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专访赵霏:应把握机会 HTML5游戏开发已臻成熟 网上看到这篇文章不错。html5 移动互联大势所趋
赵霏,磊友科技公司联合创始人兼CTO。一名技术出身的连续创业者,在无线互联网行业沉浮十余载。目前正致力于HTML5跨平台页游领域的创业团队,其产品方向是HTML5游戏引擎、平台及其推广,他始终坚信这是移动互联网的未来方向和步伐。
兴趣让我踏上手机游戏开发之旅
CSDN:从第一款手游到今天,你与手游结缘已达十年之久,能不能和大家回忆下,当初缘何步入手游行业?
赵霏:2003年,我因为工作原因被派驻在新加坡有半年时间,枯燥的公司——宿舍的两点一线生活让我有了大量的业余时间可以挥霍。当时我买了一款Nokia最新最潮的一部手机3650,通过蓝牙外设可连接到电脑上,出于兴趣,我在网上查了查资料,便开始了自己的手机游戏的开发之旅。当时做手机软件开发的人凤毛麟角,相关的网站也只有Move2008,cnjm等寥寥几个。大部分的技术问题还需要到诺基亚的开发者论坛上寻求解答。而我本人因为酷爱三国游戏,尤其是光荣公司的英杰传系列,当时萌生的第一个想法就是把三国故事搬上手机,基于浓厚的兴趣,做事就会变的非常高效,很快自己就粗陋的美术,简单的策划案,然后快速编码。因为整个三国故事太长于是就截取了自己最喜欢的一个片断:官渡鏖战,几个通宵后,游戏就做完了。其实从第一款手机游戏开始,我就一直都有一个愿望:很简单,在地铁、机场或其它场合的一次邂逅,身边的那个她正在沉迷于自己设计的游戏,而我则微笑着注视如同畅销小说的作者或电影的导演一般。碰巧在那时候诺基亚,西门子,索爱都举办了自己的首届开发者大赛,我把这款作品提交参赛,居然一一获奖,赢了三部手机。那个时代,手机还是很难得稀罕的物件,更何况一下子就是三个。而这件事情也让我暗下决心,开始把手机游戏的开发作为自己的人生之路。殊不知这一做就是十年。
CSDN:从功能机到塞班机,再到今天的Android和iOS智能机开发,你在业界沉浮长达十年,对这个行业有没有什么感想和大家分享一下?
赵霏:最早的时候我们都用J2ME技术开发一些休闲类的小游戏提交中移动百宝箱市场。那时候还没有像现在的无线互联网,都叫做无线增值业务。我记得当时主要大的几家SP有新浪,空中网以及掌中米格。当时的模式也很简单,我们这些手游开发公司被称为CP,我们提供手游产品,交给SP由他们向运营商申报,运营商审核完在移动梦网的百宝箱频道上线,有游戏分类,有精品推荐,有新品上架,基本都是由下载量来决定。最后运营商分成给SP,而SP再分钱给CP,共同建立了一个价值链。那个时候大家都很单纯,我们尽力在59k(移动规定要留出5k)的狭小空间内实现自己的梦想。诺基亚、西门子、摩托罗拉和索爱测试机也就那么几部,快乐且简单。
可是过于贪婪毁掉一个本欣欣向荣的行业。随着手机的越来越普及和大规模换代,无线增值行业产生的巨大现金流所带来的诱惑,让不少从业者开始疯狂起来。那时候的手机屏幕还很小所以承载内容有限,于是如何把自己的产品排到百宝箱的头十名就成为追逐的焦点。有一些聪明人开始动起了脑筋,他们会亲自开车带大量的现金去一些二线城市的运营商购买只有三折的电话卡(这些地方运营商有指标KPI内部价格卖掉大量电话卡,决定权仅在一个或两个老大手中)然后把几麻袋的电话卡带回公司用特制的机器开始从梦网下载自己的游戏,机器可以连接电脑,有十六个卡槽,一次可以刷十六张卡,直到刷到欠费后再换下一批。就这样昼夜连转,人歇机不歇。由于SP与运营商签署的分成协议是75:25,而卡的成本仅为3折,再加上数百万次下载带来的高排名和产生的更多自然下载量获得了丰厚的回报。同时因为这样的操作,每月从运营商结到的款项就非常可观,不过也从客观上造成了坏帐。大家把这样的办法叫做自消费,一开始只有几家偷偷尝鲜而后却愈演愈烈,这熟悉的一幕让我觉得与苹果商店AppStore的现状何其相似,可怕的群体效应在于泯灭其中试图洁身自好者,当劣币驱散良币,所有人都在认为自己做的不够快不够多而不再思考这样做是否正确的时候,很多家公司开始在自己06年很Happy的唱着喜唰唰庆祝的时候,殊不知灭顶之灾已经悄悄到来。
这样做所带来的最直接恶劣后果就是梦网百宝箱前十几名最好的位置长期被几家财大气粗者所把持垄断,而游戏内容的品质却开始直线下滑。大量游戏一上线如果不刷就会立刻沉底,永无天日,没有人再愿意花一年半载的时间和精力去打磨真正好玩的游戏,更多的都在做自消费刷排名。而游戏开发的成本越来越低而也因此产生了大量粗制滥造的换皮作品,这一切最终造成了真正用户的流失,大家纷纷把百宝箱看成为垃圾箱而远离,很长时间下载用户都是新增用户而毫无留存。
后来运营商也意识到了严重的危机,却在垄断的体制下很难拿出妥善的办法处理,只能一批批的处罚下架,甚至强行暂停百宝箱业务一段时间。强制的行政手段是很难达到应有的效果,被利益促使的人们会疯狂的去追逐更大的利益。虽然每一次暂停业务都会造成一大批小公司的死亡,但恢复后仍然有更多的公司选择饮鸩止渴继续疯狂刷榜。因为所有人都在做你不做将永无立身之地。维系人生的也许只是一个梦想,可梦醒了你还得回归现实。我在公司里日复一日的做着这些业务,渐渐的为失去了做手机游戏本来的乐趣而苦恼。
用户旺盛的游戏需求与运营商单一垄断的下载和计费渠道之间的矛盾开始不断激化。而此前一直悄然无声的freewap(非运营商官方网站)开始浮出水面,流量慢慢开始赶超移动梦网。QQ,3G门户等都是其中的佼佼者,更多的用户开始选择在这里下载更为优质且免费的图片、铃声和游戏。在入口的问题解决后,又产生了计费的困扰。但这也难不住寻求突破的从业者们,基于短信的代计费方式就成了最好的选择。我们当时也制作了一些飞行射击和角色扮演游戏,用内嵌短代的办法实现了道具和限次收费都收到了不错的效果。更多的手游CP公司开始采用这种办法绕过垄断渠道,整个行业也迎来了小阳春。
可惜好景不长,利益链条同时再次被贪婪所摧毁,一些拥有巨大流量的渠道抵制不住诱惑开始利用计费漏洞设置陷阱捆绑用户扣费甚至包月,由于审核机制的不健全和贪婪的驱使,很快就充斥着这样大量的恶意产品,引起了海多的投诉和手机用户的恐慌。掌握了流量的渠道也渐渐变得傲慢起来,开始控制排名,霸王条款并人为的设置了各种障碍,渠道之间规范的混乱和计费接口的复杂也给开发公司带来了无穷无尽的麻烦。我最深的印象就是一天居然打了几百个包针对不同的机型和计费码,这还仅仅只是一个渠道。面对于十几个渠道,我常常也会有泪奔的感觉。而当下的安卓手机应用市场的情况常常也会令我回想起当时的窘境。
与创业的不解之缘
CSDN:是什么原因促使你决定开始创业?在创业之初,什么事情最令你难忘?
赵霏:记得在2008年的时候,同行过来拜访的老友跟我说起了一个段子:某天有个海外公司在嘉里中心找了一些知名手游公司开会,宣布自己要出一款能够改变世界的牛逼手机,他们还没有样机,但从他们的描述来看这个手机非常高端只适合某些“脑残粉丝们”使用,是一个连键盘都没有的完全非主流机器。在谈到游戏合作的时候他们居然说要我们把自己的游戏提交到一个叫做应用商店的平台提供他们的用户下载,付费则会用信用卡的方式。这样无知幼稚的想法完全是忽略中国的国情,不考虑中国的网络不考虑中国的运营商,我们当然把这种海外奇谈嗤之以鼻的嘲笑一番,就去聊中移动游戏基地新政策了,却万万没有想到此刻改变行业的力量已经开始缓缓推动,而自己身处大世界格局的变动中却毫不知情。直到多年后,当我在看到诺基亚总裁宣布塞班系统死亡时刻的视频,自己已经在一只燃烧的船上...我才真真正正深刻的感受到了这一切。别了,诺基亚。别了,我们一成不变的思维。如果你不试图去改变这个世界,那就只能等这个世界来改变你。
可那个时候,我们依然躺在诺基亚,摩托罗拉这样公司的手机平台上,利用运营商提供的计费或代计费平台,幻想着这样的模式似乎可以一直做下去,我们把玩着刚刚拿到手里的水货iPhone1代和G1手机,心里却只把它们当做一个玩具和一个非常小众的市场,我们从未想过运营商今天会如此边缘化,而却固步自封的说这是中国的国情,事后却为自己错过千载难逢的机会而追悔莫及。我从来都不是一个理想主义者,而是一个在理想与现实中载浮载沉的人。
2009年,我开始了自己独立的第二次创业。记得曾有人跟我说过,男人创业有三次机会,25岁,35岁和45岁。25岁的时候,有勇气,热血,靠激情和年轻人不服输的闯劲,最好是跟着别人一起创业。35岁的时候,靠的是工作的经验和行业的理解,成熟稳重的心态,最好是学着别人开始创业。最后45岁的时候,创业更多是靠自己的人脉关系和圈子,虽然闯劲不足但更加经验丰富稳妥老辣。可以带着别人一起创业。而我当时正好29岁,技术出身,体内有热血在燃烧。
太苦的事情就不堪回首了,团队刚开始只能靠接朋友介绍的一些外包订单生存。最难的时候是几乎不知道第二天该怎么发工资,四处求借看尽冷脸。在居民小区几十平的办公室就成了自己永恒的记忆。但即使最苦的时候也从未放弃过自己的梦想,希望自己可以在移动平台上真正的解决跨平台的问题。
为什么会选择HTML5创业
CSDN:一开始为何选择做HTML5浏览器引擎开发?后来又因为什么觉得浏览器开发不可行?
赵霏:作为一个从事手机游戏,手机应用的开发已经十年之久的老兵。我最感到困扰的莫过于项目中不同的机型终端的移植问题。这往往要耗费团队一半以上的时间,从最初的诺基亚,索爱,摩托罗拉的不同机型终端直到现在的苹果,安卓的不同系统,我们适配不同的分辨率,按键以及各种各样奇奇怪怪的要求,开发者常常要耗费大量时间与精力,而每次版本升级也是一场噩梦。于是我们希望能够开发出一种中间语言的脚本平台,通过虚拟机来有效的解决跨平台的问题。利用项目的间隙,我们开始研究了一些开源的脚本引擎,LUA、Perl和Python等等,最终还是选择了JavaScript。首先是感觉和Java语言接近,学曲线会较为平滑,其次是认为JS脚本已经在互联网流行很多年,较为成熟且有大量第三方类库可以使用。于是我们就开始研究JS解析器并试图移植到智能手机平台。而后感觉JavaScript缺乏绘图和联网等游戏所需要的基本能力,正当我们一筹莫展即将放弃之际,2009年年底,HTML5出现了。我们欣喜的发现这就是我们要找的东西,支持绘图、套接字通讯、本地存储以及离线能力。我们开始考虑在所有的手机上实现自己的HTML5的浏览器内核。
但我们的创业之路却非一帆风顺。我们很快就发现在开发HTML5的解析引擎和手机浏览器路上困难重重,从技术角度完成自己内核的浏览器引擎研发的难度不下于一个操作系统,从商业角度手机HTML5浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的Safari浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。
CSDN:而后转向HTML5游戏开发的过程中,整个团队有没有很迷茫?如果是,那段时间你们如何调整的?又是如何寻找到新方向并最终选择游戏行业?
赵霏:我们把精力放在HTML5的休闲游戏开发上。可是当我们完成了一些HTML5休闲游戏产品之后,却发现由于国内环境,特别是恶劣的网络和低版本的浏览器制约了HTML5游戏的发展,在遍寻不到合适的发行与推广渠道之后,无奈的我们开始转向海外的外包市场,早期通过外包业务锻炼了团队也积累了不少技术和产品。也许是逆境锻造了我们团队的坚韧顽强性格,我们更加低调而埋头积累自身的实力。而我们的坚定和执着也得到了美国著名创投基金中经合集团的认同,他们与创新工场一起成为我们A轮的投资人。由于我们都认同一个理念,HTML5将会是未来打破应用渠道垄断和互联网信息壁垒的重要突破技术,而我们也将会努力为创建HTML5的生态环境而贡献自己的力量。而后在投资人的支持和帮助下,我们开始转向HTML5游戏引擎和工具的研发,并制作出真正好玩的HTML5跨平台页游和寻找尝试HTML5游戏入口进行着不懈的努力。在无数迷茫和苦痛中作出抉择,也许得到也许错过,但只求无愧于心。
我们在不断的技术积累中,也逐步完善了自己的HTML5引擎和工具。通过它们开发了几款大型多人联网HTML5游戏。从《黎明帝国》到《光辉战记》我们一直都在不断进步。在未来我们也会寻找更多的伙伴,分享我们的工具和经验,一起来推动HTML5技术在中国的发展。目前我们正在制作的《修仙三国》是一款MMORPG作品,我们尽力让手机网页游戏接近于手机原生游戏的体验,并跨越手机、平板电脑和PC的平台,把HTML5的性能与能力发挥到了极致,我们也希望告诉更多的HTML5游戏开发者们,时机已然成熟,号角正在吹响!
CSDN:可以说磊友目前已经步入快速发展轨道,回首整个创业生涯,你最大的收获是什么?而对一些打算创业或正在创业的人们,你有什么建议或经验分享吗?
赵霏:我认为创业者尤其是从事技术工作并转向创业的人群,应该始终坚持学,学产品和市场理念,并保持自己的一颗初心。对技术的进步和发展充满信念,坚信科技可以推动世界,点亮我们的生活。坚定自己的企业精神和创业理念,这正如我们所选择的HTML5技术,开放、包容、充满活力且无限可能。
我们应该时常怀着一颗感恩的心,去感谢投资和帮助过我们的伙伴,同时感谢所有媒体的朋友们以及所有曾经在路上帮助过我们的人,让他们相信埋下希望的种子必将收获丰盛的果实!
CSDN:好奇的是——你的创业公司为何取名“磊友”,有什么寓意吗?
赵霏:磊友的名称,取自“胸怀磊落,肝胆相照,方为挚友”
始终坚持HTML5大方向的原因?
CSDN:一开始创业模式走错,可磊友依然坚持HTML5这个大方向,能不能和大家解读下:在当时HTML5标准还不够完善的情况下,HTML5哪些优点让你们对HTML5如此情有独钟?
赵霏:我坚信HTML5技术代表着未来互联网科技的重要发展方向。
HTML5作为一种基于浏览器的跨平台脚本技术,在未来的几年是有可能在无线互联网Web领域占有一席之地的,这坚定了我们继续坚持的信念——不经历挫折哪会有涅槃。而对比同类的技术发展轨迹,我们发现有两个在线视频和网页游戏是网页动画技术发展最快的领域,而视频网站需要大量的版权资源并不是我们的首选,而相对熟悉的游戏市场则成为我们最后决定的新方向。
HTML5技术经过几年来的厚积薄发已经悄然成熟,2012 年 12 月 17 日,W3C 发布了 HTML5 以及 Canvas 2D 两个标准的完全定义版本, 标志着 HTML5 的标准已经在趋向稳定。主流的智能手机系统 iOS、Android 以及 Windows Phone 上的原生浏览器都已经支持硬件加速。在移动平台的浏览器执行的效率和体验已经接近于原生应用,在网络条件已经逐渐成熟的今天,HTML5的应用可以利用自身的本地存储、离线使用以及分阶段下载资源等特性提高体验节省流量,而跨智能手机、平板电脑以及PC终端,更是其无可替代的优势。
CSDN:选择HTML5游戏开发之后,对于游戏创意和类型你是如何抉择?在留住玩家上,你们一般是通过哪些手段让玩家喜欢上你们游戏?
赵霏:在游戏引擎逐渐成熟的条件下,我们也开始了自己的游戏研发之路,因为我们明白,一个有价值的引擎首先是要用一款成功的游戏来证明的,我们通过自己的引擎从无到有,也经历了一系列项目的开发,从SLG类型的《黎明帝国》到后来偏卡牌的角色扮演类《光辉战记》,我们一直都在印证HTML5游戏的技术,不断遭遇困难又不断突破,在技术上市场上不断摸滚打爬,从性能到推广。通过一次一次的成功或者失败的经验我们也逐渐坚定了自己正在不断前行的路,虽然坎坷,但终将会带来回报。
我们花费了一年的时间利用自己的HTML5引擎(内部名:JsGame)完成了多人联网角色扮演类游戏《修仙三国》,这是一款品质和体验均已达到我们最高水准的游戏产品,《修仙三国》是我们团队到现在为止最重要的作品,并非这个游戏有多好玩或者说可以赚多少钱(当然游戏我们也在不断改进中),这也许并非我们所看重的,磊友的定位是作为一家HTML5游戏引擎的研发和技术提供公司,我们只是希望用这款游戏可以认真的去告诉行业告诉所有辛辛苦苦去制作游戏的朋友们,HTML5技术可以成为他们的一种选择,而且可以带来更多的精彩。《修仙三国》体验完全接近原生品质的2.5D大型角色扮演HTML5网游。他们以丰富的视觉表现,流畅的操作体验,同帐号跨平台的优势将给玩家带来耳目一新的感受。
HTML5游戏开发经验分享
CSDN:如何把流量变现这是所有移动开发者共同面临的问题,你们目前HTML5游戏主要盈利方式是什么?另外在推广上,目前的推广渠道有哪些?
赵霏:HTML5游戏不仅可以规避千军万马过独木桥的垄断平台,节省了上线排队审核的宝贵时间,同时还可以在发布之后随时动态更新内容,WebApp无需更新任何下载安装包,发布方式也是异常灵活,可以选择打包和链接两种方法。
CSDN:可以说HTML5跨平台等特性注定了HTML5的未来必很重要,你觉得成为一名专业的HTML5开发者需要具备哪些知识?又该如何全面学HTML5?
赵霏:HTML5本身其实很简单,就是一些标签,没有什么复杂的。找个教程或手册,把用法搞清楚,一天应该就差不多能掌握了。其实HTML5最难的还是和JS的整合,首先必须熟悉和了解JavaScript的语法结构和基础,必要时还要学一些JS库,方便开发。然后才能深入的学一些基于HTML5的扩展知识,比如Canvas2D在浏览器中画图,可以用于游戏开发等等场合。WebSocket 浏览器可以与服务器间双向通信;而Socket方式能够提高浏览器与服务器间的通信效率,可以用于浏览器与服务器间通信频繁的场合,比如实时聊天。
CSDN:使用HTML5做开发的人越来越多,你认为未来Web应用会取代Native应用吗?另外对于目前日益流行的Hybrid应用,你又是如何看的?
赵霏:我并不认为未来Web应用一定会取代App,但一定会占有一定的市场份额。就好像现在网游市场的端游和页游一样,都会有不同的用户群和使用,而Hybrid混合模式只是一种过渡方案,更多目前hybird的产品会慢慢迁移到Web端。
首先跨平台开发可以变得非常简单,基于浏览器直接跨平台并只需要维护一套代码,从而降低了研发成本,提高了开发销量效率。其次,网页游戏不必像端游一样需要在维护和版本升级的时候下载新的安装包重新安装覆盖,只需要在服务器端更新即可,从而避免了用户的流失;第三,通过本地存储,离线应用以及资源异步加载等HTML5特性可以加速页游加载速度,提高网游的体验,并且适当降低玩家的流量成本;第四,在移动互联网广告囤积了大量的流量,尤其是搜索引擎平台,HTML5页游基于自身对搜索引擎的友好以及网页特征在移动Pad平台势必会带来无线广告行业的大发展,基于HTML5的Web应用是安全的,智能系统的App越来越存在安全隐患,无限制的获取用户的隐私信息以及扣费陷阱,而Web应用由于浏览器的限制,非常安全并且稳定。这些都是HTML5技术不可替代的优势价值。
CSDN:能不能推荐一些在HTML5开发中常用到的JavaScript库?在开发中HTML5是如何解决明码和并发音频流问题的?此外,HTML5还有哪些发展瓶颈需要突破?
赵霏:首推当然是jQuery,它是一款优秀JS开发库类,特别是对CSS和XPath的支持,使我们写JS变得更加方便!
其次推荐KineticJS,这是一个基于HTML5 Canvas的独立Javascript类库。使用这个类库你可以轻松的进行图形和图片绘制和修改,执行动画效果,或者和图形图片进行互动。效果和体验都很不错。官方网站:点此进入 文档及DEMO:点此进入。
然后是Three.JS,这是非常前沿的是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。他的官网是:点此进入
CSDN:HTML5与Flash之争由来已久,实际上两者各有所长,在此能不能客观评价下这两个技术?
赵霏:我认为HTML5的优势主要体现在以下几个方面:
开放技术标准,得到浏览器厂商的全力支持;
在无线互联网的发展潜力;
无需插件,不用下载安装的过程,随时更新升级。未来在Web世界真正具备话语权的依然是掌握了巨大浏览器市场份额的微软,苹果以及谷歌等。他们才是决定未来互联网包括无线互联网技术趋势的主要力量。Flash技术的初衷是制作网页动画,相当长的一段时间以来一直都是活跃在页面广告和动画领域,而视频和游戏是近几年随着互联网高速发展才爆发出来。
现在掌握全球市场的几大浏览器开发商也仅仅是出于市场还有大量的Flash内容,HTML5技术还不够成熟以及自身竞争等因素暂时还在支持Flash虚拟机,但都已心猿意马。更是在全新而又生机勃勃的无线互联网领域浏览器则完全抛弃了插件,全面拥抱HTML5技术。大家可能已经感觉到网络视频已经逐渐开始发生变化,越来越多的视频网站采用了HTML5编码格式从而可以在智能手机和平板电脑直接播放。
在移动互联网上,将Web和App的结合已经成为一种主流的技术方向,无论是在苹果平台还是安卓平台,可以看到无数的应用都存在HTML5的身影。而通过打包将HTML5封装成安装包提交各种商店平台提供下载,也可以通过链接地址直接推广应用服务,前者侧重于智能手机,后者更倾向于平板电脑。这都是HTML5不可替代的优势,同时也给后期维护,版本升级以及在线更新带来了巨大的便捷。虽然目前HTML5还存在着性能不佳、浏览器兼容以及市场推广等种种问题,但随着手机硬件的不断发展,谷歌对安卓和Chrome的整合,火狐手机系统的推出以及以微信为代表的移动社交平台的兴起,这一切都给HTML5带来了无尽的想象空间。
再次体现HTML5开放、自由、分享、互动
CSDN:磊友最早发起了中国首个HTML5研究小组,能不能简单介绍下这个研究小组主要是做什么的?当初又是基于什么目的成立研究小组?中间有没有遇到什么困难?又是怎么突破的?
赵霏:“HTML5研究小组”是由个人和企业HTML5开发者于2011年共同发起,是中国首个HTML5推广和交流的开放组织。专注HTML5在中国的发展与应用!
我们的宗旨是“开放、自由、分享、互动”。而我们的使命则是“专注HTML5技术在中国的发展和应用”我们会不遗余力的致力HTML5知识的交流、分享和推广。
CSDN:HTML5研究小组成立至今,都有哪些突破和收获?而在未来,HTML5研究小组有没有什么发展或合作计划?
赵霏:从过去至今我们主要发起和主要参与了以下几个活动:
HTML5技术沙龙:每月一期培训、交流,已在北京、上海、广州、南京、成都、深圳、杭州等7个城市成功举办;
《微周刊》:汇聚微博中有关HTML5最新资讯、资源、产品,兼有原创内容、话题和访谈等内容;
首届HTML5原创游戏大赛:旨在激发创意灵感 + 展示创作才华 + 增加互动交流
定期线上活动(赠书、大赛等)与图灵教育、华章图书合作,每半个月一期线上赠书互动活动;定期由小组成员发起技术展现与体验活动(性能优化大赛等)
HTML5本土书籍编写/原版翻译等,与图灵教育合作,小组成员联合打造;
打造原创HTML5专栏。
展望HTML5游戏开发的未来
CSDN:在进行HTML5游戏开发的同时,你们还开发了多泡HTML5手机游戏平台,对于这个平台能不能介绍下相关的情况和你们愿景?
赵霏:在进行游戏开发的同时我们搭建了多泡的HTML5游戏网站,经过一番推广却发现效果不佳,分析手机上用户会觉得在浏览器中输入网址是一件非常麻烦的事情而流失。而后,我们又在微信平台上进行了尝试(微信:duopaogame),却意外的收到了不错的反馈。因为手机社交平台通过内嵌浏览器可以不用离开社交平台就直接体验游戏,这对于很多社交用户来讲非常方便。
多泡平台目前正在改版,我们已经通过多泡得到了很多用户体验感受和喜好的数据,我们正在调整它去适应更多的玩家需求,希望这个平台可以成为手机上的休闲网页小游戏门户,同时未来计划加入更多的社交化。
CSDN:微信未来很有可能是移动互联网最为重要的入口之一,有人称微信公众平台也将成HTML5游戏最佳生态环境之一,对于HTML5游戏在微信平台的未来,你有什么看法?
赵霏:我们从今年4月份开始启动手机网页游戏,现已投放了八十款各类型的HTML5休闲小游戏,我们通过社交化推广和口碑传播的方式以零成本获得了超过5000的用户,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。在这段时间内,通过微信后台,我们积极交流,认真反馈,分析数据,获得了大量的一手体验内容,为此也想为他们的热情参与和积极支持致以满满的谢意!
从后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于喜欢角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。而在年龄分布上,20-29岁玩家占46%,30-39岁玩家占49%都是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入基本偏高,活跃时间平均都在中午12点至15点,晚上21点半至24点。而最受玩家喜欢的游戏前三名分别是 斗地主,数独和连连看。
让我坚信自己的选择,微信即将会是手机网页游戏最有希望的入口,二者结合能产生巨大的价值。从后台数据可以看到,很多人玩手机网页游戏的活跃时间都是在晚上10点之后,甚至到凌晨1点还有大量的玩家在线,大部分用户会不间断的玩两到三款游戏,相当数量的用户来都自于好友群或朋友圈的相互推荐(我们花费在广告的经费几乎为零)。我们发现一些中度或者重度微信用户50%在使用时间中都处于一种"社交沉默"状态,即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻联网的社交休闲游戏可以产生难以估量的价值。
CSDN:你现在还经常浏览CSDN吗?如果是,平常都会关注CSDN哪些内容?如果不是,为什么?最后,你对CSDN有什么建议?
赵霏:我一直都是CSDN网站和杂志的忠实读者,从1999年的试刊号1和2 就购买了,那时候还在念大学。后来毕业后也经常购买杂志,积攒的杂志摞起来一度曾经可以到达自己膝盖,但随着几次搬迁大部分都流离失所。只有几个特别纪念版还留着。虽然现在此时的工作已经慢慢转向管理,但还是抽空会上一下CSDN的网站浏览,主要看一些新技术领域的报道和尝试,一些软件项目管理的文章,我希望CSDN可以保持自己一贯的技术风格,并同时多分享和报道产品方面的文章,帮助技术人员可以了解到更多关于产品和市场领域的知识,扩展眼界,扩宽职场方向,提升自己的价值。
html5 特别是游戏引擎 应该是欧朋如何逆袭UC QQ等霸主的关键武器。搞欧朋Sphinx开发者中心 应该也是基于这个因素
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探讨 :我觉得放量突破、缩量回踩,这句话放在周线上不合适。日线上还可以,但这个股无法用日线来衡量。按日线交易,连做T的感觉都找不到,主力入的太深了,全是他一个人说了算。
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今天量也不小啊,8%的换手。
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兄弟,你画个图是什么意思?
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今天尾盘进了,关灯吃面,拿一周再说!
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今天好像有游资杀跌出局了,主力的确非常猥琐,拼命出利空,还搞特停澄清,不过给自己也留了后手,那将是2季度盈利1720万,也不说说是怎么盈利的。
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最垃圾的股 ,没有之一。想找死就拿着
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从技术指标上看,多头均线强势排列,破了5天线算什么,只要30天线多头向上,就是强势。
这个股的主力太坏,想吃独食,拼命出利空打压游资的炒作,无非就是自己想再吃些筹码。
短线现在不好说,但拉起来就是主力几分钟的事儿,谁也说不准。当然打下去也很正常。
如果放眼下半年,这股就是印钞机。