寨我的游戏又出现了,而且还顺带着修正了我的游戏里存在的一些Bug和不合理内容……这种局面破坏了红海战略里关键的“差异化竞争”环节,导致每个潜规则的推动者既是赢家,同时也是实实在在的输家,大家都很难受,但又不敢轻易改变,就像一个人人都是盗贼的村子,没有人真的勇于率先夜不闭户。

不少手游团队希望大公司的介入能够帮助建立新的规则,也能给一些陷于泥潭中的产品和公司带来被收购从而套现退出的契机,但就我所了解,现金充沛的互联网公司对手游行业仍然保持着观望的姿态,即使是对移动互联网敏感极强的腾讯,在其互动娱乐业务系统召开的2013年度发布会上,丝毫看不到任何手游类产品的身影,倒是日薄西山的盛大,寄望于试水手游来填补端游收入下滑的缺口,但是在市场并购的问题上仍然十分谨慎和保守。

所谓“宝剑锋从磨砺出”,乱象丛生并非绝对意义上的坏事,创新普遍停滞的阶段,正是创新“性价比”最高的时期。而且,手游行业的创新是可以逆向实现的,Facebook上的社交游戏支配者Zynga就十分依赖对用户数据的挖掘和分析,然后根据用户需求来定制游戏产品,手游厂商亦可借助成熟产品的生命周期,及时修正研发路线,预测和洞察下一个用户兴趣的转移高点。

最新的消息是,暴雪已经进入手游市场,多款作品临近投产,Rovio、EA、Com2uS等国外游戏制作商也都在逐步进入中国,如果中国手游产业不想重演端游产业被《魔兽世界》血洗一整代产品的悲剧,那么更应提前转身,用品质去建立竞争壁垒。

蓄势谋变,方可破局。

(阑夕供网易科技专稿,转载请注明出处。文章仅代表个人观点。)

作家简介:阑夕,曾任公关公司策略总监,数字营销资深专家,专栏方向为TMT(科技、媒体和通信)行业的分析和评论,但求真相,不问立场。
siyanzhu

13-05-16 18:30

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我若是  300315  的老总,我就不送股,让股价涨到500,涨到1000,就像伯克希尔-哈撒韦(NYSE:BRK.A)一直涨到168728.00

这个不适合中国土壤。


其他的要一步一步来,一口吃不成胖子 一锹挖了一口井
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