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搭上游戏概念股价就一定上涨?

14-02-12 07:55 1578次浏览
刘liu1996
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时至2014年,上市公司涉足游戏业务的热潮仍然没有退却,北京商报记者注意到,仅在1月,就有科冕木业(002354)、综艺股份(600770)、世纪华通(002602)等公司相继宣布拟进入游戏领域,且颇为一致的是,这些公司自从套上游戏概念之后,二级市场的股价立马出现强势上涨,由此一时成为资本市场炒作热门话题。虽然游戏业务存在一定的盈利空间,但纵观去年以来涉足游戏业务的上市公司,许多实为传统业务企业,并不具备经营游戏业务的经验,这难免令人产生遐想:上市公司此举究竟是实干还是噱头?

纷纷恋上“玩游戏”

世纪华通日前因二级市场的股价异常波动而被迫停牌自查,事实上,世纪华通所谓的股价异常是该股被市场连续拉了八个涨停板,股价足足翻了一倍有余,从最初的7.3元/股涨至目前的15.6元/股,累计上涨114.24%。而促使世纪华通这只主营汽车配件的股票备受资金追捧的原因,则是由于该公司计划进入游戏行业,其在1月22日公告称拟花18亿元收购两家游戏公司。

北京商报记者注意到,类似世纪华通这种套上游戏概念后股价便出现狂飙的案例并不在少数,这种现象几乎成为去年至今资本市场的一道“风景线”。

根据公开数据统计,目前A股上市公司中涉及游戏概念的已达到47家,其中关注度较高的有华谊兄弟(300027)、天舟文化(300148)、顺荣股份(002555)等。华谊兄弟自2013年7月24日公告了拟6.72亿元收购银汉科技50.88%的控股权后,该股顺势涨停,并连收近四个涨停板。天舟文化套上游戏概念后的市场反应更为剧烈,该公司在2013年8月27日公布拟斥资12.54亿元收购北京神奇时代网络有限公司100%的股权后,当日股价也直接以涨停价开盘,且此后的九个交易日里,均以无量涨停收盘。顺荣股份的经历与天舟文化类似,该公司自2013年10月10日披露拟收购上海三七玩网络科技有限公司60%的控股权后,股价也连封九个涨停板。

对于上述现象,北京的一位市场分析人士指出,“资本市场都热衷追逐概念和题材,去年是移动互联网大肆发展的一年,各类游戏如手机游戏、网络游戏恰好是最好的炒作由头。在这样的背景下,上市公司一旦套上游戏概念,自然而然就会被市场拿来爆炒”。

北京商报记者发现,目前上市公司涉足游戏业务的方式主要有三种,其中并购游戏资产是大多数上市公司采用的方式,例如前面提及的华谊兄弟、天舟文化和顺荣股份都是并购了标的公司的控股权。第二种方式是自己成立专门做游戏业务的子公司,比如七喜控股(002027),该公司在2013年9月10日晚间公告称分别出资500万元设立两家游戏子公司——广州善游网络科技有限公司和广州畅游网络科技有限公司。第三种方式是与游戏厂商合作开发游戏产品,旋极信息(300324)便是其中的典型,去年7月17日,该公司公告称拟用5670万元通过增资和受让股份形式入股手机游戏公司上海索乐软件有限公司,并将持有标的公司18%的股份。

致上市公司热衷游戏

事出必有因。在分析人士看来,上市公司纷纷涉足游戏行业是多重因素在推动。针对这个问题,财经评论员陈剑炜在接受北京商报记者采访时分析指出,一方面,有些传统行业的上市公司可能在尝试投资新兴的行业。“游戏是一个新兴的行业,很多上市公司除了自己的主业之外,也没什么事干,而现在要继续投资传统行业的话效益又不太好,公司又有一些闲钱,便尝试投资一些新鲜的项目,看看有没有回报。因为资本是逐利的,并没有说只能投资固定的行业。”陈剑炜解释道。另外,也不排除有些上市公司可能是利用游戏项目来圈钱。陈剑炜表示,“因为现在手游、网游行业很火,很多PE公司都会关注这些项目,所以有些上市公司就通过参与这些项目,把游戏公司做起来,不指望它赚钱,但指望它卖个好价钱”。

而南方基金首席策略师杨德龙则分析认为,有些上市公司涉足游戏领域可能是为了通过这个热点来提升股价,这可以从往年的经验中看出一二。“2000年时,互联网曾掀起一股热潮,市场都在炒互联网的题材;2005-2007年之间,房地产很火,很多上市公司也争相投资房地产;前两年市场又在炒矿,轮到现在是游戏了。”在他看来,上市公司的股价因此被市场炒高后,如果大股东想出货的话,就可以卖个好价钱。

当然,也有上市公司涉足游戏可能是为了持续获得现金流。上海一位熟知游戏业务的人士表示,“在游戏行业中,想稍微赚点钱是不难的,像代理一些产品,或者做一些和火爆的游戏相类似的游戏,再进行收费,这样还是能赚点现金流的。比如,网页游戏就可以看到一种赚钱的模式,它的模式已经比较成熟了,大家可以想象一下,网页游戏从2006年左右就已经崛起了,但现在还是可以在各个网站的网页中看到这类游戏的广告”。他表示,在游戏领域赚钱或许并不难,但是想赚大钱、持续赚钱还是比较困难的。

上述分析人士的观点似乎在数据中也能得到体现,据《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年国内的游戏玩家数量已经达到4.9亿人,同比增长20.6%,游戏销售收入达831.7亿元,同比增长38%。也就是说,上市公司蜂拥涉足游戏业务并非完全是头脑发热,看起来颇为可观的市场数据恐怕也是其中的支撑力量。

其实,在政策的层面上,国家也将对游戏产业有一些扶持,这可能也是一种刺激。此前国家新闻出版广电总局副局长孙寿山曾公开表示,会对游戏作品的审批适时开放绿色通道,并鼓励网络游戏出版企业与传统出版企业进行合作。而上市公司不论是出于何种目的涉足游戏业务,是在玩噱头,还是真实地想做游戏业务,都很难一概而论。以自己设立游戏子公司的七喜控股为例,尽管如今已时过五个月,但该公司目前仍没有任何游戏产品推出。据该公司的董秘称,今年上半年推出游戏产品的可能性也较小。

易成行业牺牲品

在游戏业务的盈利方面不难看出,像中青宝(300052)和掌趣科技(300315)这些主营游戏业务的老牌公司确实拥有较好的盈利。以2013年度的业绩为例,中青宝预告去年能盈利5100.07万-5600.83万元,较2012年度的1669.2万元同比增长205.54%-235.54%。掌趣科技的表现也不俗,该公司预告称2013年度实现了净利润1.44亿-1.6亿元,比2012年度同期增长75%-95%。

然而,如今纷纷涉足游戏的上市公司普遍是游戏领域的“新秀”,除前面提及的世纪华通、七喜控股、顺荣股份是传统行业的公司之外,大唐电信星辉车模 等公司也都是传统行业的公司。那么,这些主营传统业务的上市公司能否在游戏这个蓝海中站得住脚,让我们拭目以待。

北京一位并购了游戏公司的上市公司高管在接受北京商报记者采访时直言,“如果一家公司是为了一个概念,实际上并不具备足够的能力和技术去做这件事情,那有极大的可能会成为游戏行业的牺牲品”。从游戏的发展趋势来看,尤其是手游行业,毫无疑问有比较大的利润空间,但想在这个行业中真正赚钱却并非易事。“手游的生命周期比较短,一般一款游戏的寿命只有3-6个月,而能赚大钱的游戏的概率也只有万分之一到万分之五,况且一家公司能持续出好游戏的可能性也极低,就算当年很火的游戏《愤怒的小鸟》的开发者Rovio公司,其实之前已推出了很多游戏,但也只有这一款是很火的。游戏的盈利并不稳定,它是一个比较短命的行业。”陈剑炜对北京商报记者如是说。在他看来,用户和玩家喜不喜欢一款游戏也有很大的偶然性,其中最典型的就是腾讯在微信上的游戏,其实都是一些很简单的游戏,但为什么还会这么火?就是因为大家都在玩微信的原因。

而这也正预示了游戏行业的风险性。前面提及的上市公司高管指出,如果传统企业去做游戏业务,风险相对来说还会更大。“做游戏业务很重要的一点是是否能推出对路的、受欢迎的游戏产品。以并购游戏资产的方式来看,虽然标的公司本身有一些业务骨干,但也要看怎么来捆绑这些人才,比如传统的方式是对赌和签订条款,但其实只用这种方式是远远不够的,因为你需要后续的融合,你还要把他们融合到你的业务中来,这个很重要。”他告诉北京商报记者,上市公司若做游戏业务,必须要看有没有适合的人才去做、公司是否具备掌控这个业务的能力,如果欠缺了这些,可能短期看起来还很风光,但假以时日,放个两三年,可能就失败了。

杨德龙在接受北京商报记者采访时表示,“不难感受到,上市公司的这些行为难免都有追热点的感觉,因为现在游戏比较受市场欢迎,去涉足的话可以提高股票的市场关注度”。面对市场对套上游戏概念后的股票的炒作,杨德龙提示说,中小股民参与这样的炒作有较大的风险。“投资一只股票的话还要看这家公司的主营业务怎么样,光靠这个新业务其实是没有什么大戏的。所以对于这样的公司还是要谨慎,因为它的主业并不是做游戏的,将来能不能赚钱还是另一回事。这些股票,概念炒过去之后,股价还会跌下来的。”杨德龙表示。
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刘liu1996

14-02-17 08:18

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中国媒良心:《天天世界杯》这样的轻度游戏也就是要和已有的重度游戏打组合拳?
  杨锦:PC游戏与手游不同,国内PC游戏厂商主要是靠一两款产品来支持主要收入,而手游你看日本的大的手游厂商,前5名,全年利润在一亿美金以上,每个月都有几款大的百万美金的产品。对于我们来说,有一个手游产品的组合,产生的效益要高于对单一产品的依赖。
  中国媒良心:2014的新品《卧虎藏龙》没有选用流行的Unity3D引擎?
  杨锦:是的,我们用的是自研的引擎。我们内部评估,3D是将来避不过去的领域,但Unity3D虽然很好,但有个问题是不能承载大型的场景,但我们要做MMORPG需要丰富的世界,所以需要一款能同时承载多人的引擎。
  《卧虎藏龙》不会太强调国战,会比较重视剧情,这个是手游中比较少见的。
  中国媒良心:但中国玩家都很轻度,小白玩家不一定需要剧情。
  杨锦:这是需要尝试的。手游玩家和PC端游不是一群人,覆盖面会更广,口味不一样,但我们希望把游戏做的更有趣一点,尝试下深度的内容会对用户有多大的影响。
刘liu1996

14-02-17 08:17

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中国媒良心:业内有两种观点,以王双义未来手游要做内容宏大玩法多样的精品;另一方面以王峰代表,认为手游不是端游,要适合轻度用户。神奇时代现在既有重度的产品,又在准备轻度的足球游戏,您看好那种方向?
  杨锦:这两条路都走通了,都成功了。以《忘仙》来看,下载转化率30%左右,有四五千万的设备下载过,从整个用户群体来看重度游戏能达到这样的用户基数说明市场还是很庞大,没有说哪一种理论能完全代表市场,也没有哪一类产品能满足所有用户。
  虽然手游用户群体大多是年轻人,但详细分析他们都有不同属性,重度游戏用户就每天花3-4小时玩游戏,而不是通常理解的碎片时间。如果你的游戏没有足够的东西玩他就流失了。我做的是这帮用户。
  中国媒良心:现在CP有这样一种战术,用核心产品吸引用户后,做一批类型不同的游戏,就算主力游戏进入衰退期,也可以靠这些游戏留住用户。
  杨锦:对,《天天世界杯》这样的轻度游戏也是尝试满足重度游戏需求之外的休闲需求。这样其实是一种平台化,但在现在的情况下,由CP去平台是很大风险的,性价比并不高,所以目前来看转平台的时机还不是那么成熟。
刘liu1996

14-02-17 08:15

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中国媒良心:神奇时代是以重度游戏《忘仙》起家,现在业界流传2014年是手游的ARPG年,这点你是怎么看?
  杨锦:《忘仙》应该算MMORPG,与ARPG还是有区别,从2013年来看做MMORPG有点费力不讨好,游戏成本高,运营困难。更新版本的话,ARPG更新一个副本也许就完成了,但MMORPG《忘仙》很复杂,要加新的职业,玩法,地图,新的大活动等等。虽然相比卡牌游戏付费会更多,但MMORPG研发运营成本要高不少。
  虽然2014年被大家称为ARPG年,但我们既然积累了2年的MMO经验,只要这批用户还在,我们就愿意继续服务这批玩家。
  中国媒良心:作为成本比较高的MMORPG手游,在面对众多的廉价、同质化产品冲击下,你们如何减少对ACU(平均在线用户)的影响?
  杨锦:手游发展到现在,从产品数量上来看已经是产能过剩的行业。但精品还是少,前几天王峰在武汉产业年会上说,要是只有一百万的团队,就不要去做手游了,这个钱只能换皮换壳。现在投机的想法不能获得成功了,做产品要想好自己的亮点是什么。所以在拥有核心用户之后,廉价的山寨竞品已经很少能对形成优势的大作造成影响了。
  《忘仙》已经运营一年半了,在经历这个比较长的时间段,我们通过渠道商的数据,有些流失用户,在被同质竞品吸引过去后,过了段时间又出现了回流。经过我们研究认为,国战这类核心玩法是回流的主要原因,对玩家是有吸引力的。
  中国媒良心:《忘仙》其实有点像手游版的《征途》。
  杨锦:对,我们的确与巨人有很多的交流,在设计上也参考了《征途》元素。
  中国媒良心:《征途》的画面不是很好,但依靠社区化的运营来成功。你们在手游上也是复制这种模式?
  杨锦:我不觉得手游的黏性会比端游弱很多,我们通过在游戏里跟玩家的沟通聊天,估计有10-20%的玩家是有公会性质的QQ群和微信群。一个玩家在游戏里待十几个小时,已经不是在玩游戏,我们观察他们的聊天,也不是在聊游戏,而是聊生活。游戏只是成为社区的载体,而手游则让玩家和社区结合更紧密,以前必须要在电脑前才能参与社区活动,现在只要有手机就可以了,这点让游戏与玩家联系更紧密。
  中国媒良心:《忘仙》在刚上市的时候用了很多地面推广,包括很多分众传媒的电梯广告,这些地推投入和产出的效果如何?
  杨锦:当时是做了Windows8版本,微软为了支持开发者有一笔市场费用,我们就拿这笔费用投在了分众上。这次推广还是有很多意义,通过分众的广告让《忘仙》在百度指数上翻了几番,也让很多的北京开发者了解到微软的扶持政策。
  但是地推也有局限性,作为重度游戏受众并没有轻度游戏那么广泛,游戏门槛比较高。而电梯、地铁、公交广告这种模式用户针对性不强,转化率和单个用户获得成本比较高。以我们的经验,没有两百万以下的地推都没有太大意义。
刘liu1996

14-02-17 08:13

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中国媒良心:今年下半年业绩情况如何?之前2014年的1.2亿营收计划如何完成?
  杨锦:从业务上来看,上线的两款营收还是比较稳定,2014年完成1.2亿营收虽然有压力,但还是有可能完成。至于往后几年发展要看市场格局的变化。
  现在公布的新产品一个是3D手游《卧虎藏龙》,还有一款是足球游戏《天天世界杯》,是我们首次尝试轻度游戏,在1月可能与大家见面。
刘liu1996

14-02-17 08:12

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在2013年依靠重度MMORPG发家的神奇时代,旗下产品《忘仙》月流水达三千万,累计充值额已近3 亿元,2013年公司上半年收入达九千万,并且被上市企业天舟文化以现金12.54亿元的高溢价收购。
  成立不到两年,就以过高额身价迅猛崛起的神奇时代,如何看待 2014年的ARPG年的市场格局?如何延续重度游戏的寿命?中国媒良心专访神奇时代副总裁杨锦。
刘liu1996

14-02-12 15:39

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目前正在停牌的爱使股份也把重组对象定为网络游戏的研发、运营,让人感到颇不靠谱。网络游戏现在搞是不是有些迟了?人家都介入多少年了。如果现在搞一个什么移动互联之类,还有些新意。哪怕它搞金融之类,我也觉得与它参股黑石、北京信托有些相关,更靠谱一些。爱使的这次重组,给人感觉有些投机色彩,它目前的业务与网络游戏毫不相干,为什么要把自己变成一个网络游戏公司?它是市场上什么热,它就搞什么,搞几年也搞不出什么名堂,也搞不出什么在业内的地位,然后过几年再针对市场热点,再重组一次。当年它买煤炭、高速公路,也是如此。重组后,每年的业绩从来都是几分钱,从来没有超过一毛的。
茶余饭后

14-02-12 08:02

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介就是a股的非理性
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