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TV是Apple和Google的对决战场

12-02-22 08:47 55074次浏览
test62
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互联网、IT行业的风云变幻创造了一次次神奇。一统天下、牢不可破的MICROSOFT加INTEL的WINTEL软硬件联盟格局被Google在短短数年内轻松越过,而Facebook、Twitter的人气迅即让Google汗流满面,从WAVE、BUZZ到PLUS一路跌跌撞撞紧追不舍。而APPLE软硬结合将占世界大半壁江山的NOKIA黯然陨落,智能终端加APPSTORE商业模式的APPLE王国已经将GOOGLE抛到了身后,江山代有人才出,各领风骚十数年。

GOOGLE稳居互联网搜索引擎全球霸主地位,广告收入占据其收入结构的最主要部分。APPLE在智能终端上傲视全球,所获取的收入远高于GOOGLE的广告收入。然而,双方都在寻找新的领域。

移动互联网将取代桌面固定互联网成为未来互联网的主流,这个赫然耸现的未来趋势让GOOGLE感觉到了胆寒,一旦移动互联网移动搜索失手,NOKIA的今天也许就是GOOGLE的明天。未雨绸缪,GOOGLE收购开放了ANDROID平台,从智能手机、平板电脑、智能电视到智能机顶盒,在全球形成了强大的ANDROID阵营对抗孤家寡人一枝独大的APPLE IOS。在未来的移动互联网布局上,GOOGLE凭借ANDROID站稳了脚跟。WINTEL联盟则已经手忙脚乱了,INTEL在移动终端芯片上竭力追赶,MICROSOFT也将战略重点转移到了移动操作系统。

除了移动互联网之外,视频行业进入了APPLE和GOOGLE的共同视线。在线视频行业的发展已经冲破了传统电视的封闭生态系统,新来者已经有机可趁,尽管传统电视的防御阵地依旧非常强大,不会短期内完全失陷。但是视频行业的发展趋势和巨大价值空间让APPLE和GOOGLE对视频矢志不渝。

APPLE早在2006年就推出了机顶盒APPLE TV,2010已经出了第二代,虽然不是失败,但是也没有表现得特别抢眼。APPLE TV可以联机购买iTunes里的影音内容,也可以播放YOUTUBE、Netflix等在线视频内容,越狱之后可以播放更多的内容。可以通过高清数据线直接连接到电视机屏幕或者通过AIRPLAY无线的方式在电视机上播放。2011年APPLE卖出了300万台APPLE TV,APPLE承认APPLE TV进入市场遇到障碍,把它定义为一种业余爱好。其实可以看做是APPLE为了避免传统电视运营商的警惕和封杀。

自乔布斯传记出版之后,APPLE即将生产电视机的传闻不绝于耳,甚至英国独立电视台(ITV)发函警告APPLE不要使用ITV作为电视机的名称。看起来APPLE生产智能电视只是时间的问题。一旦APPLE电视和机顶盒布局完成,利用APPSTORE和iTunes形成虚拟电视运营商,订购、VOD、广告、平台、其他增值业务、终端机器利润,APPLE将是一个囊括现在电视台、有线电视运营商、终端电视机厂商、机顶盒、内容供应商等在内视频行业巨无霸。传统电视内容商和运营商将无可避免地走向历史。

GOOGLE同样瞅准了视频行业,2010年谷歌推出了GOOGLE TV,然而其联合硬件厂商推出的机顶盒和电视机遭遇了市场惨败,并遭到传统电视运营商封杀。谷歌进军客厅的目标过于暴露,引起了传统电视行业的警惕和封杀。然而谷歌并没有气馁,2011年又推出了第二版GOOGLE TV,但是依旧没有达到什么效果。2月16日,传出谷歌正在开发安卓家庭(Android@Home),另外谷歌收购摩托罗拉移动已经获得批准,谷歌像苹果一样进军硬件已经昭然若揭。此外,谷歌还有一个苹果所部具备的强大杀手锏——YouTube, 可以看出谷歌对视频的决心一点不下于苹果。TV将成为Apple和Google的对决战场。
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test62

14-08-19 18:48

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600637  百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
1
百视通新媒体股份有限公司 
2014 年半年度报告摘要 
一、 重要提示
1.1 本半年度报告摘要来自半年度报告全文,投资者欲了解详细内容,应当仔细阅读同时
刊载于上海证券交易所网站等中国证监会指定网站上的半年度报告全文。
1.2 公司简介
股票简称 百视通 股票代码 600637
股票上市交易所 上海证券交易所
联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表
姓名 张建 嵇绯绯
电话 021-33396736 021-33396637
传真 021-33396636 021-33396636
电子信箱 zhang.jian@bestv.com.cn ji.feifei@bestv.com.cn
二、 主要财务数据和股东变化
2.1 主要财务数据
单位:元 币种:人民币
本报告期末 上年度末 本报告期末比上
年度末增减(%)
总资产 5,520,901,577.47 5,149,244,160.39 7.22
归属于上市公司股东的净资产 4,063,690,041.49 3,720,381,910.18 9.23
本报告期 上年同期 本报告期比上年
同期增减(%)
经营活动产生的现金流量净额 170,540,960.80 165,208,869.03 3.23
营业收入 1,429,016,579.64 1,125,982,871.06 26.91
归属于上市公司股东的净利润 387,547,838.63 321,026,474.09 20.72
归属于上市公司股东的扣除非经常性损
益的净利润 347,500,423.98 311,546,687.92 11.54
加权平均净资产收益率(%) 9.9012 9.8921
增加 0.0091 个百
分点
基本每股收益(元/股) 0.3480 0.2882 20.75
稀释每股收益(元/股) 0.3480 0.2882 20.75600637 百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
2
2.2 截止报告期末股东总数及持有公司 5%以上股份的前十名股东情况
单位:股
报告期末股东总数 53,085
前 10 名股东持股情况
股东名称 股东性质 持股比
例(%)
持股数量
持有有限售
条件的股份
数量
质押或冻结的
股份数量
上海东方传媒集团有限公司 国有法人 41.92 466,885,075 207,388,874 无
上海诚贝投资咨询有限公司 境内非国有
法人 2.68 29,842,081 29,842,081 质押 7,290,115
同方股份有限公司 境内非国有
法人 2.51 27,972,578 0 无
上海联和投资有限公司 国有法人 1.57 17,514,081 17,514,081 无
成都元泓创新投资有限公司 其他 1.27 14,184,325 14,184,325 无
张坚 境内自然人 1.25 13,878,848 0 无
华润深国投信托有限公司-
润赢 87 号集合资金信托计划 其他 1.21 13,500,009 0 无
张蓓 境内自然人 1.09 12,172,137 0 无
中国人寿保险股份有限公司
-分红-个人分红-005L-
FH002 沪
其他 0.82 9,177,924 0 无
全国社保基金六零四组合 其他 0.81 9,060,374 0 无
上述股东关联关系或一致行
动的说明
公司控股股东上海东方传媒集团有限公司与前 10 名无限售条件其他
股东之间不存在关联关系和《上市公司股东持股变动信息披露管理办
法》规定的一致行动人;公司未知前 10 名无限售条件其他股东之间
是否存在关联关系和《上市公司股东持股变动信息披露管理办法》规
定的一致行动人。
2.3 控股股东或实际控制人变更情况
□适用 √不适用
三、 管理层讨论与分析
2014 年上半年,百视通巩固发展"四屏"(电视、PC、手机、Pad)新媒体主营业务,扩
大公司营收规模,同时积极启动我国家庭游戏产业的商用准备,助力构建并持续优化中国家
庭游戏产业生态链,实现业务崭新布局,实现从视频行业向家庭游戏娱乐新领域突破。2014
年上半年,公司具体情况如下:
 (1)IPTV
 截止今年 6 月份,百视通提供技术服务、内容服务的 IPTV 用户超过 2200 万户,其中
中西部地区用户规模成长较快,东部地区从标清转换为高清的速度加快。
 (2)互联网电视600637 百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
3
 截止 2014 年 6 月份,公司累计投放的 OTT 机顶盒、高清电视机顶盒超过 200 万端(户);
公司对接服务的智能电视一体机用户数超过 3300 万。
 (3)移动互联网
 截止 2014 年 6 月份,公司拥有 2000 万户手机电视收费用户(其中超过 50%为公司 B2C
用户),收入同比增长超过 67%。
 (4)风行网
 公司完成风行网控股后,充分发挥台网融合优势,实施"新一代视频"战略,打造电视水
准的内容品质。风行网通过基于大数据的精准推荐、推送、评分技术以及个性化、全网动态
显示技术来追求更好的用户体验,并借助云存储等技术,让用户可以在 PC 端和移动端跨屏
观看。今年上半年,风行网加强了网页端视频服务与移动端服务战略,较大地提升了风行网
PC 网页加客户端的整体月度覆盖用户规模。风行网 PC 月度覆盖用户规模增速位居视频行
业前列。
 (5)家庭游戏娱乐
 2013 年 9 月,百视通与微软在上海自由贸易试验区组建的合资公司"百家合公司",成
为上海自贸区的 001 号企业,主要经营"家庭游戏娱乐"产业。报告期内,百视通与微软联合
打造的"新一代家庭娱乐中心"终端设备 Xbox One 汉化版和首批家庭游戏作品已获行业主管
部门审核通过。同时,公司与完美世界巨人网络等游戏知名企业,成立了国内首个"家庭
游戏产业联盟",力推本土游戏内容产业快速发展。公司与微软计划在 9 月 23 日正式销售汉
化国行版 Xbox One。
 (6)广电制作
 2014 年上半年度,广电制作总收入较上年同期增长 13%,其中在多媒体制作领域取得
显著增长。
 (7)文广科技
 文广科技在 2014 年上半年加强经营业务的战略性转型,积极拓展市场,合理控制费用
成本,有效提升了毛利率。公司在报告期内,加强户外数字广告平台建设,深入推进公交站
亭 55 寸大屏媒介资源改造,在公交移动互联网业务上积极布局。文广科技成立上海百视通
数字电影院线有限公司,并启动了数字院线试点工作。
(8)内容增值业务(PPV)
 公司整合云电视平台,向四屏用户提供"按部点播(PPV)"付费电视业务。2014 年上半
年,在电视屏用户中,有超过 10%的 IPTV、30%的 OTT 用户贡献了 PPV 点播收入,今年
上半年 PPV 收入总额同比增长 80%。
 (9)广告运营
 百视通在四屏新媒体及户外数字新媒体领域开展了广告运营。今年 4 月,公司与 WPP 
Marketing Communications (Hong Kong) Limited 共同投资,成立"好十传媒(上海)有限公司
",专门从事户外数字新媒体、移动互联网广告经营等业务。2014 年上半年,本公司合并各
子公司(含风行)广告收入同比增长超过 190%。600637 百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
4
3.1 主营业务分析
3.1.1 财务报表相关科目变动分析表
单位:元 币种:人民币
科目 本期数 上年同期数 变动比例(%)
营业收入 1,429,016,579.64 1,125,982,871.06 26.91 
营业成本 824,068,682.36 540,393,084.07 52.49 
销售费用 98,664,775.94 62,390,829.30 58.14 
管理费用 177,437,076.48 127,971,889.78 38.65 
财务费用 -33,563,454.11 -10,823,483.31 -210.10
经营活动产生的现金流量净额 170,540,960.80 165,208,869.03 3.23 
投资活动产生的现金流量净额 -326,034,957.89 -351,767,163.35 7.32 
筹资活动产生的现金流量净额 -8,723,647.52 138,885,398.71 -106.28 
研发支出 46,840,273.18 10,479,659.04 346.96 
3.2 行业、产品或地区经营情况分析
3.2.1 主营业务分行业、分产品情况
单位:元 币种:人民币
主营业务分行业情况
分行业 营业收入 营业成本 毛利率
(%)
营业收入
比上年增
减(%)
营业成本
比上年增
减(%)
毛利率比上年
增减(%)
信 息 传 播 服
务业 1,422,990,634.87 817,650,336.75 42.54 26.89 51.44 减少 9.31 个百
分点
主营业务分产品情况
分产品 营业收入 营业成本 毛利率
(%)
营业收入
比上年增
减(%)
营业成本
比上年增
减(%)
毛利率比上年
增减(%)
IPTV 及 OTT 947,238,737.98 468,702,145.01 50.52 24.26 59.20
减少 10.07 个
百分点
广告收入 175,618,273.04 102,809,136.52 41.46 191.21 245.23
增加 9.16 个百
分点
手机电视 83,316,573.37 68,994,234.17 17.19 67.11 147.31
减少 26.85 个
百分点
舞美演艺策
划制作 68,604,577.22 44,867,748.88 34.60 12.76 55.27
减少 17.90 个
百分点
设备销售及
租赁 26,530,634.18 19,573,062.70 26.22 -77.26 -83.44
增加 27.57 个
百分点
互联网带宽
资源租赁 13,738,091.98 8,118,662.98 40.90 -4.95 -36.84
增加 29.83 个
百分点
信息传输及
技术服务 25,092,292.97 18,987,734.49 24.33 0.87 82.42
减少 33.83 个
百分点
其他 67,680,761.51 66,857,675.32 1.22 128.18 325.74
减少 45.84 个
百分点600637 百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
5
IPTV 及 OTT 业务收入持续增长,并基本维持较高的毛利率水平;广告、手机电视等增
值业务收入增长较快;部分非主要业务(设备租赁及销售、互联网带宽资源租赁等)因业务
调整,收入同比有所下降;舞美演艺策划制作业务因新业务拓展,毛利率有所减低,新业务
的发展带动了舞美演艺策划制作总收入增长;
 手机电视业务因市场拓展及业务投入需要,相应投入增长,毛利率低于同期。
 文广科技继续进行业务调整,减少了设备销售及租赁、互联网带宽资源租赁等业务的投
入,拓展高附加值的新业务。
3.2.2 主营业务分地区情况
单位:元 币种:人民币
地区 营业收入 营业收入比上年增减(%)
华东 832,344,914.29 22.03
华南 186,421,360.17 3.28
西部 171,184,480.04 44.92
北部 145,109,301.10 58.05
中部 87,917,992.28 79.95
境外及其他 12,586.99
大部分地区业务收入均有所增长,其中北部、中部和西部增长较快。
3.3 核心竞争力分析
(1) 内容方面
公司继续保持在优质内容集成、版权采购等方面的领先优势,并制定出在 IPTV、OTT、
互联网视频、手机电视等多平台版权协同利用的策略。
 2014 年上半年,百视通的电影、电视热播剧引进总量领先于同行业。公司积极着手在
线教育的发展和布局,其中在少儿教育娱乐领域形成领先优势,来自全球的多家优秀少儿节
目登陆百视通多个平台。公司与新东方开展战略合作,全面推进互联网教育产品集成发展。
 (2)技术方面
 报告期内,百视通在家庭游戏平台、智能电视终端、CDN 传输网络等技术领域继续加
大投入,整体提升了公司新媒体业务运营的能力。公司持续优化广告平台研发,重点提升了
OTT 全国广告运营能力、第三方平台合作及广告贴片能力。公司通过建立有效的数据体系
覆盖各主营业务,采集数据用以分析用户访问行为、客户服务质量、收视情况等。
同时,百视通积极推进互联网电视 4K、NFC 技术研发,计划在下半年投入商用。公司
采用 4K 节目编码标准和 4K 节目 CDN 推流标准,以提供极致超清的用户体验。
3.4 投资状况分析
3.4.1 对外股权投资总体分析
(1)报告期内境内投资项目600637 百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
6
<1>成立上海百视通数字电影院线有限公司
由子公司文广科技牵头筹建"上海百视通数字电影院线有限公司",启动数字电影院线试
点业务,注册资金人民币 1000 万元。
 <2>成立百视通投资有限公司
 公司以自有资金在中国(上海)自由贸易试验区投资成立百视通投资有限公司,注册资
本 9 亿元,经营范围:投资管理、投资咨询(除经纪)、实业投资。
 <3>与 WPP Marketing Communications (Hong Kong) Limited 共同投资设立好十传媒(上
海)有限公司
 百视通新媒体股份有限公司与 WPP Marketing Communications (Hong Kong) Limited(以
下简称"WPPMC")共同投资,成立好十传媒(上海)有限公司。注册资本 200 万美元,百
视通占股 50%,WPPMC 占股 50%。公司专门从事户外数字新媒体、移动互联网广告经营等
业务。
 <4>投资瑞彩通公司
 公司对上海瑞彩通视讯科技有限公司投资增资 646.153 万元,其中 538.462 万元计入注
册资本金,107.691 万元计入资本公积金。本次增资后,"瑞彩通"的注册资本金为人民币
1538.462 万元,百视通持有标的公司 35%股权。
(2)持有其他上市公司股权情况
单位:元
证券代

证券
简称
最初投资
成本
期初持
股比例
(%)
期末持
股比例
(%)
期末账面价

报告期损益
报告期所
有者权益
变动
会计核
算科目
股份来

600832
东 方
明珠 165,600.00 0.007 0.007 2,547,916.92 2,292,316.92 230,233.84
可供出
售金融
资产
原始股
申购所

合计 165,600.00 / / 2,547,916.92 2,292,316.92 230,233.84 / /
公司全资子公司上海文广科技(集团)有限公司持有 600832 东方明珠股份,系其前身
上海市广播科学研究所参与原始股申购所得,报告期内未有出售。现存有可出售股票总计
223,854 股,约占东方明珠总股本(318633.49 万股)0.007%,初始投入 165,600 元,按照
2014 年 6 月最后一个交易日收盘价 10.98 元计算,期末账面值为 2,547,916.92 元。
3.4.2 非金融类公司委托理财及衍生品投资的情况
(1) 委托理财情况
本报告期公司无委托理财事项。
(2) 委托贷款情况
 本报告期公司无委托贷款事项。
(3) 募集资金使用情况
 报告期内,公司无募集资金或前期募集资金使用到本期的情况。600637 百视通新媒体股份有限公司 2014 年半年度报告摘要 
7
3.4.3 主要子公司、参股公司分析
对公司净利润影响达到 10%以上的子公司情况如下:
子公司 百视通网络电视技术发展有限责任公司
总资产 2,863,071,546.02
净资产 2,074,426,414.41
营业收入 955,436,161.43
营业利润 475,544,987.74
本期净利润 474,380,353.61
上期净利润 348,769,585.65
净利润变动率 36.02%
说明 IPTV 用户数持续增长,IPTV 收入随之增长
3.4.4 非募集资金项目情况
 报告期内,公司无非募集资金投资项目。
3.2 利润分配或资本公积金转增预案
3.2.1 报告期实施的利润分配方案的执行或调整情况
公司于 2013 年 12 月 20 日召开了 2013 年第一次临时股东大会,审议通过了《关于公司
2013 年半年度分红的议案》:以 2013 年 6 月 30 日的股本总额 1,113,736,075 股为基数,每
10 股分配现金 0.5 元人民币(含税),送 0 股,转增 0 股。公司于 2014 年 1 月 9 日披露了
《百视通新媒体股份有限公司关于公司 2013 年度中期利润分配实施的公告》,股权登记日:
2014 年 1 月 15 日;除权(除息)日:2014 年 1 月 16 日;现金红利发放日:2014 年 1 月 24
日。
3.3 其他披露事项
3.3.1 董事会、监事会对会计师事务所“非标准审计报告”的说明
√ 不适用
 
董事长:黎瑞刚
百视通新媒体股份有限公司
2014 年 8 月 20 日
test62

14-08-14 22:25

0
【TC北京现场报道】百视通COO陈浩源:电视仍是具有生命力的付费终端
作者 书航 - 2014/08/12


2014年TechCrunch国际创新峰会·北京站活动8月11日早10:00在北京朝阳规划艺术馆隆重开幕。动点科技和TechCrunch中国作为大会主办方,对本次活动进行全程报道。

百视通的COO陈浩源从1998年就开始到中国创业,也有在台湾生活的经验。2008年来,他是青年创业导师,特别关注中国创业。

陈浩源介绍,百视通是全球最大的IPTV内容运营商之一,目前为止有2千万用户。在中国总共有4.2亿的家庭,其中有2千万台电视机是使用他们的服务。超过3千万台智能电视已经安装了百视通的应用,主要采取跟运营商合作的方法。

陈浩源希望可以在政府认可的可管可控环境下开放平台。他说百视通有足够的CDN,在内容端做了大量采购,在传输端创造了一块自己的云,未来也不排除跟强大的云提供商合作。

目前,百视通尝试跟某快销品合作,在吃饭时推出电话折价券和电话热线。在节目内容与午饭有关时,人们的消费意愿也会相应提高。

陈浩源介绍,百视通的内容中有三个种类是最多人看的:卡通片、电影和电视剧。动画片付费点播收入占总付费点播收入的一半;每天打开百视通机顶盒的用户有80%,日开机率是80%。在所有人都已经开始唱衰,或者认为电视机没有未来的时候,百视通的日开机率是5.2小时,尤其是东北地区的观看时长超过8个小时。“再次证明各位同胞们并没有遗忘电视,而且还会继续参与。”

他举了一个例子:

“我们经常会接到投诉,是妈妈打电话过来说你们这样的公司不太厚道,她说我们小孩在家里看了一个动画片,他到了爷爷奶奶家,因为没订,他又订了一次;到了外公外婆家又订了一次。一个小孩就订了三次。我们只能跟她说,下次跟小孩沟通好,以后看动画片要在家里看。爷爷奶奶、外公外婆特别宠小孩,他们愿意付费。”

他说,为了方便付费,百视通跟中国银联成立了一家合资公司,只要未来想做跟电视支付相关的业务,都可以跟这个公司合作,百视通可以提供开发包做接入。

陈浩源举例说明电视是一个很好的营销终端。在三年前,一个东北的大米销售公司在两周通过电视卖了5吨大米。当时他们在晚上5、6点的时候向家庭主妇推荐大米的电视直销。另一个伴唱服务(我们不确定是不是唱吧?)也在电视上走红。“有些人为了把卡拉OK唱好,要重新装修自己的房子。”

在7月31号,百视通跟微软合作成立了合资公司,正式发布了XBOX-ONE。“中国家庭在法律保障情况下的游戏终端缺席了13年,我们跟微软合作,终于把它带回来了。”陈浩源表示这不意味着排斥Android系统的游戏机顶盒。

陈浩源宣布,通过投资自制内容,百视通希望不再让内容成为这个持牌电视服务商的短板。他们将投拍“百视通出品”的电视剧、电影, 跟迪士尼也有数字出版合资公司。
test62

14-08-14 22:10

0
上海文广利用媒体牌照、上市融资平台等体制性稀缺资源获得资本青睐,用资本的力量寻找更多的新媒体发展元素,在市场化道路上步步为营地试水。上海东方明珠百视通两个融资平台的上市,引入市场化机制操作模式,倒逼内部传统机制变革,朝着制播分离更明晰化的方向实行资产重组,也更有利于将分工进一步明细化,其中内容制作包括电影、电视剧等娱乐节目全部纳入东方明珠麾下,新媒体和互联网业务的分销和播放渠道更偏重百视通。
test62

14-08-14 22:08

0
广电改革基因再造
朱剑飞 胡玮
2014年08月14日08:15  来源:视听界  

广电改革在全国行业领域中稍显滞后,当深化改革再次成为时代热词的时候,即使广电传媒领域远没有发生实质性的变动,但作为改革鼓与呼者,还是愿意以发展的眼光看待2014年广电改革基因再造。在深化文化体制改革的背景下,一线广电集团通过资源整合、业界生态再造、拓宽融资平台、实现整体上市的动作,对限定在传统之外的产业领域谋篇布局,对集团内部纷乱无序的组织流程剪枝清理,进行扁平化机制架构的革新。凡此种种,都是广电集团向全媒体生态、全产业链的综合文化传媒集团转型过程中的一次次试水,或成功或失败,都成为广电集团勇于革故鼎新、跳脱体制性枷锁、不断探索的标志。本文力求从横向集团案例的分析和纵向时间发展进度的论述中,直面广电集团发展的共性问题,厘清新一轮广电改革要素中可持续坚持的目标、可暂时不为的休整以及可重拳出击的有所作为。

【关键词】 广电;改革;产业;全媒体战略;基因再造

“深化改革”是时代主旋律,也一直是中国广电及文化传媒行业人士萦绕耳边的关键词。伴随着行业内广电集团改革的纵深推进和利益关系的重新洗牌,传媒改革已步入深水区,广电集团的阵营化阶梯趋势和差距也愈加明显,寻求新一轮的蜕变成为传媒集团破解沉疴的关键。广电传媒的改革实为当下现实问题所倒逼——以传统广告收入为主业的广电盈利模式在2013年发生了巨大的市场份额转移,矩阵式的组织流程架构阻碍节目内容审批和研发的创新力度,资深人才频繁跳槽导致节目团队衔接断层,一味追求全媒体集团战略却忽略资金、技术、管理、运营多种要素的背后支撑。2013年,全国广电广告收入虽然达到创纪录的1302亿元,但同比增幅仅为2.52%,而在2012年这一指标还保持在13.12%。面对互联网媒体等后起之秀,广电转型的步伐不得不加快。笔者对于新一波广电改革的预估,借用2014年伊始,黎瑞刚重回上海文广之际,在公司全员大会上的告诫——“广电传媒改革不可谓不痛苦”。的确,改革到了必须正视问题并破解问题的时候了。

这一轮改革,积极响应党的十八届三中全会做出的《关于全面深化改革若干重大问题的决定》,进一步解放思想、完善文化管理体制、建立健全现代文化市场体系。在政府职能部门对于广电体制改革不得不为之的觉醒认识上,全国领军的广电传媒集团都在进行着新一轮的广电改革加减法。湖南广电着力生态再造,江苏广电酝酿制播分离改革方案,上海文广进行翻烧饼式的改革精细化,浙江广电着重激活生产经营活力、打造能对接资本市场的上市窗口。这些不怕折腾的行动,是对目前广电传统主营业务的一次基因重组,更是广电集团在互联网业态环境下,对信息传播本质的一次带有颠覆性的叩问。

一、广电行业亟须重塑传媒核心竞争力

大投入大产出,小投入负产出,俨然成为传媒投资的定律。过去,广电倚仗于信息分发渠道独有的封闭优势造就内容资源的垄断高地,安枕无忧地享受这先天优势带来的直接利润,这也一直作为行业的立业根本。但安于现状只能导致危机意识的孱弱。在互联网浪潮的冲击下,移动终端的普及导致信息分发形式多样,广电渠道的高垄断性反而离受众接受的媒介使用惯越来越远,最糟糕的结局就是主流观众主动背弃广电平台。体制内自上而下的架构设置,让节目内容的生产和审核无法规避广电平台,原本单一的分发渠道和固态的盈利模式,使得根据节目内容赢取广告收入的生存压力越来越大。互联网广告高速增长,很多都是从广电的兜里转移出来的蛋糕,这不止让广电集团眼红,也迫使广电集团思考在互联网业态发展中的核心资产何在。例如,上海文广的产业涵盖内容广,业务板块各自为政,容易形成诸侯割据的分割状态,造成板块间的子公司共同争夺集团仅有的现存资源,从而弱化联动和界定的能力。再说,板块覆盖广的子公司虽全但欠精,在架构框架下自行发展,寻求出路,导致主业能力不突出、转战副业的同质化因素偏高从而降低市场竞争力。这两方面的夹击,势必削弱广电核心竞争力,让广电衍生产业分散,核心业务和其他业务两极分化明显。

原创扎根于蓝海,也决定着渠道优势的布局,新媒体运营是广电集团长久发展不可回避的传播渠道和业务板块。从集团竞争的层面来讲,湖南广电斥巨资围绕“芒果生态圈”平台的节目创新进行生态再造,很大程度上也是将IP创意资产付之于新媒体的创新形式。虽然说,立足技术的基础上进行的传媒业界机制创新,从事业形态向市场转变的进程中,打造全媒体集团是一个旗帜引领,但却不适用所有的广电集团。其必备条件是资金和技术资本雄厚且完善,播出的节目内容具有行业话题性和社会反响力,如此才有足够的本金拓宽传播的渠道和模式,否则一切空谈。但这并不意味着综合实力较弱的二三线广电集团就只能望洋兴叹,它们也必须迎面市场的冲击,和一线广电集团一样找准集团的核心竞争力,在节目制作环节尊重内容为王,积极引入IP(知识产权)意识,促进上下游产业链条的完善。需要注意的是,二三线广电阵营切勿急于求成,必须步步为营,“于现存制度中催生运作的规范,于规范中实现创新”是其与第一阶梯阵营的广电集团(湖南、上海、江苏、浙江)在日后持续性的发展中所要调整的最大区别。这种“规范内的创新差异”可以较好地避免市场竞争中不顾体制机制和背景资金作出的虚荣心攀比,也是立足差异性、平台化差距竞争中提出的逐利性、递进性的考量。发展共性是开发核心竞争力,这是所有广电实体在战略化、集团化、产业化发展道路上必须坚持和追求的目标,以及行动力的落脚点。

二、重拳出击内容生产,扩充上下游产业

“内容为王,形式是金”不是一句空口号。面对传媒领域的大整合大竞争态势,发展式改革需追溯到传播的源头——内容生产,进而考虑衍生产业链。以一线广电集团为例,估算一下其具有的资金实力:数百亿的固定资产、过百亿的年营创收都是硬资产,业界资深专家和精英团队等软实力的估值更不可限量。如此硬、软资产的结合估值若放置在市场价值的考虑中,不逊于任何一家发展得热火朝天的互联网公司。在广电产业实施“三跨”(跨地区、跨行业、跨所有制)扩展之前,坚守内容生产主阵地是不可动摇的改革根基所在。湖南广电、上海文广、江苏广电、浙江广电都有若干档全国名气响当当的电视节目和一众知名主持人,之后的内容延伸、产品扩展才能够有效依托于已经出产的精品内容。

广电的主业还是内容生产,只有主业这只拳头够强,才有力量伸出另一只拳头与别人竞争。不可否认的是,即使是上海文广、湖南广电这类突出的集团,仍然沿用流水线制作出收视口碑、盈利价值俱优的电视栏目,现有的形成一二三级的梯队型栏目评价和非标准化的管理运作也极易导致后续团队发展驱动力的减弱。所以,因势调整节目制造策略,考虑到观众口味需求的多样化,平衡好单靠王牌栏目产生市场价值的风险,应是广电集团重点考虑的调整内容。在这一轮广电集团改革中,能够明显看出广电领军人开始转嫁孤注一掷的风险要素,不把鸡蛋放在一个篮子里,让上星卫视节目枝繁叶茂,同时在围绕主业的基础上建立一种新生态来有效地防控风险,提高对于内容生产的保障地位。

2013年浙江广电集团明确“浙江卫视”、“家庭购物”、“新媒体”和“影视产业”四大战略重点,提前两年实现了百亿集团的目标,经营创收总额102.1亿元,利润17.8亿元,进而提出改革指向:深化机制改革,保持生产经营活力,打造对接资本市场的上市窗口。如此目标明确地提出吸纳社会资本,也是为打破传统封闭格局,在目前难以一蹴而就的广电传媒体制改革情况下提出的一种灵活处理策略,积极地为处于过渡期的“体制内媒体,体制外产业”的复合构建打下基础。同样,上海文广利用媒体牌照、上市融资平台等体制性稀缺资源获得资本青睐,用资本的力量寻找更多的新媒体发展元素,在市场化道路上步步为营地试水。上海东方明珠百视通两个融资平台的上市,引入市场化机制操作模式,倒逼内部传统机制变革,朝着制播分离更明晰化的方向实行资产重组,也更有利于将分工进一步明细化,其中内容制作包括电影、电视剧等娱乐节目全部纳入东方明珠麾下,新媒体和互联网业务的分销和播放渠道更偏重百视通。

江苏广电总台规模体量亦很可观。2013年营收123亿元,同比增长11.8%,其中传统业务约占43%,新产业约占57%。2014年营收将确保实现135亿元,继续保持两位数增长。江苏广电总台正进行产业升级,被台长卜宇视作“第二主战场”的新产业七大板块,包括幸福蓝海集团、好享购物公司、电视产业板块、广播产业板块、新媒体板块、海外业务板块和报刊板块,四大产业基地(园区)包括石湫影视创意园、麒麟文化主题街区、石头城节目制作基地和江心洲产业园。2014年,江苏广电各类新项目预计新增总量13亿元。[1]

在视觉文化的消费时代,广电集团为社会经济生活服务,重视对以内容为核心的衍生产品和产业的开发,形成产品链和产业链,打造品牌,将无形资产转换为有形资产。这是一个循序渐进的过程,无论从节目或栏目衍生出的产品,还是广告演变出的边缘产业,抑或是服务设施推动的服务产业,都是对广电产业链上下游的扩充。广电集团在多元经营的过程中,必须遵循市场经济规律,结合广电传媒特殊属性,避免空心化的风险,有效合理地将媒体品牌的无形资产进行开发。其实,步步为营的改革步伐考验的是耐心,从传统媒体向全媒体、资本化、网络化转型痛苦且必然。在路径发展不明确的当下,每一次试水都颇具指导价值,在这场无法毕其功于一役的改革道路中,有意识并有效运用传媒“双轨体制”的落差来改变原先的内部结构和市场运作模式,以资本手段进一步整合台内和外部产业资源,加强与各类社会资本的合作,做大产业规模,提升产业运营水平,实属必然,有助于加强对互联网、通信、文化、教育等相关行业的研究和跟踪,及时参投、跟投、收购具有发展潜力的项目和公司,打开进入新兴领域的资本通道。

三、“芒果生态圈”式的全媒体战略不宜盲目效仿

与以往的广电集团化改革不同的是,此次的广电改革都剑指一个目标——打造全媒体生态、全产业链的综合性文化传媒集团。全媒体不仅仅是传播手段的多元和丰富,作为多媒体集团化的生态再造目标,必须立足资金,实现媒介资源和渠道的整合与行业、地域壁垒的贯通。道之所在还在于己之所长。全媒体集团的打造必须充分领悟互联网思维的内核,用新媒体的手段发展新媒体,遵循全媒体的发展规律,打破媒介平台化的隔阂,逾越各自为政式的平台运营上媒介融合的鸿沟。[2]

当下,绝大多数传媒集团纷纷创办门户网站、视频网站等,简单地以为只要开发新媒介的形式并投入运作,那就是和新媒体接轨。这种单刀直入式的思维方式印证了广电传媒集团在打造全媒体道路上的艰难。首先,运营人员不具备互联网的思维和对于互联网技术的认知,简单将手机、电脑、Pad等新媒介进行叠加,外观看上去确实全面又充分,但却忽略了搭建的根基——熟练运用互联网的思维和方式进行理念和技术创新。如果在广电集团搭建的这个看似牢固的全媒体大厦中,从底部把“互联网思维”这块基础性的模块抽走,整个全媒体大楼也将分崩离析。

以湖南广电进行的芒果TV圈的生态再造为例,其主推三个维度的转型:一是从服务观众向服务用户转型,二是变内容产品为IP(知识产权、版权)资源,三是向市场生态转变。通过这三个转型,湖南广电希冀日后形成一个全新的生态体系,即“芒果生态圈”。在这个生态圈中,处于龙头地位的湖南卫视是全台内容创新的引擎,也将会是创收的主流。在生态圈的带动下,芒果传媒是全新体制机制下的市场主体,搭建市场平台。这是在湖南广电深厚的资金支持和上下游产业完备的条件下进行的第二阶段全媒体试水。“芒果生态圈”的构建对广电业态具有冲击力和革命性意义,其形态是在湖南广电既有的体制、机制、盈利模式健全的背景下提出的再创新,这种试水不是所有传媒集团都有能力、有规模、有魄力进行的一次革命。毕竟,很多传媒集团只是在传播形态上实现多元发展,将技术手段、传播形态简单地融合,而没有进行组织架构的融合、上下渠道的打通整合。笔者认为,“芒果生态圈”变革起到了很好的排头兵作用,给予业界和学界很好的研究范本和启示意义,但暂时不宜在业界大规模铺开效法。

在互联网经济时代,原有的传播格局正在发生变化,原有的行业规则正在被颠覆。广电集团将吸引越来越多的产业要素、市场元素于其中,这种囊括不单单是竞争规模的扩张,更包含着产业结构的整合与优化。按照“节目——栏目——频道”脉络的竞争力升级,强调的是对媒体市场资源的动员、整合和优化,以市场份额为数据衡量指标。在广电传媒集团通往全媒体化的道路上,以下三个转变更具典型性和启示性:

(一)从内容为王向产品为王的转变

原先注重的内容为王在现今的市场竞争中,只能沦为简单地模仿成功的节目形态,缺乏自主创新性。即使做到极致,也顶多将频道内容精品化和栏目专业化,但在纷繁多样的节目中,若只靠一档节目或一种类型的节目只会固步自封,失去长久的生命力。故广电集团的改革首先应在理念上提升至产品为王的境界,按受众需求定制内容。采纳大数据云计算的先进手段,引入互联网公司的前期调研系统,转变服务观念,将节目内容全方位包装成一种定制性产品,以产品生产、包装、出口的流程向用户营销。这也要求在资金、技术、人力条件允许的情况,加强云计算平台建设,才能大力投入开发新媒体、App市场运营,打造“一云多屏、多屏开花”的新传播生态,实现产品的多样化、渠道的多元化、平台的规模化。

芒果TV是湖南快乐阳光互动娱乐传媒有限公司旗下的网络电视品牌,拥有湖南卫视海量独家内容版权,优质正版内容多达4万小时,电视剧、电影、动漫、综艺和纪实,最新、最热内容一应俱全。[3]2014年,湖南广电实施“独播战略”,芒果TV对湖南卫视热播的《唱战记》、《花儿与少年》、《变形计第8季》、《亲爱的,加油吧》等节目进行全网独播,强化独家优势、自主建立规则。湖南广电和芒果TV全平台用一种全新的姿态拥抱互联网,影响和养成用户新的收视惯。

(二)重视围绕创新内容产品IP资源的开发

广电集团的全年广告增幅陡然下滑,在严峻的媒体环境急变的现实条件下,依托本源产业、开发衍生产业和关联产业的思想提醒广电决策者不能将鸡蛋放在一个篮子里,必须让集团旗下的频道、频率盈利模式枝繁叶茂起来,减少因主业失败而带来的不可控的风险因素。传媒市场大竞争不仅仅是内容的比拼,也是作为推动媒介发展的外部动力的技术竞争和渠道与表现形式的博弈。

湖南卫视围绕一个创新IP——节目版权,全方位开发,延伸产业链。去年,《爸爸去哪儿》电视节目收获异常高的关注度和社会热议度,湖南广电一方面将电视内容产品放大为电影、图书出版物,如电影《爸爸去哪儿》的票房超过7个亿;另一方面将传统内容业态延伸到手游、动漫产品等新业态,如去年11月上线的手游《爸爸去哪儿》已有注册用户上亿,日活跃用户超过300万。从单一产品(节目)向多种产品的转变,从本源节目向延伸的商品、关联产品的转变,符合现代传媒集团生存发展的逻辑,是既定内容要素在固有制度框架下的一次突破,也是紧紧围绕载体元素、规则范式,优化整合与运作模式创新下的有益探索。

(三)经营资产整体上市有赖传媒整体转制

正如湖南广电原领军人物欧阳常林所言,“文化产业现在正处于体制改革的关键时刻,以资本为纽带推进文化企业兼并重组是传统广电企业面临的新机遇和新挑战,在国务院《文化体制改革纲要》的政策指导下,传统媒体如何灵活运用资本手段,在履行导向职责的前提下,最大程度地开放资源,引入市场竞争机制,是促进传统广电企业发展的新课题。”[4]当前传媒的市场化程度越来越高,特别是新媒体利用体制机制方面的优势对传统媒体形成了冲击。传媒是尊重意识形态的特殊产业,在传媒的政治、社会与经济的三重属性中,属于市场与产业的部分是不可分割的。如果不加快步伐向市场转型,与资本接轨,而老是在体制内打转转,形而上学地一分为二,则资源得不到科学配置和高效运用,人才亦没有发展的空间。

中国广电集团长期疏忽市场化运作,人为割裂宣传和经营的内在互生联系,因而难以培育出市场主体。传统媒体应转体制、转身份,大胆地进入到市场的蓝海中去,把可经营性资产整体提取到市场的交易平台上去整合运作。按照社会主义市场经济规律的要求,遵循传媒产业链一体化发展规律,打破顽固的思维定势,积极创新,进行服务于特定产品需求的上下游产业链的锻造,在宣传、策划、经营、引导各环节进行功能补位,实现各流程之间的优势互补和聚合力,进而通过市场扩张形成多媒体的产业集群。

四、传媒人才需要合理配置以确保改革持久性

人才影响着改革的方向和进度。在文化产业核心层,广电在深水区上下翻腾的最大阻碍仍然是“产事之分”。改革之初意在借鉴国际传媒集团经验将编营岗位分开,既调动一线人员的工作主动性和积极性,也便于防范商业因素和行政干预对采编机制的侵蚀。但推进至中途却发现,原来一直以来,我国广电忽略了这一国际惯例的适用前提是充分尊重传媒的产业属性,在其中工作的业界精英只有岗位职责的差异而没有身份行政地位的悬殊。至今中国更多地区的广电集团改革亦步亦趋,大多数仍然强调核心部门的事业属性而人为要求中断产业链的打通,牢牢锁住新闻部门和播出渠道的事业实体。矛盾的是,另一方面又“大度”地将节目制作部门、广告经营、流通销售定性为企业。在这种既保守又作态的两种体制和机制的掣肘下,实际运作起来仍然无法规避原先矩阵式的传媒组织架构设置弊端,引来的则是“内部运作外部化”与“员工身份多元化”的重大误区,人为引发生产运作成本飚升与队伍内部矛盾丛生的新问题,既带给在试水改革的广电集团极大的困惑,也更进一步地将发展画地为牢,难以突破体制机制的桎梏,更免谈传媒人才的创新力和执行力发挥。

当前,我国的传媒人事管理部门主要把处理具体事务作为中心工作之一。在员工岗位的选择上,应根据岗位和工作来进行,因岗设人很是必要,但目前的情况却是太过于重视“事”,而忽略了“人”,过分强调人适应工作,却没有意识到应根据人员的兴趣爱好及长处,为其配置合适的岗位以发挥作用。对于依然身处体制内的广电从业者来说,并不是每个人都能有机会像光线传媒总裁王长田和星空华文传媒CEO、灿星总裁田明一样,走出体制,走入市场中来运作公司、考虑并购、谋划上市。笔者欣喜地看到,在这条路上努力跳跃的广电人越来越多:浙江卫视原副总监杜昉,离任酷6 CEO后,将在新媒体领域继续发展;北京卡酷原总经理帅民,离开东方梦工厂,就任奥飞动漫副总裁兼嘉佳卡通总经理;抱着“40岁归零”心态的马东,从央视转投爱奇艺任首席内容官;辞去江苏卫视副总监、集团产业投资公司董事长等职务的龚立波,自行创业;离开央视的崔永元,投身最喜欢的电影事业等。

在实际运作过程中,作为国有资产的广电集团,尚无足够的条件和魄力鼓励员工都“出走”和“转型”,也无法将员工个人财富与资本市场挂钩,但却并不妨碍将人才价值观和服务于人才的机制设计作为重点。长期在事业单位形成的体制弊端,做事效率低下和执行力欠佳,表面上慢工出细活,对受众负责,实际上是只对领导负责的敷衍式反射弧路径的体现。为突破旧体制瓶颈,鼓励“现象级节目”的批量涌现,新成立的上海文广东方卫视中心决心打破矩阵式组织结构,还以制片人制本该有的独立性,采取闭环式生产系统,以独立制作人和其节目团队为内核,外环由三个外缘部门和中心同纬度构成,完整体现从节目研发、生产到播出的所有流程和环节,改变原先下级服从上级、等级分明的管理模式,注重以制作团队为核心,强化对产品、观众和团队负责的管理意识。江苏广电总台近年加大对核心员工、骨干员工的培训力度,组织赴美国和英国进修,邀请学界专家、同行精英到江苏台内训,提升员工专业素养。浙江广电集团推进以“三能”为核心的人事制度改革,探索员工晋升和奖惩考核等新机制,加大二次分配力度,拉开收入分配差距,实施集团公司人员管理、管理部门员工考核等制度,升级人事信息系统,探索开展职称评聘分离、特聘专业人才年薪制等试点工作,进一步优化劳资社保机制,构建新型劳动关系。

可以看见,目前人才改革的措施确实落到实处,传媒产业基本形成尊重知识、鼓励创新、发挥个性、尊重人才的氛围。在改革后半部分的进程中,在与市场化、产业化结合的实际操作中,仍要注重破除“官本位”的观念。以上海SMG为例,虽然已经淡化事业编制的提法,基本实现同工同酬,百视通还实施模拟股票期权增值权激励计划,但在选拨人才上,仍然采用事业单位沿袭的内部提拔调任,没有完全做到市场化因素的人才配置和激励制度。可见,在固有的职位升迁中,“官本位”仍然是目前被视为重视人才的主要方式,即通过给予人才一定的行政地位和领导职权来体现对人才的尊重。这样的“重视人才”并不全然是件幸事,人是生产活动的主体,应建立市场化导向的选人用人和管理机制,通过长效的激励、约束、分配机制,引进人才,用好人才,留住人才。

五、结语

不可否认,当下中国广电领域的深化改革仍显滞后——“体制内媒体,体制外产业”,产业集团化的道路依然漫长。只要行业系统对广电传媒性质仍然坚守在事业大属性、制播分离措施被反复拿出来说事的原点上,广播电视作为主流媒体在当下转型升级过程中所遇到的市场困境,我们依然归结在之前所列出的行业四大困惑与四大郁结中:

四大困惑,一是传媒产业化的阻滞因素——二元化结构;二是传媒产业化的难解情结——事业大属性;三是传媒产业化的无奈之语——体制老问题;四是传媒产业化的隐忍之痛——规制常失灵。

四大郁结,一是主流媒体“事业单位,企业化管理”这一过渡政策模式化;二是现行传媒行业非政非企又亦政亦企“两头通吃”的模糊性质形成既得利益刚性化;三是作为国有经营性媒体自我定性为“既讲公益服务又要自负盈亏的公益三类”,突出时政媒体非企化;四是广电系统在对事业性“集团化”否定之后,又在大张旗鼓地推行事业性“台化”。[5]

作为带着镣铐起舞的改革先行者,尤其是在广电业界一直走在前列的湖南、江浙沪的领军者,上述在体制围城中的资源整合、生态再造与媒介融合,应该说其突破意义还局限在“从体制内走出去”、“从国内市场走出去”。但从中倒逼体制内的改革基因再造,让我们还是欣喜地看到了改革生生不息的原始动力,因为改革从来不能毕其功于一役。在社会主义市场经济条件下,中国传媒业从行政事业型(工具体的事业)到宣传经营型(产业化的事业)再到特殊产业型(文化信息产业组织)的演进是一种不可逆转的发展规律。

(朱剑飞:华南理工大学新闻与传播学院教授;胡玮:华南理工大学新闻与传播学院研究生) 

注释:

[1]温静.一线广播电视台变形记.中国广播影视,2014(05).

[2]朱剑飞,秦空万里.融媒≠出路:对我国传媒业数字化生存的再思考.现代传播,2012(12):12.

[3]黄颖.三网融合新模式开启 芒果TV服务500万有线用户.华声在线,[2014-06-27].http://hunan.voc.com.cn/article/201406/201406271118186409.html.

[4]李淼.盛大网络签手湖南广电 催化传统媒体改革.中国新闻出版网,[2009-11-25].http://www.chinaxwcb.com/index/2009-11/25/content_184577.htm.

[5]朱剑飞.2014:视听传媒产业发展的若干焦点与难点.南方电视学刊,2014(01):38.
test62

14-08-06 22:22

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百视通公主和七个小伙伴

评论 邮件 纠错 2014-08-04 13:23:14 来源:国企 
  面对诱惑的黑暗森林,打怪还是组团的好

  郭凡礼

  近日,上海文化广播影视集团有限公司(SMG)控股的百事通新媒体股份有限公司(BesTV),联合完美世界巨人网络第九城市、心动、久游网、联众、新东方七家国内知名企业成立首个“家庭游戏产业联盟”。这标志着我国家庭游戏市场“争夺赛”正式揭开序幕,百视通( 600637 ,股吧)的战略布局也随之浮出水面。

  百视通在国内家庭游戏市场可谓“第一个吃螃蟹的人”,上海自贸区成立、政府对游戏机的禁令有所松动之时,便开始积极布局。其与微软合作成立的游戏机企业百家合是入驻自贸区的首家企业,当前已经在家庭娱乐和游戏平台的技术研发、内容整合、软件开发、平台综合方面发力。

  然而,百视通的野望面临双重挑战。其一,经过13年的真空期,游戏机市场是国内游戏领域的一块空白点,发展潜力巨大,引发了诸多网络游戏企业进入,欲“分得一杯羹”。任天堂、索尼谷歌苹果等巨头,以及国内的完美世界、阿里巴巴、华为、中兴等企业对游戏机市场虎视眈眈。其二,由于禁令原因,国内游戏机市场的真空期长达13年。当前禁令虽然取消,但还需要一段时间的市场培育。现在的游戏市场,电脑、手机游戏唱主角,内容丰富,成本、门槛低,游戏机欲突围并不容易。

  于是,在硬件、内容有了一定保障的前提下,百视通希望通过“连横”进行初期的市场扩张。建立“家庭游戏产业联盟”将通过提升技术和内容创新能力、优化产品运营模式、加大产业投入规模等方式,促进中国家庭游戏的绿色化、规模化和市场化发展。

  受制于游戏机市场技术与内容的双重高门槛,一般新进入的游戏企业难以通过常规渠道取胜,必定会“打擦边球”。若百视通没有采取任何措施,任由它们野蛮发展,最终自身将十分被动。此外,游戏机的内容需收费,前期不易普及。如果有游戏企业搅局,以游戏盒子代替游戏主机,将对游戏机长远发展造成严重不良影响。因此,百视通先发制人,通过建立“家庭游戏产业联盟”来建立市场秩序。

  “家庭游戏产业联盟”推出的最终目标,其实是打造一个以电视和智能化游戏游艺设备为载体的新型产业模式和人才库,促进电视运营商、游戏游艺设备制造商与周边设备厂商、游戏内容创意、渠道分销商等环节的企业与人才聚集,率先建成我国家庭游戏产业大生态,让百视通的游戏机发展之路更加顺畅。

  虽然百视通牵头建立了“家庭游戏联盟”,但值得注意的是此联盟的稳定性到底能够维持多长时间。加入“家庭游戏联盟”的七大游戏企业除了与百视通有合作关系之外,还存在竞争关系。一旦合作关系破灭,游戏机市场将立即迎来混战期。

  此外,目前仅有七大游戏企业加入“家庭游戏联盟”,不排除其他企业会与任天堂或者索尼联盟,以抗衡百视通现在搭建的布局。例如阿里巴巴,这样的商业巨头如果欲占领某个领域,将令业内企业战栗。阿里巴巴的第一大股东是日企,一旦时机成熟,与任天堂或索尼结盟对抗百视通并非难事。从当前形势来看,百视通在游戏机市场布局占据较强优势。在Xbox One审批通过之后,百视通应趁胜追击加强市场推广,在消费者中树立“亲民”的品牌形象。
test62

14-08-03 21:23

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Xbox One中国开发者大会消息汇总

1、ID@Xbox 计划全面进入中国。将为独立开发者提供免费开发机,免费Unity Pro和虚幻引擎4的授权,免费的开发文档和中间件,免费Visual Studio 2013Professional,免费推广。
2、Microsoft Azure 云端服务器将全面扶持独立游戏开发者。
3、Universal App让开发者方便地把自己的作品移植到Windows8系列的电脑,手机和平板上。
4、大型网游公司会针对主机玩家对游戏本身做出适当调整。
5、ID@Xbox 在中国的现状:上千名申请者,上百个获得开发机并且在为Xbox One开发游戏,12个已经公布游戏(截止到八月二号)
6、微软将支持并建立中国独立游戏开发者社区,以供开发者之间交流。
另:微软大中华区副总裁谢恩伟表示文化部正在与百视通和微软商议游戏分级制度。

个人分析,微软把王牌寄托在中国独立开发者而不是从国外引进的3A大作表明,微软知道阉割的游戏玩家们不会买账,但需要靠3A游戏提升影响力。选择网游厂商作为合作伙伴既是顺理成章也是迫不得已。
现场完美世界的无冬online负责人透彻分析了主机玩家和PC玩家的区别,透彻到连我这个核心玩家都觉得句句说道心坎儿里,并且呼吁同行由此来调整主机版游戏,去更适合主机玩家。从CJ现场无冬的游戏素质来看,虽然没办法和国外大作比,但是主机化的脚步还是很明显。另外有个小细节,巨人副总裁多次抱怨政府部门审核偏颇,限制了游戏开发自由,他们做的游戏是光荣使命2。
而独立游戏开发者代表,如灵游坊创始人等表明姿态欢迎微软,他们的游戏就是那12部已经公布的作品之中。他们在台上大谈Naughty dog的the last of us微软主持人毫不避违。而且包括微软主持人在内,都是从小看电软长大,深知中国游戏产业现状。
test62

14-08-01 08:23

0
Xbox One电信悦me套餐0元预约


test62

14-07-31 13:52

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xbox中国区总经理浅淡主机入华流程

在7月30日的Chinajoy2014高峰论坛上,微软XBOX事业中国区总经理谢恩伟先生就XBOX进入中国的流程,进展做了一些分享。XBOX进入国内的最大意义,还是在于对整个生态环境产生了巨大的影响。以下是发言记录。



  谢恩伟:各位来宾大家好,非常荣幸能够在这样一个舞台上跟大家聚一下。这是我第一次来参加Chinajoy。简单自我介绍一下,我在微软干了20年,不过我对这个行业来说实际上是一个新兵。刚刚接手整个Xbox事业部一个月时间。告诉大家一个小故事,接Xbox是一个非常兴奋的事,最重要的兴奋点是我突然感觉到到儿子在这么多年总算知道他老爸是干嘛的。他一听到Xbox就非常的激动,游戏啊、应用啊。今天我在这个舞台上跟各位来宾领导以及我们的合作伙伴一起分享一下微软在Xbox进入中国的流程,最新的一些状态和进展。

  今天我稍微跟大家讲三个方面的内容,一个方面就是从微软角度,对中国这样一个市场的看法,我们成员的一些目标,怎么样才能够在中国市场真正把最接地气的一系列的服务带给广大消费者。

  第二个方面,我们在前一段时间也跟媒体,市场做了交流,9月份微软将把Xbox one带到整个中国市场,能够正式地跟中国的客户做一个广泛接触,我们也非常的期待。我想跟大家介绍一下微软在游戏和娱乐体验方面,在中国做的事。

  第三个方面,XBOX在进入中国之后产生非常大的机遇,这不仅仅是对微软,而是对整个生态环境,不光是我们的开发商,我们的游戏制作商,也包括很多在Xbox周边制作附件的厂商,在Xbox周边起到更强劲的效应。

  这几个月的拓展过程下来,微软对游戏非常关注。现在真正是一个玩家的时代。20年前谈游戏的时候就想我们是不是可以成为一个游戏的主人翁,在游戏过程当中真正体验到像大屏幕电影这样的一个高清体验,真正把这个仿真的现实生活带动进来。这个时候我如何保持整个游戏的内容不断的更新,把最炫最酷的功能,和一些架构,一些道具能够体现给我们的用户。在这个过程中又怎么样跟我们的朋友圈有更好的一个衔接,真正做到通过一系列的创新,比如我们的一些语音的识别等等把语音、视频、以及文本更好的衔接在一起从而有一个更好的体验。20年后大家设想这样的场景的时候觉得这是不是一个现实,现在我告诉大家,这不是一个实现的过程,这个现实已经到来。在Xbox时代我们非常希望通过Xbox一系列技术的引进、提升和创意,把整个生态环境在游戏的创作,在娱乐方面能够真正打造成非常完美的一体。

  对于中国市场的看法大家已经看了很多,我的团队也给我很多的数据,Chinajoy参会人数到去年的20万,今年肯定有更多的参会人员进入。大家可以感觉到,在国内对于整个游戏行业的关注这是国内游戏行业巨大的商机。去年我们已经看到了,已经有830亿的产值围绕着整个游戏行业在转,这当然主要是在手游、网游和PC端,微软非常期待主机在这个领域当中体现出更好的一些机会。在这个方面,作为一个主机平台公司,我们非常关注怎么样能够在中国做长期的投入,这些投入不仅仅是包括我们国内很多资金的注入,其中包括比如说我们跟百事通的战略性的合作,通过两家公司形成一个非常重要的合资公司,去推进整个游戏发展或是游戏发布这样的一个生态环境。除了这个之外,整个生态系统当中又投入了非常大的资源,上亿的这样一些资源,通过下面5年当中能够在个游戏开发环境当中越来越多的看到更多的游戏开发厂商在微软平台上做的更加炫,做全球的一些大作。

  另一方面,除了做长远投资,微软也非常关注让Xbox这样的一个好平台有更多的内容,这些内容不仅是全球的精品大作,更重要的是本地创意,本地文化的注入。在Xbox的平台上,大家可以看到更多本地游戏开发商在Xbox上做的一些创意。

  第三就是我们非常关注就是把这个生态系统真正打造起来,它不仅仅是开发商和发行商,还有我们的电商、我们营销,我们的硬件拓展等等这些对我们来说都是非常重要的。实际上我刚刚跟腾讯的程总也聊了一下,腾讯和京东有非常好的战略,京东也作为我们的电商在积极地推进Xbox走向消费者这样的一个过程。这个整体生态环境对于Xbox平台的成功会奠定非常扎实的基础。

  实际上刚刚已经讲了几点,长远的投资要有接地气的一系列应用和体验。这个过程当中,微软是怎么执行的呢,我想下面也是有几点跟大家做一个分享。第一就是战略合作伙伴在国内拓展主机游戏这个行业对我们非常非常重要,我们非常荣幸有百事通作为我们的合作伙伴,把Xbox的业务带进中国。百事通不仅仅是集成的身份,还跟有关的部门以及自贸区一系列的政策,真正铺出一条大路,让最佳的海外和本土的大作上到这样的一个平台上。在去年的9月份,微软和百事通合资公司也进驻上海自贸区,实际上作为我们第一家在上海自贸区的一个注册公司,来推进整个游戏行业的一些拓展。我们也非常期待这样一个庞大的机会,就像张总所说的一样,微软对这样的一个机会非常重视。除了一个战略合作伙伴作为一个非常核心非常关键的一点之外,真正在这个市场上把事情做起来的话还是要靠产品,这一点上微软也非常的关注,除了把最佳的平台带到这个市场上之外,其他的厂家在微软的Xbox上做一些拓展,百事通把一些内容也放在这个Xbox上。除了这些之外,我们跟第三方应用合作伙伴搭建一些教育、健身等方面的应用在Xbox上展示出非常辉煌的未来,只要有了高大上的内容才可以把这个平台拖到一个新的高度。在这个环节对我们也是非常重要,只要能够肯接地气把我们最新的本土的元素加入到Xbox当中去,除了整个本土化的用户体验之外,我们也把一些本地的住户的方式嵌入到这个平台上,让本地的原价和本地娱乐方面的行家过的更加爽更加愉快。在这个过程当中,国行版的游戏,怎么确保这些硬件的质量,平台的质量和游戏质量,其中包含了我们很多质量保障的内容,维修的内容。我们有这些来确保玩家在Xbox上用的放心玩愉快。

  最后一点我也讲一下,不仅微软看到了这样的一个市场机遇,对整个系统来说也是一个非常大的机遇。这个机遇当中,微软作为一个平台公司已经有很多的经验,比如拿我们3月份在上海宣布的一个云计算的平台来做一个案例的话,一旦有一个非常强劲的平台,会吸引很多非常强劲的开发商能够在这个平台上做相当大的创意。短短4个月的时间,云计算已经在中国积累了9000多家非常重要的客户,有很多是游戏开发商,把很多在国内的一些游戏的创意建立在一个共有用服务的基础设施上。作为一个非常好的案例的话,Xbox又是一个非常强劲的游戏端的一个平台,我们也非常期待有更多的开发商和发布商能够在Xbox这个平台上蒸蒸日上。

  到中国来,怎么样把全球非常好的内容和深受欢迎的内容,又非常符合标准的内容带到本土。对我们来说,更重要的怎么样能够在国内做很大的投入,来拓展本地开发的一个生态圈。微软已经在中国做了两大,北京和上海都有游戏的实验室。国内手机游戏的开发,网络游戏的PC和主机游戏开发,如何提升他们的开发内容。我也非常期待本土的作品能够推向全球,真正把中国的文化带出去,这也是微软非常希望能够看到的一件事。

  非常希望在座的各位媒体的同仁和我们的客户一起,在Xbox上把家庭娱乐做到一个新的境界
test62

14-07-31 12:30

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首批入华游戏名单:


  - 育碧:《刺客信条:大革命》、《看门狗》、《全境封锁》、《舞力全开2014》、《塑身》、《雷曼:传奇》
  - 完美世界:《无冬OL》、《逆刃》、《最终兵器》
  - EA:《泰坦陨落》
  - 2K Games:《NBA 2K》、《进化》
  - Epic:《全球使命2》
  - 微软:《极限竞速5》、《光环:士官长收藏版》/《光环5》/《光环:夜幕降临》(电视剧)、Xbox One健身
  - 《日落过载》
  - GameBar:《古剑奇谭》
  - 蜗牛:《九阳神功》
  -腾讯:QQ音乐、《欢乐斗地主》、《麻将 血战到底》

  目前,虽然以上游戏均未公布具体的发售时间,但国行Xbox One正式上市时,玩家肯定能第一时间玩到。
test62

14-07-31 12:19

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A9VG专访:微软Xbox与百事通团队
作者:战区观察猿来源:A9VG2014-07-31
  在7月30日的Xbox新闻发布会后,A9VG受邀参加微软与百视通团队的访谈。在与微软副总裁 Yusuf Mehdi 、微软Xbox事业部中国区总经理 谢恩伟 、百视通总裁 陶鸣成 、百视通副总裁 黄思钧 的对谈中, 我们了解到Xbox对中国电玩游戏的展望,及在此次Xbox One新闻发布会中尚未言明的信息。


A9VG 问:  “Xbox One与Xbox Live在中国是否会锁区?”

Yusuf 答:  “Xbox Live在中国仍将是一个世界性的网络。中国玩家将能够在Xbox One上,与全世界的玩家一起联网游玩。关于游戏方面,我们选择在中国,与百视通及中国政府合作。我们将只引入那些能够得到中国政府许可的游戏。所以,尽 管玩家可以与世界各地的Xbox Live好友联机。但是,Xbox Live在中国仅提供已通过审核的内容。”

A9VG 问: “中国的审查制度,是否会将许多Xbox One拒之门外?”

Yusuf 答: “我们与BesTV百视通和中国政府的合作,尚处于初级阶段。可首先要说的是,百视通与中国政府对我们的帮助十分巨大。目前,来自中方的反馈都是十分积极 的。我们确实希望将很多精彩的Xbox游戏带入国内。实际上,我们已将几乎所有在E3电子娱乐展中的Xbox游戏提交给政府评审,并且获得了积极的评价。 其中,可能会有一些修改,但我们认为都是十分合理的。我们将根据指示来标出错误,并会为其进入中国而努力。”

A9VG 问: “在今天的Xbox新闻发布会中,公开的《Assassin‘s Creed: Unity|刺客信条:变革》、《Sunset Overdrive|日落过载》、《Watch Dog|看门狗》、《Titanfall|泰坦陨落》等游戏,是否会因为审核而最终未能进入中国发售?”

Yusuf 答: “我们公布的游戏中,是有一些还尚未通过审核。我们正就这些作品,向中国政府递交审核中,且我们相信通过与BesTV百视通和中国政府一起的努力,有信心 使所有游戏通过审核并将其带入中国。其实,一些顶尖的游戏作品,恕我不能透露具体名称,已经开始就审核中的一些问题交换意见。这些意见十分合理,由于政府 方面会有一些顾虑,我们会进行一些必要的技术调整。如我之前所言,我们会努力将所有游戏作品带入中国。”
 
谢恩伟 答:“正如Yusuf之前所言,在这几个月之中,我们与政府探讨了许多游戏内容的话题。通过我的经历,感觉到政府是十分开放且愿意去理解游戏画面背后的故 事是什么。只要能够解释清楚,整个沟通还是非常顺畅的。另外,Yusuf之前提到的一些修改,根据我所见到的所有内容里,需要注明一点的是,这些改动都是 非常小的。对具体故事和场景并不会有所修改。我们非常重视这些,因为我们知道在这些顶尖游戏中的故事情节和细节非常重要。我们会在一些细节上,修改为符合 中国传统的一些,接地气的表达方式。”

陶鸣成 答:“我也做一个补充吧。在这一年左右,我们一直在沟通,研究如何去适应政府的审查流程。我们认为,很重要的一点就是文化的理解,会影响到审批的判断。我 们最近和微软有很多交流,几周前在微软就几个特别的游戏,我们面对面一起讨论如何讨论它们的故事。譬如一些简单的英文描述,或许在中文直译来后,会感觉有 些太血腥。中国文化很丰富,或许稍微做一些小调整就能够过审核。所以,并非是能不能让顶尖游戏进来,而是用什么方法入华。有些过于血腥和裸露,是被禁止而 要被修正。就是说,力求要让国内玩家获得与国际版相同的顶尖游戏体验。另外,就是如何去规避这些问题并做一些小调整。通过这些调整,再与政府部门沟通,就 会顺利很多。我们现在需要解决的问题,就是沟通。百视通与微软,与政府都要相互沟通,互相理解。其实,从政府层面角度是希望能够将好东西引入中国,担心的 则是会否符合规范。通过我们的交流,及与政府部门的交流,我们在这方面都在不断进步。”

A9VG 问: “我们有在Twitter上follow Yusuf,也在微博上关注了恩伟。Yusuf经常会在Twitter上分享Xbox的最新进展,那恩伟是否未来也会在自己的微博?”

谢恩伟 答: “是的,哈哈。”

Yusuf 答:“哈哈哈,我们应将这个内容作为考评恩伟的KPI表现!我们选择恩伟的原因,很重要一点是我们想要获得玩家的支持并在中国市场取得成功。由此,我们便 需要了解中国市场的人来负责运作。我们很幸运,能够找到恩伟加入Xbox。其实,在微软内部,同样有许多部门期盼着恩伟的加入。然而,由于Xbox是一个 极具希望的新兴业务,恩伟最终选择了我们。我会希望恩伟通过沟通,多与玩家建立深厚的关系。”
谢恩伟 答:“我说一点,我肯定会在这方面努力。另外,因为我在这里领域还是新人,所以正在学的过程中。我非常希望能够从你们各位,核心玩家中学到Xbox的精髓。”
A9VG 问: “对于今晚公开的许多中国ID@Xbox游戏作品,各位是否满意?对于未来中国制作的Xbox游戏,各位有何期待?”

谢恩伟 答: “ID@Xbox对我们而言,是非常好的项目。通过该项目,能够吸引到更多独立游戏开发团队加入,并在Xbox平台展现丰富创意。刚才在Xbox新闻发布 会,大家已经与现场9位独立游戏开发者见过面。从来自全球总部ID@Xbox负责人Chris Charla的评估,他感觉这些作品都非常有希望。我们感到,第一批中国的ID@Xbox将会非常成功,而ID@Xbox未来也会让更多独立游戏开发者大 放光彩。实际上,在谈到中国游戏开发时,我们有着很大的期待。我们想看到的,不只是那些非常具有中国文化特点的游戏,而是真正走出国门,让国外Xbox One玩家体会到中国的精彩游戏元素。通过我们的努力,与BesTV的合作,我们将会努力营造一个良好的Xbox游戏研发者环境。”

A9VG 问: “在经过页游和手游,中国什么时候才能进入电玩游戏或家庭游戏的时代?”

谢恩伟 答: “不用等,从今天就开始了。大家在Xbox新闻发布会看到《Dance Central》和《Kinect Sports》。有许多Kinect题干游戏适合多玩家一起,或于家人一起游戏。除此之外,还有很多体育运动游戏在Xbox One上。我们一直在说,如何把全家人重新**回客厅。现在,这个时间点已经到了。”

陶鸣成 答:“再补充一点, 我们在刚开始与微软就Xbox合作时,就将一些游戏放在我们公司做实验。我们发现,不只是对游戏非常关注的核心玩家感到兴趣,在展示一些Kinect体感 游戏时,我们公司就有许多女孩跃跃欲试。我们是希望,这个时代不用等待,即可到来。这个Xbox的方案并非只是游戏,或是核心玩家喜爱的作品。其 实,Xbox适合家里的所有人。早在Xbox 360上,就有诸如《国家地理》这样的学型应用。对于中国家庭而言,家长们是非常欢迎这些内容的。通过我们这段时间的宣传,希望能够让大家了解到 Xbox的强大功能和丰富魅力。”

黄思钧 答:“在进入电玩游戏领域,我们BesTV对国际游戏市场做了很多调查。在2013年的整个游戏市场,电视游戏份额最大,达到40%以上。其次,之前在中国电玩游戏并没有真正发展起来,所以,电玩游戏在中国没有理由得不到发展。”

Yusuf 答:“从技术的角度而言,电视作为一个终端,本身就是非常社交化的娱乐终端。而在手机上玩游戏的体验则非常私人,大家不会凑在一个手机上玩游戏。我们从 《Diablo III|暗黑破坏神3》研发团队了解到,原先PC电脑版在制作成电玩主机版本后,许多原先PC电脑无法达到的多人游戏体验终于可以实现。另外,就像 Kinect,可以同时识别6人。许多游戏研发团队看到许多机遇,而Xbox从设计理念中,支持大家一起游戏。”
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