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因为想不到所以是穷人,移动互联的时代你能想到吗?

13-06-29 23:52 7117次浏览
顺风车
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手游我叫MT在中国月流水能突破5500万能想到吗?日本智龙迷城1季度收入折合人民币18亿7149万能想吗?芬兰Supercell部落战争每日营收折合人民币1476万能想到吗?想不到是吧,但是发生了!这就是手游榜样的力量!现在的A股游戏公司中都是页游并布局手游过程中,难道是要等到别的公司都发财了再去布局?


经济的飞速发展为中国的社会及文化带来了巨大的改变。截至目前,中国已成为全球互联网用户数最多的国家,中国游戏产业也搭上互联网科技这趟顺风车,成为一个利润丰厚的行业,中国13亿人口随着智能手机的普及和平台网络的建设资本大鳄嗅到了前所未有的商机,眼光长远能和常人一样吗?
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顺风车

13-07-15 13:29

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手游迈进3D时代?中青宝公布《但丁》技术细节
来源:eNet游戏先锋 作者:eNet游戏 2013-07-15 10:29:54 
【文章摘要】中青宝在正式对外确认了自己下一款重点手游项目为《但丁》之后,其所采用的技术细节也于近日曝光。作为一款完全由中青宝自主研发的全3D魔幻产品,该游戏采用Unity3D技术,同时为了适合移动端的游戏环境,中青宝对该技术作了多项深度优化。
中青宝在正式对外确认了自己下一款重点手游项目为《但丁》之后,其所采用的技术细节也于近日曝光。作为一款完全由中青宝自主研发的全3D魔幻产品,该游戏采用Unity3D技术,同时为了适合移动端的游戏环境,中青宝对该技术作了多项深度优化。

采用Unity3D技术的《但丁》具有比主流在线手游更精美的细节表现

  Unity3D是目前最主流的游戏跨平台开发技术,能开发出兼容iOS、Android、Windowsphone等游戏平台的产品,同时,该技术产品还具有画面精美、运行流畅等特色。据悉,《但丁》在此基础上进行了不少优化,使特效更华丽、效率更高,并且能非常紧凑的融合进战斗中。

  另外,对于通过移动端体验游戏的用户来说,如何避免手机发热是和游戏是否好玩同等重要的事情,而这也是目前市面上还较少有在线全3D手游的一个原因。《但丁》这次主要的技术难题也在于此,中青宝表示,目前看来,优化效果非常明显,《但丁》已经能很好的避免手机发热情况。
顺风车

13-07-15 13:26

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中青宝曝魔幻《但丁》:手游3D新玩法
随着中青宝自主研发的手游《但丁》的持续曝光,关于该游戏的具体玩法也猜测不少,但官方已经确认的“3D+魔幻”是其主打元素。而观察今年才热起来的在线手游市场,由于硬件技术和手游使用环境的限制,卡通风格2D画面仍为主流,游戏类型也以卡牌策略、COC类、消除类为主。中青宝此举无疑是技术上的一次革新,也能给予用户更细分的游戏体验。
据悉,《但丁》是中青宝多产品线布局的重要一环,与早前公布的代理产品《仙战》不同,《但丁》走的是自主研发路线,并且采用Unity3D技术,该技术可以给移动端环境的在线游戏带来相当完美的优化3D效果,同时也有利于展示游戏宏大的魔幻背景。将技术与游戏内容相融合,《但丁》值得市场期待。
顺风车

13-07-15 13:09

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第四届移动互联网营销大会落幕 手机客户端投资机会多

  北京 2013-07-15(中国商业电讯)--日前,由“中国电子商务协会3G发展与应用工程”与天下互联科技集团联合举办的第四届移动互联网营销大会,在钓鱼台国宾馆完美落幕。 

  此次大会是为了推广手机客户端在传统企业中的应用,帮助中小企业利用移动互联网工具做好企业营销,使移动互联网成为推动中国企业创新能力以及可持续发展的重要力量。 

  随着网速越来越快,手机终端越来越强大,移动互联网透露出的机遇与诱惑正在让互联网届欲罢不能。随着3G的发展和移动通信及WEB2.0技术的提升,移动互联网必将成为一个更大的新兴市场。移动互联网机会层出不穷,抓住了机会将对未来几年企业的发展尤为重要。 
  截至2012年12月底,中国网民规模达到7.13亿,中国手机网民规模达到5.56亿,占整体网民比例为70.3%。面对手机互联网迅速发展带来的机遇,如今,有很多企业使用天下互联手机客户端平台试水移动营销,其中不乏企业已经在移动互联网上开辟出了自己的一片天地,例如,“中国家电门户”、“中国建材门户”、“中国五金门户”等一批行业细分门户,已经出现在手机互联网上,其中很多门户已经初具规模,并实现了掌上的盈利模式。 

  一方面,互联网影响着每个人的工作与生活,其已成为人们生活不可或缺的组成部分。如何将传统互联网模式转移到移动互联网上,让用户更好享受信息生活乐趣已成为业界共同思考的问题。另一方面,移动互联网发展已势不可挡。此前,据尼尔森公司发布的中国手机市场研究报告称,在中国,手机已经无处不在,中国3G商用进程的加速推进,使移动互联网活跃度日渐提升。 

  移动互联网的机会有多大,此次移动互联网大会专家称,可能是互联网创造的产业规模的十倍。显然,在3G背景下,我国庞大的手机市场规模成为有效推动移动互联网发展的基础,而这必将刺激移动互联网市场创新能力的持续提高,引发新一轮创新潮。
顺风车

13-07-15 12:52

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0700腾讯控股322港元+3.94% ,0777网龙科技24.45港元+6.77%
顺风车

13-07-13 10:39

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手游“暴富”背后资本图谋

手游概念成了近期资本市场炙手可热的“红人”,掌趣科技( 300315 ,股吧)、中青宝( 300052 ,股吧)等与之沾边的股票无一例外出现暴涨。在善于“讲故事”的PE/VC大佬眼中,收入和利润迅速膨胀是出手的最好注脚。

  创投一掷千金

  “这是我们公司六年来最大胆、最疯狂的一次冒险。”当今年4月蓝港在线董事长兼CEO王峰宣布转型手机游戏公司时,他并未完全意识到移动互联的巨大魅力。

  2013年一季度《移动互联网发展趋势报告》显示,移动互联网的人均上网时长已经远远超过了PC互联网,并且这一上网惯的迁移有进一步凸显的趋势。导致这一现象的主要原因是智能手机的迅速普及,巴克莱银行预测,2013年平板手机的出货量将攀至1.43亿台,2015年将达2.28亿台,平板手机的标准定义是5英寸及更大屏幕。

  在移动互联大行其道,中国手机游戏用户累计规模逼近3亿人的背景下,对投资机遇极为敏锐的创投机构早已跃跃欲试。投中集团数据显示,2012年披露的手机游戏领域VC/PE融资案例有8例,包括君联资本投资乐动卓越和乐逗游戏,赛富基金、启明创投等投资当乐网。

  今年6月17日,巨人网络进军手游领域的首笔投资曝光,巨人旗下“赢在巨人”计划将投资北京手游研发公司帝江网络,首款产品《汉末群雄》已进入公测阶段。“赢在巨人”是巨人网络在四年前推出的一个扶持创业型网游企业的项目,今年2月,该公司宣布将手游投资作为今年最重要的战略之一。

  同样是6月,手游营销平台AppLift宣布,该公司A轮融资得到了来自欧洲风投Prime Ventures的1300万美元注资。AppLift主要业务是为手游开拓商提供营销渠道,辅佐他们获取更多游戏用户,AppLift从其游戏收入中抽成。

  “目前热门的手游还只是一些休闲游戏,随着网络的升级和运算能力提高,超大型手机游戏肯定会出现,这才是未来手机游戏的主流和付费用户的主要来源。”启明创投董事总经理甘建平认为,手游的美好时代才刚刚开始。

  作为国内互联网游戏的大佬,马化腾同样对手游趋之若鹜。在2012年底的广东互联网大会上,马化腾表示,“未来互联网众多商业模式中,移动游戏等增值服务是最先达到规模化数字盈利的方向。我相信未来随着智能手机的普及,这个产业会成为最强的移动互联网变现的商业模式。”今年6月26日,在“2013年腾讯合作伙伴大会”上,腾讯表示未来将开放微信游戏平台。

  转型热催生并购潮

  2012年9月,中国手游娱乐集团以介绍上市的方式登陆美国纳斯达克(美股)交易所,由于买卖双方对价格存在巨大差异,使得首日以零成交惨淡收场。

  仅仅不到一年之后,手游企业面临的资本环境完全是另一番景象。A股唯一一家以移动终端游戏开发运营上市的掌趣科技今年以来涨幅高达260%。受益于推出多款网页游戏、客户端游戏以及手机游戏上线运营,中青宝今年中期业绩大幅增长,同时年内股价涨幅高达251%。

  目前A股上市公司中并购游戏公司的案例已有数起,包括浙报传媒( 600633 ,股吧)收购盛大旗下两家游戏公司、大唐电信( 600198 ,股吧)并购要玩娱乐、博瑞传播( 600880 ,股吧)收购漫游谷等,刚刚并购动网先锋的掌趣科技也向外界表示目前正在寻找新的并购标的。

  停牌逾一个月的华谊兄弟( 300027 ,股吧)也传出绯闻,有消息称,该公司计划收购手游公司广州银汉,收购价可能在20亿元左右。广州银汉今年凭借《时空猎人》跻身国内手游产品三甲,行业猜测《时空猎人》的国内月流水收入在3000万元以上。

  “手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式。”在艾媒咨询CEO张毅看来,上市公司目前争相并购游戏公司主要是看重两个方面,一是这些游戏公司业绩较好,可以支撑上市公司业绩;二是手游是资本市场热炒的概念,在移动互联网不断拓展的推动下,这个故事可以讲得更久。

  目前,游戏公司独立上市希望渺茫,美国和国内A股上市的大门都处于关闭状态,在A股排队上市的5家涉及手游业务的公司,其中有4家可能放弃上市计划。相比之下,转而卖给A股的上市公司成为大部分游戏公司的退出选择。

  进入到手机游戏时代,游戏的生命周期开始大幅缩短,市场竞争空前激烈。移动互联的高速发展使得投资周期缩短,资金效率变高,这一特点恰好符合PE/VC机构的胃口。创业资本大量涌入手游企业,再经由有转型需求的上市公司通过并购做大资本蛋糕,这样的资本链条让参与者们都收益颇丰。
顺风车

13-07-13 10:35

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手游公司狂舞曲:高涨幅+高估值 

  今年初截至7月11日,掌趣科技涨幅达到了260.64%,中青宝涨幅达到了251.35%,北纬通信涨幅达到了201.94%……由于行业火爆,各家券商研究游戏行业的分析师被买方机构们追捧,亲切的称之为“高富帅”。

  在这个被分析人士预估将达到千亿规模的市场里,涌入了越来越多的资本,而手游公司的估值也越来越高。知情人士告诉经济观察报,目前正在停牌的华谊兄弟,将并购广州银汉科技有限公司,并购总金额达数十亿元。对于这条消息,国内游戏界一片哗然,一位不愿具名的业内人士告诉经济观察报:“银汉历史悠久,且每个阶段都有成功作品,团队真不错。但是整体价值应该在2至3亿比较合理。”

  现金流诱惑

  6月26日晚,大唐电信发布公告称,大唐电信购买广州要玩娱乐网络技术有限公司100%的股权,支付对价16.99亿元。其中11亿元采用定向发行股份的方式支付,约5.95亿元以现金方式支付。

  在这项收购的评估基准日3月31日,要玩娱乐的净资产只有约1亿元,也就是说,并购增值率约为15倍。这项并购几乎遭到了全行业的质疑,易观智库在其分析中称,大唐电信收购要玩娱乐,财务需求大于战略需求,因为要玩娱乐的营收数据可以马上在大唐电信的财报中体现。2013年1季度,大唐电信亏损1.19亿元。

  “大唐这次并购,已经把自己逼到没退路,不得不选择了,已经完全偏离并购的相关常识和规则。”一位业内人士告诉记者。在收购方眼中,则将手游视为现金牛,艾格拉斯科技 (北京)有限公司CTO张鹏告诉经济观察报:“在TMT行业,只有电商和手机游戏能贡献大量的现金和净利润,所以许多业绩不佳的上市公司有着收购手游公司的冲动。”

  除了业绩因素外,许多转型手游行业的上市公司也有着许多不同的诉求。年初,浙报传媒以35亿元的代价将原属于盛大的上海浩方和杭州边锋揽入怀中,收购市盈率高达21.8倍。而此次华谊兄弟并购广州银汉的报价,也已经达到了20亿元。在业内人士的眼中,这些收购都是为了延伸上市公司已有的产业范围。

  另一方面,对于未上市的手机游戏公司而言,选择去美国或者香港上市,发行市盈率7、8倍已经非常不错,而且在美国,手游公司想要上市,年营收必须达到5000万美元已经成为了潜规则。反观国内,被已经上市的公司收购,估值区间能够达到十几甚至二十几倍市盈率,“哪里的投资回报率高,大家都会算。”张鹏说。

  “一般估价会分几个部分:一个是现有产品的营收能力,现有产品的生命周期;一个是团队的构成完善度,比如研发、市场公关、运维和运营;一个是持续研发产品的能力(从过去到现在到未来);一个是团队的游戏理念,这个相对关键,理念不好的团队很快就解体了 ;一个是VC机构给的估值。”知名手游研究网站游戏邦负责人郑金条告诉经济观察报。

  参与手游概念,对于已上市公司来说,好处显而易见。在估值方面,掌趣科技市值135亿元,中青宝市值51.21亿元。曾经辉煌一时的社交游戏公司Zynga的日子虽然不太好过,但在纳斯达克(美股),他们的市值仍然高达165亿元人民币,要知道,Zynga在2012年完成了近80亿元的销售收入,这个数字,基本上是掌趣科技的40倍。
顺风车

13-07-13 10:29

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移动网游市场占有率达到8% 连续3年上升

  据CNG中新游戏研究最新研究数据显示,在2013年上半年国内游戏市场实际销售收入中,移动网络游戏市场占比达到8%,连续3年保持上升态势,市场前景广阔。

 移动网络游戏市场占有率走势
  与2010年上半年相比,2013年移动网络游戏市场占有率增长近3倍,达到8%。CNG中新游戏研究分析,移动网络游戏市场占有率持续增加的原因是:

  一、移动网络游戏用户规模增长速度较快,为移动网络游戏市场规模的增加提供了收入来源。在智能设备市场白热化竞争的大环境下,国产移动智能设备以量取胜,智能设备整体价格水平在降低,市场普及率在提升,移动用户规模在扩大,以上因素促使移动网络游戏用户规模超过传统客户端网络游戏市场,促进移动网络游戏市场规模的增加。

  二、移动网络游戏市场销售收入增长明显,为移动网络游戏市场规模的增加奠定了经济基础。移动网络游戏企业为满足用户个性化需求,在移动网络游戏的玩法、类型、渠道、销售强度等方面不断进行创新,产品精品化程度进一步得到提升,使其拥有与PC网络游戏差异化竞争的核心竞争力,赢得用户碎片化时间,拉高付费率和ARPU值,延长产品生命周期,实现移动网络游戏市场规模的扩大。

  三、移动网络游戏市场发展潜力巨大,资本为移动网络游戏市场规模的增加注入了增长活力。移动互联网已经发展成为我国新的经济增长点,移动网络游戏市场作为其中最为活跃的领域之一,吸引大量资本涌入,移动网络游戏市场的增长动力因此得到提升。加以国内移动互联网络基础设施、网络环境、资费标准等仍有很大完善空间,移动网络游戏市场的创收活力愈加浓厚。
顺风车

13-07-13 10:26

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《水果忍者》代理商:手游在明年底迎来爆发点(二)
我们的工作包括几个方面:首先最基础的就是翻译,把游戏里出现的外国文字翻译成中文;接下来我们会优化游戏的付费点,因为中国玩家的付费行为跟国外玩家非常不一样。如果有好的游戏,国外玩家是愿意付费下载的,但是在国内,基本上没有玩家愿意付费去下载一款游戏,所以我们得在游戏里面增加一些刺激玩家消费的环节,提升玩家付费的意愿;然后,国外有一些游戏里会出现国内玩家不能理解的俗语和情景,就像如果我们要向国外输出一款叫做“草泥马”的游戏,国外的人就不能理解这个是什么东西,也不明白中国玩家为什么会觉得游戏的名字好笑,因为在他们看来,草泥马就是一头骆驼。所以在引进一款国外的游戏时,我们要去判定游戏里有哪些东西是中国玩家不能理解的,然后做一些改进;最后,中国玩家的游戏设备和设备的配置跟国外也不一样,国外的4G网络覆盖率已经很广了,而国内才刚开始推广3G,很多玩家甚至还停留在2G时代,所以我们会想办法让游戏消耗的流量减少一点,同时中国玩家的游戏设备会比国外玩家设备的配置更低,所以我们也会做一些低端配置的改进;等游戏发布之后,我们还会相应地为游戏做一些市场营销的活动。

在合作方式上,我们和国外的开发商之间没有固定的模板。在一开始谈合作的时候我们会首先问开发商在中国市场要达到什么样的效果,然后我们掂量一下自己能不能达到,同时考量他们的产品有没有足够的条件达到自己的目标,不会一开始就从钱去谈,所以我们跟每一位开发商的合作模式都不同,分成的比例也是基本上每一款游戏都不一样。

记者:乐逗游戏经过近四年的发展已经成为国内领先的手机游戏发行商和运营商,去年还获得了美国红点与君联资本的1000万美元融资。乐逗游戏目前的盈利模式是怎样的?

高炼惇:简单来说,我们的盈利模式就是卖游戏,游戏里植入的品牌广告、内置的付费还有游戏的付费下载都能为我们带来收入。目前公司运营收入分三块,休闲小游戏占公司营收的45%;手机网游占50%;余下便是品牌的收益。我们从去年的3月份就已经实现了盈利,而且增长率也是很疯狂的,我们基本每年6月就能完成整年的绩效指标,而且每年年会当我们公布下年的业绩指标的时候,员工都会说这个指标怎么可能完成得了,但结果我们总是半年就能完成。

记者:根据易观智库发布的数据,在2012年全年,智能游戏的市场规模首次超过其他游戏规模,处于一个高速发展的状态。对此您对中国手机游戏市场有什么样的建议呢?

高炼惇:中国的手机游戏市场还会一直爆发,很多人都说明年会是个爆发年,但是我觉得真正的爆发点会在2014年年底到2015年春天。在此之前,企业要把控好发展节奏。现在很多公司都只朝最大的点去看,其实很多小的点门槛很底,成功率更高,最大的点风险反而最大。例如现在最火的一款游戏叫《我叫MT》,很多人看到这个游戏“火”就一窝蜂来做这款游戏,其实反而有很多其他更冷门一点游戏,回报率会更大。任何行业,尤其是做游戏,应该押宝自己喜欢同时觉得很有前途的游戏。
顺风车

13-07-13 10:18

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《水果忍者》代理商:手游在明年底迎来爆发点
2013-07-12  “乐逗游戏”于上周六正式宣布签下国外游戏热门《Doodle Jump》,该款游戏的中文版新增内容也将于7月25日在中国国际数码互动娱乐展览会公布。《Doodle Jump》是苹果商店里首个下载量突破500万次的游戏应用。这不是乐逗游戏第一次引进在全球红极一时的游戏,此前《水果忍者》、《神庙逃亡》这些曾经高居苹果商店最受欢迎游戏排行榜榜首的游戏已被乐逗游戏收于麾下。为此,乐逗游戏联合创始人高炼惇认为,手机游戏或将在明年底迎来新一轮爆发点。

记者:《水果忍者》、《神庙逃亡》这些游戏都曾高居苹果商店最受欢迎游戏排行榜榜首。国内做国外游戏引进的渠道商不在少数,乐逗游戏是凭借什么优势签下他们的?

高炼惇:我们的优势在于我们对开发的理解。目前国内做国外游戏引进的公司有很多,这些公司就像一个个购物商场,大部分购物商场租商铺给店家时不会考虑店家的品牌适不适合这个商场;店家应该如何配合商场的定位来改变商铺的营销策略;店家怎么卖衣服能获得比较好的营业额。乐逗游戏会把这些方面都考虑到。2011年,当智能手机刚起步的时候,我们就已经参与到了这个市场里,累积了很多经验,深谙一个国外的游戏产品怎样能更好地做本地化的接入、更好地做本地的营销、更好地贴合每一个渠道的用户群体。

记者:乐逗游戏已经为约百款游戏做过代理,在这些游戏中,谈判得最艰难的游戏是哪个?

高炼惇:在我们谈的游戏里面,最难“啃”的是《水果忍者》,这款游戏是我们谈成功的第一款世界级大作。当时乐逗游戏的工作人员不超过20人,团队很小,没有什么资源,没有什么行业地位,也没有成功的案例。在没有任何背景的情况下去谈世界级的游戏,难度很大,风险也很大。《水果忍者》的开发商跟我说,当时有超过30家的公司跟他们谈过想成为他们的中国市场代理,而我们是惟一一个飞到了他们工作室,跟他们面谈的公司,所以我觉得在合作过程中最重要的一点是诚恳。

这款游戏我花了3个月时间才谈下来。其实我觉得与其一次性与10个游戏开发商同时谈合作,不如专心跟其中一个谈,因为分开来与多个游戏开发商同时谈,大部分时候都得打持久战,有时候甚至得9个月才能谈下来一款游戏,如果集中跟某一款谈,往往半个月就能拿下这款游戏。在与国外开发商谈判过程中,其实最花时间的不是讨论商业模式怎么做,而是怎么去消除国外开发商对中国市场的忧虑。大部分国外开发商都知道中国的市场很大,也很有机遇,但进入中国市场的时候他们还是会有很多顾虑,例如对国内手机游戏市场商业环境的忧虑、对盗版市场的忧虑、对山寨市场的忧虑。

记者:其实国外的开发商完全可以自己进入中国市场,他们为什么要选择国内的代理商?国内的代理商能为他们提供怎样的服务?

高炼惇:国外的开发商借代理公司进入中国市场只有利没有弊。如果硬要说一个弊端的话,就是多一个人跟国外开发商分在中国获取的收入。从历史经验来看,基本上没有一个国外的游戏开发商在完全不跟中国公司合作的情况下,能把游戏经营得很好,因为国外的商业环境跟中国太不同了,需要代理商根据中国游戏市场的特性为游戏做一些改进。
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13-07-12 20:04

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掌趣科技:2013年半年度业绩预告 

一、本期业绩预计情况 

1、业绩预告期间: 

2013年1月1日至6月30日 

2、预计的业绩:同向上升 

项目 本报告期 上年同期 

比上年同期增长: 

归属于上市公司 40%-60% 

盈利:3,191.30万元 

股东的净利润 盈利:4,467.82万元–5,106.08万元 

注:本表格中的“元”均指人民币元。 

二、业绩预告预审计情况 

本期业绩预告相关的财务数据未经过注册会计师审计。 

三、业绩变动原因说明 

2013年半年度公司业绩较上年同期上升,主要原因是:营业收入较上年同期 

有所增长。此外,当期确认的利息收入较上年同期增加较大。 

2013年上半年公司非经常性损益对净利润的贡献金额预计为300-400万元, 

主要是收到政府补助资金影响所致。 

四、其他相关说明 

本期业绩预告数据是公司财务部门初步测算的结果,具体数据将在公司2013 

年半年度报告中详细披露。敬请广大投资者谨慎决策,注意投资风险。
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