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金亚科技:“电子竞技+手游+电视游戏+游戏媒体”游戏全产业链平台

15-03-03 21:50 194473次浏览
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  推荐金亚科技的核心逻辑:“电子竞技+手游+电视游戏+游戏媒体” ,游戏全产业链平台布局

过去数月,公司拟收购手游公司天象互动,并通过旗下子公司完成了对银川圣地国际游戏投资有限公司(以下简称:银川圣地)60%股权的收购,获得了电子竞技赛事WCA 的运营权,加上公司原本的电视游戏业务以及专业游戏视频媒体制作子公司“鸣鹤鸣和”,公司已经完成了“电子竞技+手游+电视游戏+专业游戏视频媒体”的布局,打造了“硬件开发——游戏研发制作——宣传发行——赛事组织”的产业链“闭环”,成为具有平台效应的游戏集团。

  电子竞技:风靡全球的新兴体育、娱乐模式

电子竞技是21 世纪的新型体育、娱乐项目的代表,根据艾瑞咨询的估算,我国潜在的电子竞技受众人数超过1 亿,年龄跨度从18 岁到40 岁之间,且具有高于游戏人群均值的消费能力和消费意愿。百度指数数据显示,“英雄联盟”(一款电竞游戏)的百度指数是传统体育项目“足球”指数的5 倍以上,已经具备了爆发的玩家基础。近年来,以YY、斗鱼直播为代表的电子竞技视频直播、以王思聪投资的IG 战队为代表的战队正在成为80、90 后文化的重要组成部分,在斗鱼直播,高峰时期排名第一电竞直播房间的同时在线观众超过百万,在YY,电竞直播的流量已经接近和超过传统娱乐、表演类直播的流量。

WCA:全球超一流电子竞技赛事 WCA 的前身是全球知名的世界电子竞技大赛WCG,WCA 在筹备初期,不仅仅延续了WCG 的赛制安排也延续了WCA 的团队。2014 年第一届WCA 在举行的4 天时间里,累计观众人数超过3000 万人次,DAU超过800 万,尤其是在海外电竞直播的一系列主要渠道中(如:Twitch),均获得了当期最高的关注度和流量,是真正具备全球关注度、参与度的一流电竞赛事。

WCA 在2015 年再度进入爆发轨道 金亚科技拥有WCA 赛事的运营、开发、广告、衍生品权等一系列权益,公司在获得WCA 的60%的股权之后,继续加码WCA 赛事运营,WCA2015 将从多个方面有着爆发式的发展:1、奖金总数由2000 万提升至1 亿,已成为全球奖金最高的电竞赛事;2、拉长赛事期限,从全年4 天的比赛提升至8 个月,比赛的组织形式从类似“奥运会”变成“中超联赛+奥运会”;3、提升赛事游戏数量,今年计划17 款游戏成为赛事项目,已经确定的游戏包括最主流的DOTA2 等;4、放开全网转播渠道,主流视频媒体、OTT、在线直播网站均可以看到WCA 赛事的同期转播;5、继续与体育、娱乐界的巨头进行跨界,诸多合作有望在未来公布,目前已经签下文娱明星AngelaBaby 成为赛事的代言人。

  “电竞赛事导入流量——手游、电视游戏进行变现” 公司生态圈“闭环”模式初现

公司大游戏、跨界体育的布局已经初具雏形,WCA 除了传统体育赛事运营带来的效应之外,也有望成为公司获得游戏流量、用户的平台。未来,凭借WCA 带来的巨额流量以及观众人数,将帮助公司进一步提高在手游、电视游戏以及专业游戏视频媒体业务的变现能力,反过来,公司游戏制作业务也可以为WCA 提供优秀的赛事项目,继而形成互惠共赢的商业模式“闭环”,提高公司竞争的“壁垒”

综合上述观点,我们看好WCA 赛事未来的扩张以及公司整体布局带来的协同效应,假设天象互动并购可以顺利过会,预测2015-2017 年公司合并净利润分别为3.0、3.7、4.5 亿元,对应目前的市盈率分别为28.5、23.1、19 倍,维持买入评级。

风险提示:
并购审批风险,政策风险,市场竞争风险[国海证券]。

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楼主今日持仓:
金亚科技 300028 : 成本23.8,建仓时间=首次推荐时间20150302
恒顺电气 300208 : 成本13.15,建仓时间=首次推荐时间20150210
升华拜克 600226 : 成本9.17,建仓时间=首次推荐时间20150121
绿景控股 000502 : 成本11.25,建仓时间=第n次推荐时间20150211,首次推荐于数月前(20140909发布荐股专帖)

关注股票清单:
史丹利、欧菲光、长盈精密、歌尔声学、司尔特、爱康科技、利源精制、中国北车、中国南车、中国铁建、中国电建、徐工机械、中国建筑、中联重科、中铁二局 、隆基股份、彩虹精化、建投能源、长源电力、国电电力 、中国平安、中国人寿、浦发银行 、兴业银行、平安银行、海通证券中航资本 、长江证券、西部证券经纬纺机、西水股份 、吉林敖东、北京城建 、新华保险、中国人寿、中国人保、国元证券、中信证券、广发证券、万科A、保利地产 、中国石油、中国石化中国联通 、工商银行、建设银行,等等。

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股市有风险,投资须谨慎。
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评论(1915)
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热门 最新
120062672

15-04-29 22:01

0
朋友一直让卖,没舍得,回报我一个板谢谢哦!
flamingohy

15-04-29 18:24

0
坚定持有
qwr129

15-04-29 13:05

0
今天股东会有人去吗?
那位股友去了请及时分享感观和交流信息。
虎踞龙蟠

15-04-29 11:54

1
金亚今天走势轻灵,拉升毫不费劲。吧中关注的人不多,许多人出局了。
furonghuakai

15-04-29 08:56

0
楼主认为牛市能持续多长时间
dwm7777

15-04-27 15:42

0
大盘已经快进入调整期了,个股也不例外,大家注意安全。
leeu365

15-04-27 12:45

0
300028 庄家太恶心了。。。。。。 又来高开低走,还下跌,大盘都涨了100点了,还下跌,垃圾。
feichangkele

15-04-26 23:55

0
感谢楼主!
虎踞龙蟠

15-04-25 21:04

0
电子竞技的投资机会:从小众娱乐到千亿市场(转)
电子竞技是现代娱乐的一个新名词,其发展速度已成为最引人注目的亮点之一,电子竞技已从小众娱乐到千亿的产业。华创证券研究报告表示,电子竞技行业处于指数级发展的前期,预期未来用户基数将达到 1 亿,而潜在市场空间达 800 亿,该产业仍然是良好的投资标的。

电子竞技行业受到下列四大因素共同推进:

政策变迁:从打压到宽容

电子竞技兼具娱乐和媒体属性,受政策影响较大。电子竞技在早期受限于意识形态,在政策上受到了较深的管制。而对电子竞技行业影响最为深远的限制,来自于 2004 年广电总局禁止网游类节目进入开路电视。但在近期,政策对电子竞技产业态度显着好转。我们可以看到,CCTV《朝闻天下》对电子竞技的正面报道、央视《体育人间》的电子竞技纪录片等事件,都表明了政府的态度。

用户数与用户消费能力极速提升

电子竞技,具有强大的人口基础,必然成为未来的大众娱乐。从我们校园草根调研的情况, 可以基本确定,电子竞技在在 95 后、00 后的渗透率,肯定是高于篮球、足球中任何体育运 动的。而我们从全球电子竞技赛事的观众数上,也可以看出电子竞技赛事的巨大影响力。如 2013 年,《英雄联盟》全球总决赛,共吸引了 3200 万观众,高于 NBA 总决赛的 2630 万。

革命性运营模式的出现:虚拟门票

虚拟门票,首创于 Valve 举办的 Dota2 世界 邀请赛 Ti 系列赛事。通过虚拟门票这一革命性的运营手段,Ti4(即第 4 届 Dota2 大赛)在 14 天的比赛中,获取了 4000 万美元的收入,其中利润约 2000 万美元,而其收入占 Dota2 全年收入的 20%。据此,华创证券的研究报告中表示赛事的盈利成熟之后,最为成功的赛事可以从虚拟门票中获取 10 亿的收入。

资本涌入,加速发展:游戏发行、广告与版权

流量的精准资本:电竞赛事的流量庞大,且非常精准,都是重度游戏玩家。Valve 公司就通过 Dota2 的赛事,成功带动海量 Dota1 玩家转向 Dota2。我们可以看到,Ti3、Ti4 两次 Dota 世界大赛,都将 Dota2 的用户时长占比推向高峰。在现在游戏发行 200 亿的市场规模中,我们预期,掌握海量玩家资源的强势赛事运营方,可以获取 5 亿左右的收入。

高关注度的自然资本:由于电子竞技类游戏的取胜依赖于技巧,而非投入的金钱,故具有非常强的观赏性,从而有非常强的媒体关注度。而在这种媒体关注度的基 础上,也自然衍生出了赛事、媒体等环节,如 2014 年《英雄联盟》S4 总决赛,共有 2700 万不重复观众观看,其中最高同时在线 1120 万人。相比而言,2014 年 NBA 总决赛平 均观看人数 1550 万,最后一场是 1800 万人。

电子竞技产业链:游戏、赛事及媒体

游戏运营:即电子竞技游戏运营环节,包括游戏开发商和代理商。如今最流行的两款电 子竞技游戏《英雄联盟》 (《LOL》)和《Dota2》,其开发商分别为 Riot(后被腾讯收购) 和 Valve,代理商分别为腾讯和完美世界

赛事运营:包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。其中赛事运营方是核心环节,根据 赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛 事,典型如腾讯运营的 LOL 比赛(如 LPL 联赛),Valve 运营的 Dota2 比赛(如 TI 赛事)。 第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如 WCA(金亚科技运营)、NEST (浙报传媒运营)、WECG 等。

游戏媒体:包括 TV 端媒体和互联网媒体。TV 端媒体受限于广电政策和牌照,只有游 戏风云(百视通旗下)和 GTV(金亚科技旗下)两个频道。互联网媒体主要是游戏直 播平台,包括斗鱼、战旗(浙报传媒旗下)、虎牙(YY 旗下)、火猫(完美投资)、龙珠(腾讯旗下)等。

未来趋势:渠道向上整合内容

渠道无粘性,内容掌握流量的现状,会不会使得游戏直播平台,陷入视频网站一样的苦战?华创证券团队的观点是,不会。所有的视频网站,都想走 Netflix 模式,或者说做 Online 版的时代华纳,向上掌控内容。但游戏直播平台,其内容的制作壁垒并不高。现在的游戏主播,职业选手出身、以专业性见长的主播,只是其中的一部分,娱乐性主播比例也掌控了巨大的流量。而 随着游戏直播用户从核心用户向泛娱乐用户扩散,娱乐性主播的流量将进一步增加。随着制作壁垒较低的娱乐性主播流量占比上升,渠道将会在 2-3 年内向上整合内 容,利用自身的流量优势,通过主播经纪等方式,参与内容价值的分成。

未来盈利模式:主播经纪、打赏、页游与广告

对于游戏直播平台,未来或有的盈利模式包括主播经纪、用户打赏、页游联运与广告,对应 未来300 亿市场规模。 主播经纪业务,目前市场规模约 50 亿,如果直播平台能够获取其中 50%的 市场份额,则可以获得 25 亿的市场规模。用户打赏、页游联运、视频广告现有市场空间分布为 50 亿、200 亿、150 亿,四者合计 400 亿,如果游戏直播平台能获取其中 10%的市场份额,则意味着 40 亿的市场。 上述盈利模式合计 65 亿的市场规模,看似不大,但考虑到主播经纪、视频广告的市场都在爆发式增长,结合 1 亿的预期用户基数,未来游戏直播平台有望做到 300 亿的市场规模。

华创证券团队推荐标的

金亚科技:WCA (世界电子竞技大赛)有望成为全球最大第三方赛事,而顶级赛事长期市值空间 812 亿。手游业务强劲,提供稳定现金流,保守预期完成 2.2 亿承诺利润,给予 100 亿市值;考虑公司产业链整合预期,给予 300 亿的目标市值,“强烈推荐”。未来股价催化剂:赛事关注度超预期、赛事变现能力超预期。

浙报传媒:手握国内第二大游戏直播平台战旗(与虎牙并列第二), 战略稳健,对应市值空间 1000 亿,考虑到目前的行业格局,给予战旗 100 亿市值。给予公司 350 亿目标市值,“强烈推荐”。

网易(美股):《风暴英雄》或打破电子竞技行业格局,为公司带来 0.45-0.9 亿美元的利润;公司手游业务爆发式增长,或成中国第二大手游巨头。给予公司 160 亿美金的目标市值,“推荐”。
红红火火之始

15-04-25 18:11

0
楼主你集团老总咋这样啊。祝楼主顺风顺水。谢谢回复!
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