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GungHo市值达151亿美元 超任天堂 仅次动视暴雪

13-05-21 23:15 20332次浏览
顺风车
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开发商GungHo Entertainment的增长继续加速,四月份的强势收入增长使得该公司的市值超越了任天堂。

而拿Gungho跟中国游戏公司来做个比较的话,Gungho的市值超过了在美上市所有中国游戏概念股!Gungho151亿美元市值>网易75.7亿+盛大游戏8.1亿+畅游15.9亿+巨人19亿+完美6.1亿+淘米网1.6亿+空中网2.6亿+九城1亿。一款卡牌手机游戏灭掉美股中国游戏公司,雷翻…

是这个世界太疯狂,还是太愚蠢?还是Gungho太牛X ?

据该公司最近的财报显示,GungHo仅4月份一个月的收入就达到120亿日元(1.18亿美元/7600万英镑),同比增长幅度达到1142%。

而且这些钱的大部分都来自同一款游戏:《智龙迷城》,该公司的移动游戏巨作,4月份收入1.13亿美元,平均每天375万美元以上。该游戏目前在日本市场有1300万玩家,这个数字是日本总人口的10%。

在截至3月31日的上季度,GungHo收入309亿日元,同比增长800%。运营利润为186亿日元(1.83亿美元/1.19亿英镑),同比增长7400%。

该公司财报的发布直接导致了公司股票的飞速上涨,据Dr Serkan Toto称,GungHo的股价在财报发布几分钟之内就暴涨28.8%,最终股价稳定在134.2万日元每股。
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顺风车

13-06-06 12:17

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Rovio的运营之道:快速求死不是王道,长生赚钱才是本事

即便在《愤怒的小鸟》获得如此惊人成绩的时候,没有人认为一个开发商仅依靠一个游戏就能持久发展,游戏的寿命终归会穷尽,不断推出新的游戏来刺激口味多变的用户看上起是个明智之举。这时的Roivo又是如何抉择的呢?

迄今为止,Rovio已经为这个偶然诞生的可爱小动物推出了五个版本的游戏,上天入地无所不能,但从未试图改变游戏的核心玩法和规则。2009年到现在,Rovio创造了世界上最流行的移动游戏。

你可以注意到,事实上第一个特殊版本《愤怒的小鸟:季节版》是在2010年的10月份才推出的,这是在小鸟完成了将近8个月的高速增长之后。这显然是根据每次小规模更新游戏后收集的用户反馈做出的决策。不去另外寻找创意和分散精力,而将全部注意力集中在已经成功的作品之上。

而缺乏耐心似乎已经成为中国手游市场的常态,一款网游的生命往往不超过三个月,即便是目前排行榜上的“大作”们,也不过是半年前的游戏。一旦游戏上线,无论是单机还是网游,大规模更新的几率接近零(有趣的是,国内市场上应用的改版次数远超过游戏),以《愤怒的小鸟:季节版》为例,每当到节日便更新一倍游戏内容的做法为小鸟培养了大量的死忠用户。

我们自己的游戏开发商在这方面往往缺乏自信,更缺乏耐心。更像是赌博一样,在猜测市场的下一个热点在哪里,虽然短暂的获得一些用户积累,而长期来看用户在不断的流失,更不要说什么付费习惯了。这大概是市场过热带来的自我沉醉,数千万的用户蜂拥而至,而开发商依旧是“快钱”心态,这也是我们与欧美游戏市场最大的不同。

《愤怒的小鸟》不仅是游戏还是品牌:赚钱很重要,品牌更重要!

在《愤怒的小鸟》获得空前成功之后,开发商Rovio曾在多个场合表明自己并不是一个单纯的游戏开发公司,而是一个娱乐公司,《愤怒的小鸟》也不仅仅是一个游戏,而是一个品牌。这意味着小鸟已经超出了虚拟世界的概念,开始在现实中寻找寄托了。

2011年3月,Rovio推出了以二十世纪福克斯的最新动画片“里约大冒险”为主题的游戏,动画片中的人物也出现在游戏之中。这样的合作带来的好处我们可以简单用数字总结一下,根据公开资料,Rovio在2010年全年利润为1000万美金左右,到了里约大冒险发布的2011年,全年利润为1亿美金。

无论移动市场多么的火爆,其针对的用户群体总数是相对固定的,这对任何行业都通用。而当愤怒的小鸟通过与动画电影的合作进入另一个领域后,会产生非常强的互相拉动作用。从另外一组数据我们似乎更容易理解Rovio的品牌策略。据报道,Rovio在2011年品牌授权的收入占总收入的40%!进入现实世界的小鸟要比原来仅在屏幕上活跃的游戏强大的多了。

就目前而言,即便国内最火爆的游戏也还没有实际进入品牌运营的先例,这与游戏较短的生命周期,不积极的游戏迭代有非常大的关系。
顺风车

13-06-06 12:14

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手游启示录:愤怒的小鸟成功之道及Ravio困境

[导读]愤怒的小鸟是目前苹果商店中下载最多的付费应用,在各平台总下载次数超过17亿次,Rovio凭借这款游戏成为移动游戏的顶级企业。我们对这款游戏详细解析,梳理出一些对国内移动游戏领域的启示。

大家是如何形容如今的移动游戏市场的?几年前只是看上去有些火爆的手游市场,在2013年几乎可以用癫狂来形容。大量的创业工作室、传统游戏公司、甚至是上市企业都参与进来,大家身边的同事和朋友是不是越来越多进入了手游市场?那其中的吸引力自不必多说了。

很多朋友听到过这样的说法,在电子游戏的历史上,电视游戏、PC游戏、网络游戏和网页游戏(微博)时代中国开发商一直是在一个落后的位置上,与欧美老牌开发商一直有数年乃至数十年的差距,而在手游市场上,我们和国外开发商站在同一起跑线上,是一次难得的机会。这也的确是当前的客观情况,可如果理解为我们已经达到国外开发商的水平,可就有些偏颇了。

事实上,目前最能够代表iOS平台游戏实力的还是那些经典的国外开发商作品,比如愤怒的小鸟、水果忍者、植物大战僵尸等。据报道,愤怒的小鸟目前下载量已经达到17亿次之多,经过多个版本的包装和更新,愤怒的小鸟依然是iOS最多下载次数的付费应用。

《愤怒的小鸟》无疑是AppStore最值得研究的样本,所以我们今天也希望借助小鸟的成功之路,为大家介绍其开发商Roivo公司在开发和推广《愤怒的小鸟》中的一些逻辑和做法,其中当然有国外市场的特殊因素,不过更多的是全球玩家的共性特征,希望大家能在其中找到些共鸣,不当之处还望大家指正。

《愤怒的小鸟》初期的发行策略:死在自己手里,不如火在别人碗里

让我们回到2009年初的芬兰,三个无聊的年轻人在纸上画下了带有尖嘴巴的胖鸟,为了让它看起来更可爱,圆圆的身子上甚至没有翅膀!至于《愤怒的小鸟》今天的玩法,绿猪小队的敌人和故事情节都是后话了。这段传奇故事曾经风靡一时,一个现在看来神一般存在的作品核心其实只是一个可爱的形象。

这其实是一个直到今天依然在iOS平台通行的“潜规则”,“可爱圆润”是iOS平台最受欢迎的风格,没有之一。无论你有多么优秀的玩法创意,达到一个较高的画面水准在iOS平台尤其重要。这一点比较公认的解释是:“由于iPhone如艺术品般的身段儿,用户很难接受其上运行的残次品。”

2009年12月,当Rovio公司将《愤怒的小鸟》推向市场之后,在本地AppStore立即占据排行榜首位,看上去很让人兴奋?其实由于当地的市场实在太小,《愤怒的小鸟》仅仅获得数百个下载之后,就登上了畅销榜。虽然在随后丹麦、瑞典等地表现抢眼,但进入英美这样的大市场后却困难重重。

这时,一家英国发行商Chillingo慧眼识珠,取得了《愤怒的小鸟》的代理权。随即在2010年2月11日,《愤怒的小鸟》登上英国地区AppStore本周推荐,从这一天开始,《愤怒的小鸟》开始不断刷新自己创造的最短时间收益,最短时间下载量等各种记录。随后Rovio公司很快由于品牌知名度的提升而自己进行发行工作。虽然Chillingo仅仅做为初代发行商存在了很短的时间,但发行商是越来越没用了么?

比较一下如今的AppStore,我们会知道发行商的重要性不仅没有降低,而且越来越重要。据苹果官方的数据,AppStore中的应用数量已经超过了85万个,新游戏立即淹没在其中不见踪影。没有成熟专业的团队,很难做出有效的推广工作,更不用说为了获得良好效果而付出的代价了。而在开发中就引入成熟的发行团队,比如Chillingo会在挑选发行作品的同时介入你的开发中,为你提供合理建议,这对于没有过发行经验的团队非常有效。

在《愤怒的小鸟》登上英国区AppStore首页的半年后,这款游戏在全球的下载量已经达到650万次。虽然发行商Chillingo会从你的收益中获得分成,但是成功的让Roivo进入了真正意义的全球市场。
顺风车

13-06-06 12:03

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手游利润率比页游高80%:受益于分成比

GameLook报道 / 根据相关行业数据显示,目前游戏市场上页游与手游的平均利润率分别为25%与45%,可以看出,手游利润同比页游要高出近80%。究竟是什么原因,使得三分天下的游戏市场能够出现这种利润差异?

参考图1:页游研发商(“分成后收入+官服收入”的利润率),手游研发+发行一体以流水计算利润率

参考图2:移动平台发行商、研发+发行一体 两类公司以流水计算的利润率

目前是移动游戏全面爆发的时代,《中国互联网发展状况统计报告》数据显示,中国手机网民数量已达3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。相应的国内移动游戏用户数同比增长率达到73.7%。而国内页游市场目前正面临同质化、用户成本急升、用户流失加快等问题,如何从瓶颈中走出成为了各大页游厂商首要解决的问题之一。

与页游市场目前面临的诸多困境相比,手游市场现在可谓是前景光明。

首先,要指出的就是目前手游的分成比相比页游具有相对优势,iOS正版目前是3:7,而国内android平台也在5:5左右,对比页游来说,研发商能获得的分成比相对高出几十个百分点。

第二,手游进入门槛相对偏低。一款不错的手机游戏,不需要向页游一样投入大量的人力物力去开发,甚至只有几个人的团队3个月就能初步开发完成。当然,随着众多成熟厂商如游族、完美、盛大等的加入,也将逐步提高行业门槛,而产品质量也不可同日而语。

第三,手游市场的回报周期更短。除去研发周期,手游面对的用户群(智能手机拥有者)相对而言付费能力更强。移动互联网中,手游的商业模式最清晰、最成熟。游族前段时间公布的数据表明,《萌江湖》的付费率超过5%,几乎达到了不少端游的水平。

第四,手游用户的忠诚度更高。我们看到,优质产品比如《萌江湖》等公布的数据中,甚至能做到50%的次日留存,这在大多数页游中,简直不可想象。手游用户的忠诚度相对更高,因为客户端的存在,用户卸载和换游戏的成本更高。同时也给厂商提供了各种召回空间(用手机弹出消息提醒多日未登陆的用户等)。

最后,品牌化效应加成。目前手游还处于发展期,用户也在不断的成长,对于各类产品的需求还远未饱和。当一款游戏获得一定的成功后,必然可以获得比页游和端游更广的用户和媒体关注。比如《我是MT》,《萌江湖》等APP商店畅销榜上前几位的游戏,每天仅靠自然增长的用户都会超过5位数。当然要达到这样的品牌效应前提是产品品质够好。

年初的时候,互联网便预言,2013年将是手游爆发的元年。在所谓的四屏时代(电视,电脑,平板,手机),随着端游和页游的研发运营成本日益抬高,用户量首次跃居首位的手机上网用户,将掀起一波从未有过的移动互联网浪潮。三分天下的游戏格局即将打破,传统游戏厂商何去何从?
顺风车

13-06-05 18:27

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日涨幅偏离值达到7%的前五只证券:

中青宝(代码 300052 )  涨幅偏离值:8.98%  成交量:896万股  成交金额: 17174万元

买入金额最大的前5名

营业部或交易单元名称  买入金额(元)  卖出金额(元)
中国银河证券股份有限公司宁波翠柏路证券营业部  9658645.52  19.01
中信证券股份有限公司上海漕溪北路证券营业部  9205933.56  0.00
中信建投证券股份有限公司杭州庆春路证券营业部  9137338.36  0.00
中信建投证券股份有限公司南昌子固路证券营业部  6489596.81  1950.00
中国银河证券股份有限公司上海东方路证券营业部  5538024.40  0.00

卖出金额最大的前5名

营业部或交易单元名称  买入金额(元)  卖出金额(元)
国泰君安交易单元(010000)  0.00  9123219.00
西南证券股份有限公司上海田林东路证券营业部  0.00  4548761.00
国泰君安证券股份有限公司成都北一环路证券营业部  2581282.87  2878288.05
国信证券股份有限公司北京朝阳北路证券营业部  26276.80  2839935.00
招商证券股份有限公司深圳南山南油大道证券营业部  286327.32  2641591.48

国泰君安交易单元(徐老大)游戏股做空的主力啊!
jeffg18

13-06-05 14:29

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估计是华泰陆家嘴在狂抛,接的小飞股
[引用原文已无法访问]
顺风车

13-06-05 13:46

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IDC:中国去年游戏出口额突破35亿元人民币2013年06月04日  
  新浪科技讯 北京时间6月4日上午消息,美国市场研究公司IDC周一发布报告称,中国在线游戏市场规模到2017年有望达到1352亿元人民币,此前五年的复合年增长率达到15.57%。

  据IDC测算,2012年中国游戏市场实际销售额达到602.8亿元人民币,同比增长35.1%。该公司的《2013至2017年中国游戏市场预测和分析》报告还强调了以下几大趋势:

  1、在线游戏将成为泛娱乐行业的重要组成部分

  “泛娱乐行业不只是新闻和出版、广播、电视、电影,但这些构成了娱乐行业的核心。”IDC互联网和游戏行业高级分析师尤兰达·张(Yolanda Zhang)说。

  她解释说,泛娱乐行业还包括一些外围领域,例如在线游戏、网络文学和网络视频,这些业务的特点都是以市场为导向而且极具开放性。

  “因此,在带领互联网向泛娱乐行业挺进的过程中,在线游戏将扮演关键作用。”她说。

  2、移动游戏将成为在线游戏市场的重要推动力

  移动游戏已经成为在线游戏行业的重要增长引擎,并且提升了这一市场的收入。2012年,中国网络游戏市场销售收入增长46.4%,今后五年,IDC预计该市场还将保持30%的复合年增长率。

  另一方面,无论从市场规模还是用户总量来看,中国移动游戏市场都保持了更快的增速,2012年的收入同比增长90.6%。

  3、随着相关企业加大精力增加海外市场份额,网络游戏成为中国游戏出口的重要推动力

  IDC预计中国新兴游戏产品的持续增长将进一步增加中国游戏出口额,包括手机游戏,尤其是网络游戏。2012年中国出口的自主开发游戏达到177款,同比增长35.1%。到2011年底出口的网络游戏同比增长46款,达到103款,同比增长幅度为78.9%。

  2012年的实际游戏出口额同比增长57.5%,达到35.625亿元人民币。网络游戏市场增速最快,原创网络游戏的实际出口额同比增长79.5%,达到14.25亿元人民币。

  2012年,中国网络游戏在大中华地区和东南亚尤其受欢迎,共有113款在线游戏出口到前者,后者也达到110款。

  尽管存在很多优势,例如企业合作展开海外扩张,以及中国政府的扶持和鼓励,但由于文化差异、产品同质化严重,加之竞争日益激烈,因此中国本土游戏公司仍然在海外市场面临挑战。
顺风车

13-06-05 13:43

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中青宝+9.17% 博瑞传播+7.46% 北纬通信+4.84% 掌趣科技谁在刻意压盘啊?
顺风车

13-06-05 10:06

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WMGC世界游戏大会会议时间:论道 参悟 移动游戏的崛起 2013年7月25—26日 会议地点上海浦东嘉里大酒店 展览时间7月26-27日展览地点:上海新国际博览中心W4号馆
神之影

13-06-04 22:30

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腾讯是28分成,腾讯8……
顺风车

13-06-04 22:15

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北纬通信手机游戏36.89%
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