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TV是Apple和Google的对决战场

12-02-22 08:47 56151次浏览
test62
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互联网、IT行业的风云变幻创造了一次次神奇。一统天下、牢不可破的MICROSOFT加INTEL的WINTEL软硬件联盟格局被Google在短短数年内轻松越过,而Facebook、Twitter的人气迅即让Google汗流满面,从WAVE、BUZZ到PLUS一路跌跌撞撞紧追不舍。而APPLE软硬结合将占世界大半壁江山的NOKIA黯然陨落,智能终端加APPSTORE商业模式的APPLE王国已经将GOOGLE抛到了身后,江山代有人才出,各领风骚十数年。

GOOGLE稳居互联网搜索引擎全球霸主地位,广告收入占据其收入结构的最主要部分。APPLE在智能终端上傲视全球,所获取的收入远高于GOOGLE的广告收入。然而,双方都在寻找新的领域。

移动互联网将取代桌面固定互联网成为未来互联网的主流,这个赫然耸现的未来趋势让GOOGLE感觉到了胆寒,一旦移动互联网移动搜索失手,NOKIA的今天也许就是GOOGLE的明天。未雨绸缪,GOOGLE收购开放了ANDROID平台,从智能手机、平板电脑、智能电视到智能机顶盒,在全球形成了强大的ANDROID阵营对抗孤家寡人一枝独大的APPLE IOS。在未来的移动互联网布局上,GOOGLE凭借ANDROID站稳了脚跟。WINTEL联盟则已经手忙脚乱了,INTEL在移动终端芯片上竭力追赶,MICROSOFT也将战略重点转移到了移动操作系统。

除了移动互联网之外,视频行业进入了APPLE和GOOGLE的共同视线。在线视频行业的发展已经冲破了传统电视的封闭生态系统,新来者已经有机可趁,尽管传统电视的防御阵地依旧非常强大,不会短期内完全失陷。但是视频行业的发展趋势和巨大价值空间让APPLE和GOOGLE对视频矢志不渝。

APPLE早在2006年就推出了机顶盒APPLE TV,2010已经出了第二代,虽然不是失败,但是也没有表现得特别抢眼。APPLE TV可以联机购买iTunes里的影音内容,也可以播放YOUTUBE、Netflix等在线视频内容,越狱之后可以播放更多的内容。可以通过高清数据线直接连接到电视机屏幕或者通过AIRPLAY无线的方式在电视机上播放。2011年APPLE卖出了300万台APPLE TV,APPLE承认APPLE TV进入市场遇到障碍,把它定义为一种业余爱好。其实可以看做是APPLE为了避免传统电视运营商的警惕和封杀。

自乔布斯传记出版之后,APPLE即将生产电视机的传闻不绝于耳,甚至英国独立电视台(ITV)发函警告APPLE不要使用ITV作为电视机的名称。看起来APPLE生产智能电视只是时间的问题。一旦APPLE电视和机顶盒布局完成,利用APPSTORE和iTunes形成虚拟电视运营商,订购、VOD、广告、平台、其他增值业务、终端机器利润,APPLE将是一个囊括现在电视台、有线电视运营商、终端电视机厂商、机顶盒、内容供应商等在内视频行业巨无霸。传统电视内容商和运营商将无可避免地走向历史。

GOOGLE同样瞅准了视频行业,2010年谷歌推出了GOOGLE TV,然而其联合硬件厂商推出的机顶盒和电视机遭遇了市场惨败,并遭到传统电视运营商封杀。谷歌进军客厅的目标过于暴露,引起了传统电视行业的警惕和封杀。然而谷歌并没有气馁,2011年又推出了第二版GOOGLE TV,但是依旧没有达到什么效果。2月16日,传出谷歌正在开发安卓家庭(Android@Home),另外谷歌收购摩托罗拉移动已经获得批准,谷歌像苹果一样进军硬件已经昭然若揭。此外,谷歌还有一个苹果所部具备的强大杀手锏——YouTube, 可以看出谷歌对视频的决心一点不下于苹果。TV将成为Apple和Google的对决战场。
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test62

13-07-29 09:13

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起凡或被收购 竞技平台已势微但遇最佳退出时机

据《经济观察报》报道, A股上市公司百视通正与上海起凡数字技术有限公司接触商谈收购意向,而据洽谈意向的知情人士处获悉,后者与中介机构报出了27亿元的高价。起凡游戏目前是国内较大的竞技游戏平台服务商,旗下有起凡游戏平台、11对战平台和DOTA类对战网游《群雄逐鹿》、《三国争霸》等。

对战游戏平台一度非常火爆,因为早年的电子竞技游戏多半拥有局域网连网功能,同时在网络互联功能方面不很完善,以浩方、VS和11对战为代表的对战平台一度赢得了电子竞技玩家们的青睐。但随着竞技游戏本身开始剥离局域网对战功能,并加以非常完善的网络互联机制,对战平台逐渐势微。

不过,由于众多老用户的忠诚,当前的对战平台还是有着很大数量的用户,这也是投资方所看重的筹码。据称起凡旗下的11对战平台在2012年最高在线人数仍超过60万,截至2012年底起凡员工数超500人,年收入过亿。

最好的退出时机

对于此次收购,易竞技认为对于起凡的控股者来说是一次很好的回报机会。其旗下主营业务瞄准MOBA游戏人群,尽管这部分人仍然对老游戏拥有较高忠诚度,但是长远来看,这类游戏用户都会被已经完全网络化的《英雄联盟》、《DOTA2》等同类游戏瓜分,对战平台的人口红利即将结束。可以预见的是,对战平台未来的增长将停止然后开始下滑,此时被收购退出显然最划算。

有意思的是,前不久《DOTA2》刚刚在国服开始测试的时候,以DOTA运营为主的11对战平台在其内部封杀了有关DOTA2的相关消息,玩家在聊天窗口里打出“DOTA2”字符时,无论大小写,均会显示“*”号。(详情>>)

总的来看,像11、VS、浩方这种以局域网为基础的对战平台迟早要退出历史舞台,之前平台的兴起是因为官方网络服务的不完善,或者是整个网络大环境的问题,导致玩家对于局域网的需求还很旺盛。但是现在像DOTA2、英雄联盟、星际争霸2这样的游戏,已经完全脱离了局域网的需求,并且自身有着非常完 善的网络对战功能,厂商也自然不会愿意吧游戏放到其它平台运营,新游戏将不会出现在11这样的对战平台上,因此用户的流失是很难避免的。
test62

13-07-29 08:56

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中美游戏股的“两张脸”:火焰海水各占一半


编者按

  今年的A股市场中,游戏股成为众多投资者追捧的“香饽饽”,中青宝( 300052 ,SZ)、掌趣科技( 300315 ,SZ)及北纬通信( 002148 ,SZ)等个股狂涨数倍,相比之下,大洋彼岸美国游戏股的表现,却算得上异常冷静。

  本周,《每日经济新闻》精心挑选了数家全球大型游戏公司,深度剖析其盈利模式及产业现状,通过12、13两个版的解读,力图为读者破译其投资密码。

  每经实记者 曾慈航

  今年以来,A股市场的游戏股板块广受投资者追捧,近半手机游戏概念股的市盈率已逾百倍;而在美股市场,尽管其移动游戏产业仍处在高速发展期,但其个股的整体表现却显得不温不火。

  多因素促A股游戏板块猛涨

  今年上半年,游戏股板块是A股市场中最夺人眼球的板块之一,在大盘总体疲软的情况下,大批资金涌入该板块。截至上周五(7月26日)收盘,今年以来,多家参与游戏制作的上市公司股价已出现成倍的上涨,表现远远领先上证及创业板指数。

  在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,其中,中青宝与掌趣科技的市盈率分别高达333.3倍与217.9倍,而旋极信息( 300324 ,SZ)的市盈率更是达到了惊人的591.6倍。中青宝可谓是最能反映此类股票上半年迅猛上涨的一只个股,截至上周五,该公司股价今年以来的涨幅约达257%。

  A股市场游戏股大幅飙升的原因是多方面的,一方面得益于行业政策的影响,文化部发布的《“十二五”时期文化产业倍增计划》,鼓励游戏企业开发具有自主知识产权的网络游戏技术,积极拓展海外市场。政策的刺激带动了投资者进入。除此之外,行业规模的迅速壮大也是刺激资金进入的一大原因。

  《2013年1~6月中国游戏产业报告》显示,今年以来,截至6月底,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿人,较2012年上半年增长了119.3%。

  此外,有分析认为,支撑游戏股疯狂上涨的另一大重要因素是大规模的并购及并购预期。数据显示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞传播、大唐电信、浙报传媒、华谊兄弟在内的上市公司拟投入到游戏并购市场的资金已高达百亿元;而国际投资公司Digi-Capital提供的数据显示,去年全球游戏业发生的并购总规模也才40亿美元(约合人民币245亿元)。

  美国游戏个股普遍冷静

  在美国,尽管移动游戏涵盖了全美近一半的移动用户,但许多海外分析机构依然认为,美国的移动游戏市场将会以较高的速率增长。

  eMarketer的报告显示,占美国总人口近四成的移动手机用户,会在今年通过移动手机平台玩游戏,在此类用户增多的影响下,2013年全美移动游戏收入预计将达到17.8亿美元。

  对于该行业的增长前景,eMarketer甚至认为,在经历了2011年、2012年高达三位数的高增长后,个股成长的势头短期内都不会出现停滞,到2017年时,移动游戏市场的总收入将有望达到37.7亿美元。

  既然市场增长前景乐观,那么美国股市游戏板块中的公司股价表现又如何呢?

  事实上,单从市盈率来看,美国许多知名游戏公司的股价估值水平,远不如A股游戏公司那般昂贵,其股价今年也未出现成倍的快速上涨。

  与目前A股游戏公司动辄上百倍的市盈率相比,美国游戏股的市盈率普遍较低,如电子艺界(ElectronicArtsInc。),这家覆盖了多种游戏平台的游戏厂商今年累计上涨近78%,截至上周五收盘,其市盈率为83.29倍。而拥有《使命召唤》、《魔兽世界》等风靡全球游戏的动视暴雪(ActivisionBlizzard,Inc。),其市盈率也仅为16.24倍。

  除了老牌游戏公司外,成立于2007年的Zynga(3.01,-0.49,-14.00%)公司 (股票代码:ZNGA)今年累计上涨近28%,涨幅远逊于A股市场中的多数手游股,值得一提的是,该公司二季度的每股收益还处于亏损状态。

  成立于2001年的GluMobile公司(股票代码:GLUU)是一家全球领先的智能手机、平板电脑游戏开发商,该公司今年以来股价涨幅为21%,仅比同期纳斯达克(美股)(3613.16,7.97,0.22%)指数涨幅略高约1个百分点,截至今年一季度,该公司已连续五个季度出现经营亏损。

  解码海外游戏股投资

  每经记者 杨可瞻 罗慧

  作为一个新兴行业,游戏产业从诞生至今,不过短短三四十年的时间,却经历了飞速的发展与膨胀。

  从上世纪末的单机游戏,到本世纪初的PC端游,再到对端游造成强烈冲击的页游,以及最近受到热捧的手游,随着硬件平台的快速升级,游戏市场的类型也在快速地更新换代,这也令游戏产业本身具有发展不平衡、升级较快等特点。

  社交游戏挑战传统格局

  前段时间,在某知名社交论坛中流传着这样一幅图片——2012年全球最大(按收入)的游戏公司座次表,其中前四名被游戏玩家所熟识,魔兽世界的开发商动视暴雪、PS游戏机开发商索尼(21.58,-0.53,-2.40%)、XBOX游戏机开发商微软(31.62,0.23,0.73%)以及FIFA足球系列开发商电子艺界(EA)。

  这张表中,还有一些公司亦十分吸引眼球,它们并非传统意义上的大型视频游戏开发商,却靠着全新的社交游戏平台业务占据了一席之地。比如在香港上市的腾讯,其旗下游戏覆盖牌类、麻将类和休闲竞技类等,而在QQ客户端的帮助下,有着极高的客户粘性;又比如美国社交游戏巨头Zynga,拥有诸如《开心农场》、《德州扑克》等全球风靡的手机游戏,用户若要联网玩,则需要用Facebook(34.01,-0.35,-1.02%)账户登录。

  据统计,在收入规模排名前20的游戏公司中,就有五家从事社交游戏平台或者移动互联网游戏平台的开发,包括腾讯、日本GREE、苹果(440.99,2.49,0.57%)、Zynga和Facebook,足见游戏业的格局正在悄然发生变化,即从过去单纯靠主机游戏销售转向社交游戏和互联网游戏。

  三大主机平台仍占绝对优势

  事实上,海外游戏商的主营收入来源,不外乎是多平台的游戏销售、游戏主机销售、联网游戏销售以及关联产品销售。

  以大型游戏开发商电子艺界为例,彭博汇编的资料显示,在截至6月底的2014年第一财季,公司总收入为9.5亿美元,其中高达4.98亿美元来自三大主机平台游戏,依次是XBOX360(2.56亿美元)、PS3(2.38亿美元)、Wii(300万美元)和PS2(100万美元);2.98亿美元来自PC;1.34亿美元来自移动平台,依次是手机(1.13亿美元)、PSP(1200万美元)和任天堂DS(900万美元);剩余的1900万美元来自互联网服务和牌照等。

  而大型网游公司暴雪,在截至3月底的第一财季,公司主营收入达到13.24亿美元,其中三大主机(XBOX360、PS3、Wii)游戏收入接近60%,为7.5亿美元;多人在线游戏收入达到2.75亿美元,手持游戏和PC端游戏收入分别为1.6亿美元、9300万美元。

  以此可见,电子艺界和暴雪的收入都非常依赖于三大游戏主机平台,所以也不难理解为何其开发商微软(XBOX360)、索尼(PS3)和任天堂(Wii)的2012年收入规模能排进业内前十。

  尽管三大主机游戏在收入上仍占据绝对优势,但游戏移动化的趋势已愈发明显。《每日经济新闻》记者统计了电子艺界按平台开发游戏数量,发现移动游戏最多,达到286款,其中115款来自iPhone,远高于安卓手机的35款和WindowsPhone的16款;PC游戏和XBOX360游戏数量一样,均为129款,其中44款是多人游戏;另两大平台PS3和Wii的游戏数量分别为121和78款。

  目前,移动游戏收入远低于三大平台,或许仍与其定价有关。以电子艺界最为畅销的足球游戏FIFA13为例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP报价均为39.99美元,PC下载版为19.99美元,Wii版为27.99美元,相比较之下,苹果APP报价仅为8元人民币,约合1.3美元,仅是XBOX360版的3.3%。

  网游盈利向“微交易”靠拢

  通过三大主机平台销售单机游戏,仍是电子艺界、暴雪这类巨头的主流盈利模式,然而,另一端的网游,其盈利模式则呈现出多样性。

  网游的业界标杆暴雪,开发了有史以来最为成功的即时战略(RPG)游戏——魔兽世界和星际争霸。

  据报道,暴雪第一次重大商业模式转型发生2004年底《魔兽世界》上线,此前,其三大金字招牌《魔兽争霸Ⅲ》、《星际争霸》、《暗黑破坏神Ⅱ》都属于传统意义上的单机游戏,用户一次性购买游戏客户端,随后选择三种游戏方式:单机、局域网多人对战和通过暴雪免费提供的战网多人对战,而三款游戏均已进入生命周期的晚期。

  而《魔兽世界》与上述三款游戏的区别在于,其本身游戏收费,装备道具免费,通过计量玩家游戏时间进行收费,玩家用游戏里虚拟产出的游戏币购买道具和装备。通过促使玩家延长在线时间盈利。

  直到数年后,暴雪开发出了战网系统(battle.net),作为盈利模式的新平台,其取消了《星际争霸Ⅱ》的离线单机和局域网功能,以促使玩家注册和使用战网,同时,还将《魔兽世界》的用户数据整合进入战网,令玩家拥有统一的充值付费系统和社区。

  如今,随着《暗黑破坏神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次进行激进变革,允许玩家将游戏中获得的装备以现金形式出售,暴雪在其中抽取手续费,即所谓的“现金拍卖行”。

  这样一来,暴雪从过去传统的电脑单机游戏开发商,摇身一变成为贩卖游戏道具的大型网游公司,其未来收入将依赖游戏道具或增值服务收入的增长。

  据外电报道,《魔兽世界》开发人员正考虑在游戏中加入微交易系统的可能性,而该消息来源正是《魔兽世界》高级社区经理JonathanBrown。据JonathanBrown透露,现金微交易系统最快可能会随5.4版本游戏更新一同到来,而最迟或许会在下一个资料片中出现。

  无独有偶,电子艺界也被曝将加入微交易。此前,电子艺界已在《死亡空间3》当中实验过微交易。

  睿盟投资的投资经理杨湘云向《每日经济新闻》记者表示,从游戏行业的盈利模式看,端游以前主要是通过客户端收费实现盈利,而现在客户端几乎都是免费的,主要靠向玩家出售装备、道具等实现盈利;页游的盈利模式主要是提供部分免费的关卡,玩家想进阶到更高级的关卡,则需要交费才行,此外,对于页游来说,广告收入也是盈利的一个组成部分;而手游的盈利模式与页游类似,不过手游目前的付费率比较低,例如安卓平台的付费率大概在3%左右,苹果iOS平台的付费率大概在5%~8%左右;至于社交游戏,主要是通过向玩家出售礼品以及一些玩家主页装饰等产品实现盈利;互联网游戏则是通过向高端用户收费实现盈利,不过付费率都还比较低。

  页游到手游估值现巨变

  从游戏产业的消费人群角度来看,消费者覆盖的年龄段也越来越长,且这一趋势还有望延续。在PC端游的鼎盛时期,玩家主要是以年轻人为主,如今随着平板电脑和智能手机的广泛普及,手机游戏也得到了蓬勃的发展,而玩家也不局限于年轻人,老年人和小孩同样成为了一些简单易操作游戏的忠实粉丝。

  产业规模的不断扩大,玩家数量的不断增长,都令投资者的目光聚焦于这个行业,而相关行业的股票也成为了投资者追捧的热点。

  研究机构Newzoo的报告显示,2012年,在美国,玩家数量同比增长了8%,其中付费玩家同比增幅达33%;人们花在游戏上的时间同比增加26%。从游戏类别来看,在美国,最受欢迎的游戏依然是单机游戏,其次是大型的PC游戏,而移动终端游戏和社交网游紧随其后。

  此外,根据该机构对2013年全球游戏市场的预测,今年全球游戏行业的营收将达到704亿美元,同比增长6%,游戏玩家也将达到12亿,其中,增长最快的地区是拉丁美洲及亚太地区,增幅将达11%。

  从游戏类别看,以智能手机和平板电脑为载体的手游市场收入将快速膨胀至123亿美元,同比增长35%,而PC游戏、单机游戏以及社交休闲游戏的收入将分别同比下滑7%,1%和2%,而在游戏支出方面,PC游戏依然会占到39%的最大比例,也就是276亿美元。到2016年,全球游戏行业的营收有望突破860亿美元。

  眼下正在中国举行的国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),也充分体现了未来游戏行业的巨大潜力。对此,参加过该展览会的杨湘云表示,“目前这个行业非常赚钱,去年中国整个游戏行业的规模大概是600亿,预计到2017年,这一数值将增长到1200亿~1300亿。”

  针对游戏行业的发展以及周期对游戏企业的估值和股价的影响,杨湘云表示,“从早期赴美上市的游戏公司来看,从端游到页游这一过渡阶段,对于公司的估值几乎没有太大的影响,一般就十几倍,最高到过二十几倍。但从页游到手游这一过渡阶段,游戏公司的估值发生了巨大的变化。”

  据杨湘云介绍,游戏的研发投入周期一般是端游的时间最长,一些制作精良的游戏,至少都需要三四年的时间,而页游次之,手游是最快的,几天时间就能开发出一个新的游戏。而游戏产品的生命周期,基本上也符合这个规律,好的端游能够持续很多年,而手游盛行的时间则非常短。

  延伸阅读

  海外游戏公司如何估值?

  相较A股市场投资者,海外投资者又是怎样对电子艺界、暴雪这类游戏公司进行估值的?

  据记者了解,作为机构卖方,他们并不只以PE作为估值标准。以BreanCapital的报告为例,其给予电子艺界29美元的目标价,基于9.6倍的2013年预期EV/EBITDA,或者22.5倍2016年预期自由现金流(FCF)。

  类似的,Brean Capital给予动视暴雪17美元的目标价,基于14.5倍2016年预期FCF,或者11倍2013年预期EV/EBITDA,或20倍2013年预期非会计原则(Non-GAAP)每股收益0.85美元。

  EV/EBITDA又称企业价值倍数,是一种被广泛使用的公司估值,较PE有明显优势。首先,由于其不受所得税率不同的影响,使得不同国家和市场的上市估值更具可比性;其次,不受资本结构不同的影响,公司对资本结构的改变不会影响估值,有利于比较不同公司估值水平;最后,排除了折旧摊销这些非现金成本的影响。

  另外,FCF是对整个公司进行估价,而非对股权,其反映了可供股东与债权人分配的最大现金额,该模型认为,公司价值等于公司预期现金流量按公司资本成本进行折现。

  记者统计发现,以PE计算,美国游戏股中最贵的是电子艺界(77倍),其次是任天堂和Gameloft,但行业平均PE仅27.3倍;以EV/EBITDA计算,最贵的前三名依次是IMGX(242倍)、Webzen(87.9倍)和电子艺界(14.1倍),行业平均为-135.7倍。

  睿盟投资的投资经理杨湘云告诉《每日经济新闻》记者,判断一只游戏股是否具有投资价值,主要还是看产业链,从研发到发行再到运营和渠道,企业在哪一块优势最为明显。研发方面主要是看团队价值,看这一研发团队过往的成功经验和持续性以及对市场需求的把握能力;而渠道方面则要看合作伙伴的实力,如91、UCweb、微信等都拥有非常强大的渠道影响力;此外,还要看资本平台的推动力,能否对市场进行全面布局,打通整个产业链。

  他指出,不同的公司估值差别非常大,但目前来看,估值是肯定存在问题的。明年将是行业大洗牌的一年,尤其是手游行业,一些小的游戏公司会破产或被并购。

  美股动向

  美国四大游戏股“样本”

  编者按

  在手游市场爆发式增长的背景下,游戏股的上涨已成燎原之势。目前掌趣科技市盈率217倍,中青宝333倍,拓维信息136倍,游戏龙头股的平均市盈率在百倍以上,仅以市盈率来看,这些股票被严重高估。美股同类股票的估值尽管低于A股,但多数也达到数十倍市盈率。以传统的价值分析方法无法给这些股票定价,这也是多数投资者面对这些游戏牛股面临的问题。这些游戏股被爆炒的逻辑是什么?游戏市场未来的容量有多大?目标公司的预期增长率是多少?《每日经济新闻》将为您作出分析。

  每经记者 杨可瞻 实记者 颜欢

  在经历了较为惨淡的2012年后,美国游戏股今年普遍走高,其中如艺电、Take-Two以及巨头动视暴雪等均表现不俗。这些公司到底有什么特别之处,《每日经济新闻》本周精选了4只具有代表性的游戏公司作为标本分析。

  艺电:表现最佳游戏股

  1982年成立的艺电算得上是游戏界的常青树,30余年来创造了如《极品飞车》、《模拟人生》和《FIFA》等人们耳熟能详的经典游戏系列。现在公司通过扩张和收购,涉足的领域涵盖电脑游戏、PlayStation、Xbox、Wii、手机游戏以及Facebook等社交平台游戏。

  作为游戏界三大巨头之一,艺电今年股价表现不俗,从开年的14.55美元上涨至最新的25.82美元,幅度达77.4%。而主要竞争对手任天堂 (PINK:NTDOY)和动视暴雪(Nasdaq:ATVI)今年股价分别上涨21.9%和59.5%。

  艺电最新财报显示,截至6月30日,2013年第一季度总收入为4.95亿美元,同比上涨17%,其中76%的收入来自数字产品和服务。数字化的优势在于更高的盈利能力,艺电现在的毛利率为79.56%,明显高于主要竞争对手。

  值得一提的是,上个季度艺电并没有发布重要的端游产品,所以这一收入主要来自于手机游戏以及《Battlefield3》和《FIFA13》游戏的下载内容。其中,《Battlefield3》已上市超过2年,至今仍有用户定期上线并消费产品,由此可见公司开发的游戏生命周期非常长。

  除了收入高于预期之外,公司财务状况也令投资人乐观,超过16亿美元的现金使得艺电足以继续投资数字领域。

  但是,艺电也面临激烈的竞争。在游戏产业正在寻找端游以外的增长点时,艺电仍有80%以上的收入来自端游,拓展跨平台业务的成效还不明显。

  动视暴雪:估值最低游戏股

  2008年,在一个总价值达189亿美元的天价并购案后,ActivisionEntertainment和VivendiGames两家公司组成了动视暴雪。自2009年起至随后的12个月,公司收入暴增,从43亿美元上涨至50亿美元,净收入也在同期从1.1亿美元飙升至12.2亿美元。现在它已经是世界第二大游戏公司,195.1亿美元的市值超过了老牌游戏领头羊任天堂。拥有《使命召唤》、《魔兽世界》等风靡全球游戏的动视暴雪,今年股价上扬近六成,表现不俗。从市盈率来看,动视暴雪的数值为16.24,远优于竞争对手艺电的83.29和任天堂的187.23。

  就像游戏行业的其他公司一样,动视暴雪的资产负债表表明公司资产状况良好,营业杠杆高。零负债加上4.6亿美元现金让公司的净运用资金率达3.06,明显高于其他公司1~2区间的数值。动视暴雪的资产回报率和资本权益回报率分别为9.3%和11.1%,均显示公司持续为股东带来收益的能力。

  截至今年7月,《魔兽世界》的玩家已经达到700万,并且保持吉尼斯记录为世界上最受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏。随着《魔兽世界》继续为动视暴雪带来无成本的现金流,以及对《使命召唤》提供的拓展服务,动视暴雪制作出高水平、高收益游戏的能力已经毋庸置疑。而它拥有的一批年轻、忠实、购买力强大的客户群,让公司未来发展仍然极具潜力。

  Take-TwoInteractive:新作发售备受关注

  1993年成立的美国大型视频游戏开发商Take-Two总部位于纽约市,其代表作包括《侠盗猎车手》系列和篮球视频游戏 《NBA2K》等运动系列。其王牌游戏新系列《侠盗猎车手5》最终定于9月17日发售。

  有分析人士认为,根据过去此系列游戏的表现来看,《侠盗猎车手5》2014财年的发行量约为2000万,总发行量约为2400万。《侠盗猎车手》系列可谓“吸金利器”,几乎每一个版本都获得PSPGreatestHits/Platinum、PS2Plat-inum等荣誉。

  值得一提的是,2008年发售的《侠盗猎车手4》总销量为2500万,公司股价在发行前两个月内暴涨52.6%。

  今年以来,Take-Two股价表现良好,从11.48美元上涨至16.82美元,涨幅达46.5%。外界预计,在《侠盗猎车手5》公开发售前期,股价还会有提升的机会。

  Zynga:页游产业缩影

  成立于2007年6月的Zynga是一家社交游戏公司,总部位于旧金山,主要开发网页游戏并发布于社交网络平台,如Facebook和Myspace,并以出售虚拟物品和广告盈利。

  它的崛起其实与社交网站的普及密切相关。诞生于Facebook逐渐风靡全球的时期,Zynga也经历了爆发式的成长。2009年6月,Zynga推出了其最有名的农场游戏FarmVille,在6周内每日活跃用户就达到了1000万。到今年3月,Zynga旗下游戏的每日活跃用户数量高达2.65亿。

  Facebook上最受欢迎的前5个游戏有3个都是由Zynga开发,数据显示,Zynga80%的收入曾经来自Facebook用户。两者相互依存的关系可见一斑。

  然而自去年起,Zynga就着手拓展跨平台业务,例如涉足移动游戏应用和发展自己的游戏平台(Zynga.com),试图摆脱对Facebook的依赖。但是Zynga的努力遭遇了严重的挫折。在与Facebook解除关系以来,Zynga便每况愈下,第一季度除了收入暴跌37%以外,游戏的每日活跃用户数也同比下跌了21%。

  从生命周期来看,以极快速度发展壮大的Zynga却以极快的速度衰落。2011年12月16日,Zynga正式在纳斯达克股票市场挂牌上市,发行价为10美元。2012年,Zynga就经历了股价大跳水,从3月的14.50美元暴跌至年底的2.09美元。Zynga最新股价为3.01美元,仍徘徊在低位。

  自从公司2012年第二季度财报低于预期以来,一些分析师和投资人就在质疑Zynga商业模式的长期前景。老牌游戏逐渐衰落,而新的游戏研发速度已经无法跟上用户日新月异的需求。同时,开发页游的技术资金要求与端游相比十分简易,这也让Zynga的盈利模式很容易被复制。现在,后起之秀King已经超越Zynga成为Facebook平台最大游戏开发商。

  A股解析

  手游概念火力猛 资本掀起“市梦率”

  每经记者 赵阳戈

  美国股市的游戏股受到追捧,A股市场对游戏股的情绪更加高涨,这年头,手上没有一只游戏股,股民都不好意思出门。随着热钱的推动,游戏股眼下被爆炒到了极致,平均超过80倍市盈率的估值,令A股出现了“泡沫质疑”论与股价齐飞的景象。

  中山证券分析师分析称,如果将市场对游戏概念的情绪分为三个阶段,目前A股正处于概念股爆发前期,未来将进入估值分化阶段。

  李逵李鬼沾“手”便炒

  自2013年年初,当掌趣科技(300315)宣布收购动网先锋股权起,游戏股就迅速聚集了人气,炒作至今已是如日中天。拓维信息( 002261 )、天音控股( 000829 )、北纬通信(002148)、大唐电信(600198)、浙大网新 (600797)、高乐股份( 002348 )、姚记扑克( 002605 )等一大批概念股孕育而生,阵容快速膨胀,甚至就连主营植物蛋白饮料的承德露露( 000848 ),也能被市场挖掘成了游戏概念股的新成员,市场的热度可见一斑。

  只要沾上“手游”二字,赚钱效应便显而易见。掌趣科技今年以来累计涨幅295%,如今正值停牌,酝酿重大资产重组事项;中青宝不遑多让,年内累计涨幅257%,即将在2013年12月迎来解禁的股东,自然是笑得合不拢嘴了;其他的如拓维信息,则扮演着接力前两者的角色。

  当然,这中间有李逵也有 “李鬼”。今年5月,主营玩具生产、销售的高乐股份宣布成立深圳分公司,从而进入3D打印,手游研发等行业,公司股价应声大涨。但当投资者质疑公司所涉是“手掌游戏机”还是“手机游戏”时,上市公司以“不便于过多说明”作为回应,而在股价上涨期间,该公司实际控制人已大规模减持超3亿元。

  多数尚难见业绩贡献

  说起游戏,尤其是手游市场(A股主要炒手游),未来成长可期。智能手机的不断普及,为手游打下了坚实的用户基础,据公开数据显示,2012年智能手机用户保持高速增长态势,截至2012年4季度,我国智能手机用户数达到了3.8亿人,较上年同期增长72.7%,有分析甚至预计到2013年年底,这一数字将突破5亿人。在此基础上,手游的发展生机勃勃。有数据显示,2012年我国手游用户达到了9000万人,同比增速超过了70%,手游市场规模达到了32.4亿元,同比增长87%。而在2013年上半年,我国手机游戏市场整体规模达到了50.13亿元,有分析师预计,到2013年年底市场空间将超过90亿元。

  据口袋巴士数据,2013年4月份,流水过千万元的手游有18款,而《我叫MT》、《扑鱼达人》、《时空猎人》、《大掌门》、《王者之剑》、《QQ御剑天涯》等6款游戏,流水在2000万元以上,其中《时空猎人》的开发商银汉科技,正是华谊兄弟( 300027 )刚刚公布拟收购股权的对象。

  不过,遗憾的是,这仅是凤毛麟角而已。“手游行业是一个成功率非常低的行业,一个月能新出几十款甚至上百款新的游戏,真正能够活下来的游戏不超过5%,能够真正赚到钱的则仅为2%~3%,而2013年4月份18款流水过千万的手机游戏,就占去了50%以上的市场”,中山证券分析师如此总结。公开信息显示,目前国内规模稳定的手游开发商约为1000家左右,远多于端游和页游公司,其死亡率和枯萎率也相应地远高于前两种游戏形态。

  这在上市公司中也有体现。比如说天音控股,就曾明确称旗下手游公司九九乐游公司,目前仍然处于亏损状态。九九乐游公司自成立以来分别开发了《烙印》和《神州》两款游戏,截至目前《烙印》游戏已经下线,《神州》游戏带来的收入也未达预期。

  另外如港股第一视频非全资附属中国手游近期也公布今年第一季度营业收入为3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为2890万元,上年同期为5430万元,净利润却是亏损2160万元(约合350万美元),亏损原因主要是开支变大。要知道中国手游是首家登陆纳斯达克的手机游戏公司,专注于移动游戏的开发及运营,自主研发超过450个单机游戏、网络游戏及游戏平台产品。就这么一家专业公司,都出现了亏损的局面,其他稍微沾点概念的公司,手游对其业绩能有多大影响,可想而知。

  手游炒作的三个阶段

  据中山证券分析师描述,市场对游戏概念的炒作分为三个阶段,第一个阶段是概念股爆发前期,这个时期市场被手游公司的高成长所吸引,涉足手游概念的公司会受到市场热捧。按照中山证券分析师的说法,当前的市场就处于这个阶段,但已近尾声。

  第二个阶段即是随着开展或涉及手游业务的公司越来越多,相关公司的业绩会在市场竞争加剧下出现分化。

  这个阶段市场将更加理性,收购整合有效果的公司,或者单款明星产品月流水或下载量持续超预期的公司,将持续获得更高的估值。

  至于第三个阶段,则是强大传播平台显现效果的阶段。这一阶段,凭借几款生命周期较长且月营收持续超预期的公司将开始全面向下游发行,甚至渠道、游戏动漫作品及延伸品全面扩张。

  与之前的内容制作公司的生存环境相比,当前的政策支持、版权重视和创新保护力度,正以超预期的速度表现出前所未有的友好,这使得国内的游戏公司发展为自成一体的游戏动漫产业集团成为可能。从长期价值投资角度来看,拥有明星产品、拥有强发行渠道和稳定平台关系的公司更有可能成为手游乃至传媒行业的长青之树。

  手游整合大戏乍起

  就在手游概念被资金热情推崇的时候,整合大戏又乍然而起。

  掌趣科技继2月收购动网先锋股权之后,7月17日再度停牌,理由是正在筹划重大资产重组。

  百视通(600637)日前在公告中也透露了有意涉足游戏业,接触的对象为上海起凡数字技术有限公司。据上海起凡的官方网站显示,该公司于2006年在上海成立,致力打造原创在线网络游戏平台,员工规模超过五百人。相关产品包括起凡游戏平台、11对战平台、《群雄逐鹿》、《三国争霸》等,均在市场有较好口碑。

  华谊兄弟日前发布公告,表示拟以6.72亿元的交易价格、15.87倍的溢价收购银汉科技50.88%的股权。据披露数据显示,银汉科技营收增长迅猛。其中2011年、2012年、2013年上半年分别实现营收2114.56万 元 、4278.17万 元 、9517.66万元,相应的净利润分别为63.70万元、639.57万元、5310.44万元。

  大唐电信6月27日发布公告表示,拟购买广州要玩娱乐网络技术有限公司100%的股权,支付对价16.99亿元。其中11亿元采用定向发行股份的方式支付,约5.95亿元以现金方式支付。在这项收购的评估基准日3月31日,要玩娱乐的净资产只有约1亿元。

  最近的大事还有百度(127.56,1.71,1.36%)宣布拟全资收购网龙旗下91无线业务,而其19亿美元的收购价超过了2005年雅虎(28.11,-0.16,-0.57%)10亿美元并购阿里巴巴,成为中国互联网最大并购案。据了解,91无线于2007年成立,两大“镇山之宝”分别是91助手和安卓市场。根据市场调查公司艾瑞的数据报告,去年通过91无线下载的应用超过100亿次。

  按照中山证券的说法,手游产业在未来三年内将发生多种性质的整合,比如研发的整合,这主要是考虑到单款产品后续销量的不确定性,多元化则可有效分散风险;比如泛传媒公司对手游的整合,比如《天台爱情》电影与游戏的同步发行就是典型案例;还包括手游平台的整合,这也是百度放弃自有的手游平台建设转而19亿美金收购91在线的原因之一。由此来看,目前对待A股的游戏股,更应择优而不仅仅是寻梦。

  港股前瞻

  新世界介入第一视频 港股接棒A股“手游热”?

  每经记者 郑佩珊

  手游概念在A股市场受到爆炒之后,对于手游概念表现的一直并不感冒的港股市场,如今热炒之势也姗姗来迟。

  上周,“手游”概念在港股市场出现了两大热点事件。7月26日,电视广播(TVB)(00511,HK)跟文化传信(00343,HK)宣布合作,年内推6款以前者电视节目为主题的手机游戏。与此同时,第一视频也在26日公告表示,其附属全资子公司中国手游娱乐集团(13.55,-1.50,-9.97%)有限公司 (以下简称中国手游)获得了新世界发展(00017,HK)的注资。

  今年以来,A股市场手游概念股暴涨,反观港股市场,对于手游概念反应则非常冷淡,旗下拥有中国第一大市场份额手机公司的第一视频在今年以来股价波动并不明显。此次手游热点事件是否会对港股市场造成一轮冲击波?

  港股接棒炒作手游?

  7月26日,第一视频宣布,其附属子公司中国手游与新世界策略投资有限公司附属公司GRANDSYNERGYLIMITED等签订协议,以私人配售方式出售公司共250万股每股10美元的美国预托股份,未扣除销售开支作价2500万美元。其中新世界策略投资有限公司是新世界发展(HK.00017)全资附属公司及其直接投资平台。

  根据易观国际发布的报告来看,2010年、2011年以及2012年以营收计算,中国手游在手机游戏开发公司中拥有最高的市场份额。

  巧合的是,当日电视广播跟文化传信宣布合作,年内推6款以前者电视节目为主题的手机游戏。其计划以TVB节目人物角色及内容,配合游戏设计,制作成移动游戏。

  据电视广播旗下tvb.com营运总裁黄志轩介绍,每个游戏开发金额不少于7位数字,双方的资金投入比例大致平均,又期望于推出后3-4个月内可有足够下载率,并预计下载率可最少达7位数字。该等游戏仍处开发阶段,内容将涉及剧集《冲上云霄2》、《超级无敌奖门人》等。

  手游概念热度不同

  目前,随着A股手游概念热度远超预期,市场对于仍未热炒的港股手游概念充满期待。

  一名私募人士向 《每日经济新闻》表示,“目前已经大涨的手游概念股已经处于顶峰,但是对于新接入手游概念的公司,我们却非常欢迎。”

  回顾港股市场手游概念股,涉及手游概念的第一视频,今年以来股价未有大幅波动,一直维持在0.68港元以下;而上述提及的电视广播目前更是跌进了今年的最低市值,文化传信近期虽有一波大涨,但股价与今年年初的高点仍有较大差距。

  有分析师向记者透露,“目前港股手游公司的估值远远低于目前A股市场同类公司的估值,手游概念如今仍未被炒热,具有一定上涨空间。但港股股价大部分都是根据业绩来进行估值,而内地的很多手游上市公司的估值已经完全打破传统的估值体系了,我们认为这样炒作风险过大。”
test62

13-07-29 08:55

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Google“电视棒”与苹果“机顶盒”的区别。你认为它是一件革命性的产品吗?

tyrtp

13-07-27 13:55

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微软XBOX这个可是重磅炸弹!
test62

13-07-27 08:18

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每到周末百视通又放大招 这次绯闻对象升级成微软XBOX
test62

13-07-24 14:33

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跨界融合 风生水起

央视与地方台,有线广电网络

事件1:2012年年末,央视与湖南卫视结成电视剧战略联盟,在购剧和播出方面进行合作。此前,有消息称,央视2013年将与云南卫视、长沙天择传媒合作开发并播出真人秀节目《士兵突击Ⅱ》。与地方台结成节目联盟,是央视的放下身段和高姿态。

事件2:2013年1月18日,江苏省、山东省广电网络战略合作签约仪式在南京举行。双方签署战略合作协议以及电视教育、智慧社区、大电视互动新媒体等多项业务合作协议,两省广电网络业务全面合作,国内尚属首创。

“三跨”(跨媒体、跨行业、跨区域)是十几年来广电主管部门、广电行业和学界对广播电视媒体发展寄予的期望,特别是打破行政区域壁垒,实现上下级的资源流动,被认为是广播电视产业结构调整升级的关键。中国广播电视业在建立之初就按照严格的行政区划进行设置和运营,随着改革开放的推进,全国范围的市场日益成熟,与国际市场接轨的步伐进一步加快,收视市场发生变化,进而倒逼产业结构发生渐变。

21世纪初,全国掀起了有线台无线台合并和频道专业化浪潮,随后网台分离、广电集团化运作、数字电视新媒体、三网融合等因应传播技术发展和产业运作需要的改革不断推进。跨区域的一个突出变化是省级卫视群体雄起,部分省级卫视以日益强大的覆盖能力、节目影响力、市场占有率实现了一定意义的“跨区域”发展。然而,困窘于政策限制,宁夏、青海等西部地区电视媒体欲与上海等东部地区媒体合作的想法被现实扼制。

跨区域发展主要表现在真人秀、新闻故事和影视剧这几种主要节目类型的收视竞争方面,人力、资金和节目资源的跨区域流动并不普遍。随着数字电视的发展,部分广播电视集团在渠道运营、内容集成等层面实现了区域突破。近几年,芒果台牵手青海卫视、第一财经牵手宁夏卫视,拉开了省级广电之间在内容输出这个核心领域的跨区域发展的帷幕。央视与地方卫视结成节目联盟和两家省级有线广电网络签署业务协作联盟,对促进电视媒体跨区域发展具有示范意义,尽管这种合作还只是局部的。

行政区域已经成为维持传统四级办电视这种体制结构的最后屏障。实际上,东部地区发达的省级卫视以及所属地面频道,已经借助优质节目或通过数字电视占领了其他省份相当的收视市场,或在互联网上实现了全国乃至跨国的网络收看消费。

由这两个事件所释放的信号可以想见,更大范围内的各级广电媒体以及社会节目生产机构在节目生产这个核心环节将加大探索合作的力度。此前,长沙广电已经通过旗下公司天择传媒与包括云南卫视在内的诸多外省电视台进行节目生产的合作,2012年央视的《梦想合唱团》等节目也是与社会节目制作公司合作的,辽宁和沈阳两级广播电视台更是进行了深度整合。跨行政级别的合作会越来越普遍,形式会更加丰富,完全可能就节目生产、渠道建设、平台建设、增值服务、设备制造等相关领域进行广泛而深度的融合和协作。

随着2013年初广电总局对发展网络广播电视台进行战略部署、文化部对加强公共文化服务体系建设进行战略部署,突破行政区域的框架,通过传统广电媒体的合作或者借助新媒体的平台优势,一切符合国家政策和市场需求的多方面合作都是可能的且可行的。当然,深化广电体制改革,仅仅局限于这种跨区域合作还不够,还需要促进广电资源实现更大规模更大范围的跨区域自由流动和整合配置,从而深刻改变中国广电媒体的行政区域格局,形成新的广电体系。这个进程将面临着发展理念、实现路径、运营模式、执行方法等多种因素的影响,因此将是渐变的、漫长的。

网络广播电视台,互联网电视(OTT)

事件1:2013年伊始,国家广电总局下发1号文件《广电总局关于促进主流媒体发展网络广播电视台的意见》。文件要求,将网络广播电视台提升到与电台电视台发展同等重要地位,并鼓励台长兼任,体制上实行由上而下的三级整合。

事件2:2013年1月10日,百视通新媒体与华为终端联合宣布,双方达成合作,即将推出全球第一款采用四核处理器的互联网电视机顶盒(OTT)产品。产品将具有超高清UHD视频(4K)、大型3D网络游戏、全高清视频会议、真3D虚拟桌面、语音识别和手势识别等新的人性化应用。

这两个事件,反映了传统广电媒体向互联网应用进发的广度和深度。总局的1号文件吹响了主流媒体发展网络广播电视台的号角;百事通与华为对OTT的研发则意味着,百事通这个中国第一批由传统广电经办的新媒体进入了深度开发视频的进程。

跨媒体发展已经成为传统主流媒体发展道路上无法回避的命题。数字、卫星和网络技术的迅猛发展,使得收视终端和播出平台的形态发生了巨大的变化,受众市场发生了结构性的改变,网络视频的收视规模已经高于传统电视观看。但这并不表示传统电视一定会萎缩。实际上,网络收看行为的增加是因为年轻受众的时间碎片化以及行动移动化带来的,这只是渠道和平台的变化,优质内容依然是传统电视和网络视频共同的需求。发展网络广播电视台,是传统广电媒体结构性地占有新的渠道、平台和挽回年轻受众的想象。百事通对OTT产品的开发,是希望超越传统电视机顶盒的功能,制造出更丰富的智能应用。增值服务虽然是OTT很吸引人的卖点,但它终究是电视机顶盒,发展更便捷的电视观看功能才是关键。

媒体产业分为内容、渠道和用户三个环节,渠道和客户端产品更多地体现着传播新技术的应用。因此,技术的发展必然强调对用户体验的新开发,不论是网络广播电视台、互联网电视机还是智能手机等地面移动终端,重点均在于此。特别是三网融合,正在促使渠道变革,与渠道相连接的上游的内容生产是主流媒体的优势,下游的用户市场开发则是新媒体目前的强项,网络融合过程中,原来离散的观众和网民更大程度地重新聚合起来成为用户,渠道连接着客户端,不可避免地指向下一代传播技术的应用,OTT就是非常重要的一种应用模式。

随着三网融合的推进和客户端技术的发展,消费者个性化需求增加,交互性、多元化、智能化成为多屏化客户端应用的主流体验。新一代客户端的功能将是复合性的,融通信、社交、生活应用、娱乐、视频观看、新闻浏览、言论发表等于一体。对每一种欲接近用户的内容商、终端商、运营商来说,开发这种复合功能几乎都是必须的。

作为国内第一家获得百万级OTT客户端牌照的百视通,其与华为终端的战略合作,目的在于将智能终端延伸到用户服务中,以增强对用户的黏性。与这个战略目标一致,百视通着手与第一财经传媒联手开发OTT产品“财神聚宝盒”,与炫动传播合作探索OTT业务的动漫化应用等业务。

发展网络广播电视台并不是简单地建立一个网站移植传统节目,对于尚未实现双向化的广电行业来说,当务之急是提供终端的智能化应用,以与其他企业实现正面竞争,而OTT可以使产业链各个环节结合电视机,起到增值的作用。OTT TV将改变目前广电的有线数字电视和电信的IPTV共存的局面,以更加开放的姿态迎接各种跨界协作和提供更多的用户体验。对于广电系来说,在多屏互动的发展趋势下,“拥抱互联网”不应该成为主要追求,它的核心仍然是提供视频内容的服务,其他业务和应用的开发则必须携手相关企业。

视频网站

事件1:2013年1月,爱奇艺牵手全球通讯芯片龙头高通,前者为后者提供视频技术支持,借助芯片优化中低端手机中的视频观看体验。通过这些中低端手机,爱奇艺来将业务布局延伸至众多二三线城市。优酷、乐视等视频网站亦有类似行动。

事件2:Youtube开通付费频道,试图改变视频格局。而视频网站付费业务始终处于初步阶段,互联网用户的免费惯还未得到改变,但愿意为有价值的内容付费。在移动互联网时代,付费潜力将被进一步挖掘,视频网站也正翻身做主寻求新盈利模式,摆脱烧钱的阴影。

根据易观国际的研究报告,近几年视频网站的广告收入每年都保持接近翻番的速度增长。众多视频网站经过大浪淘沙,正在形成几家巨头引领行业地位和规模化发展的局面。视频网站最初沿用传统电视台的发展模式,免费播出内容吸引广告,前两年视频网站的影视剧大战几乎是电视的翻版。虽然各大视频网站屡屡创造出热门影视剧超高点击量的奇迹,但同质化竞争、版权费用高昂、广告吸纳能力不高、风险投入有限等因素,使得视频网站更多是赚取吆喝声,发展仍然步履蹒跚。

从产业链环节看,视频网站对上游的内容生产、网络渠道如中国电信和PC、移动终端、智能电视等终端商以及用户的依赖程度都很高,特别是免费使用制约了广告存量的增长。要想从免费使用的用户那里挖掘出成长空间,需要更丰富的优质内容、更便捷快速的网络服务、更人性化智能化的使用终端,而这些集成业务都是单个视频企业难以掌控的。

事实上,视频网站在发展之初就努力探索适合自身的道路。如欲做大用户自制内容(UGC);在互联网电视的发展上先发制人,但最终被广电总局的牌照限制;欲在影视剧生产和播出上形成自有品牌,但生产能力始终无法取得根本性突破;吸收风险资金或者如优酷土豆般兼并融合。这些探索历史性地把视频网站引向规模化发展道路。

在线视频网站在盈利模式上寻求了诸多方式,如会员观看付费、投资影视制作以及视频购物等。但视频网站消耗了巨资版权费,广告盈利能力不及电视的十分之一。视频网站向二三线城市进军意欲增加广告存量,可算是又一尝试。

从行业角度看,视频网站更需要关注的是,如何抓住三网融合催动的产业链调整带来的新的生长空间。

智能电视市场正在成为继PC、手机之后的又一块蓝海。智能电视的超大屏幕更适合观看视频,通过智能电视播出视频网站的影视剧等高清内容正在成为现实可能,智能电视成为视频网站想要极力占据的屏幕之一。此外,智能手机的普及催动移动互联网迎来了热潮,这使得视频网站拥有了更多的展现平台。特别是正在发展的4G网络技术,无论是速度、音画质量还是应用模式,都将会给移动互联网带来福音,这也将进一步加速移动视频用户的增长。

视频网站在现阶段要实现跨越式发展,迫切需要解决运营模式和盈利模式的问题,在线免费播出主流广电媒体节目的广告模式,很难在短时期内带来利润的高增长,也不利于吸收金融资本。

互联网发展正呈现出视频化、移动化、社交化和电商化四大趋势,而视频终端产品向智能化、多屏化、大屏化发展,内容趋向精品化、碎片化。随着PC端用户的增长,以及移动视频的用户人群的增长,视频网站有望成为重要的推广平台,影视企业和广告主都可以通过视频网站来推广自己的节目和产品,由此给视频网站带来大额的佣金。特别是电信运营商,如果能够把移动网、宽带网打通,在智能服务集成方面下功夫,无疑会给视频网站带来一个春天。

文化产业基金、VC/PE

事件1:2013年1月,华人文化产业投资基金宣布与美国Raine基金达成战略合作伙伴关系,将在全球传媒领域联合探索投资机会。双方计划融合各自行业经验和地域优势,在中国以及全球的传媒、体育、娱乐和数字媒体领域发掘和筛选投资项目。

事件2:2013年2月26日,华策影视公布了2012年度业绩快报。快报显示,2012年全年公司实现营业收入和归属于母公司净利润同比增长分别为80.33%和40.35%。全年业绩增长基本符合市场预期,收入增速明显高于净利润增速。

2012年,《中国好声音》可谓电视节目的翘楚,引发了收视热潮,但观众不一定知道其背后的决策者和投资者——华人文化产业投资基金。这家以文汇新民集团、上海文广集团和国家开发银行等为主体的文化基金,成立4年来屡屡做出引人注目的动作:与全球动画电影领导者美国梦工厂合资成立东方梦工厂;投资控股原属新闻集团全资拥有的星空卫视,并与新闻集团合资成立星空华文传媒公司,下辖灿星制作;近期又与香港TVB合组运营公司翡翠东方。近几年为观众所喜欢的节目《舞林大会》、《中国达人秀》、《中国好声音》,都是由灿星公司引进和创作的。这些节目的成功似乎再次证明了“钱多好办事”这个古老的道理,并间接反映了金融资本和影视媒体之间存在着联姻想象。

数据显示,近几年来国内以影视业为主要投资方向的文化产业基金已有近20只,宣称的筹资额超过了200亿元。文化产业基金的兴起,固然与资本追逐利润成长关系密切,但政府的推动也不容忽视。

一时间,金融资本注入中国影视业中开始了淘金之旅,如地产、矿业等业外资本金都涌进影视产业,不少基金出现了不同程度的亏损。究其原因,虽然金融资本与电影电视产业找到了较好的对接模式,但影视专业人才、产业经营人才、金融运作管理人才相对缺乏,且没能在影视产业链上很好地融合协作。

影视产业不同于一般的制造业,影视产品通常附加值较高,创意往往是能否成功的最大“资本”,但创意是无形的,其实际市场价值往往是验后的,难以事先预测和评估。这就导致资本更倾向于追逐具有全国性影响的大媒体集团和大项目制作,实力雄厚的影视传媒也相对容易吸引资本,甚至参与创立基金。因此,在实际操作中,很多二三线的影视媒体难以获得资本金的青睐,生存发展艰难。如此,整个影视行业产生了马太效应,逐渐出现了少数几个企业引领市场甚至垄断性占有市场的现象。

在金融参与影视行业投资的过程中,产生了两个显著现象。

一是,影视传媒的上市热潮进一步涌动。江苏紫金文化、建银国际分别参与投资的江苏广电有线信息网络、幸福蓝海影视集团等影视传媒计划于2013年上市。政府引导基金、产业资本以及民营PE/VC投资文化创意产业的资金空前聚集,但却缺乏好的项目。

二是,文化创意产业园区和新媒体产业基地涌现。比如,北京先后建立了文化创意产业园、国家新媒体产业基地,华策影视2012年在杭州和海宁之间设立了中国(浙江)影视产业国际合作实验区。这些园区基地集合了诸多传媒企业或产业平台,逐步形成了影视传媒产业集群,更有利于吸引和利用资本金、人才资源,探索影视业全产业链的发展壮大,并积极寻求进入国际市场的机会。

当前,我国制定了文化强国战略,正在大力实施文化“走出去”工程。来自海关总署的数据显示,2012年我国出口视听媒介产品28.4亿美元,同比下降44.2%。如此,华人文化产业投资基金和华策影视的国际接轨战略和行为,就显得更加有意义和值得关注了。
test62

13-07-24 14:31

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新华传媒出售炫动传播股权为哪般

 在传统传媒企业积极通过收购动漫影视、游戏类资产实现向新媒体转型之时,新华传媒却“逆势而为”。公司24日公告,拟挂牌出售上海炫动传播股份有限公司(下称:炫动传播)的部分股权。虽然炫动传播在A股市场的IPO计划已经遇阻,随着国产电影大热,国产动漫类公司也迅速获得资本追捧,在此大背景下,新华传媒抛售炫动传播股权难道仅仅是为了“扮靓”公司业绩?
  据公告,本次新华传媒拟将炫动传播5.5%的股权通过上海文化产权交易所公开挂牌转让,转让价格不低于资产评估价格1.38亿元,本次转让后,新华传媒仍将持有炫动传播2%股权。
  炫动传播由上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司整体变更设立,实际控制人为上海文广。2006年4月,新华传媒全资子公司上海新华传媒连锁股份有限公司对炫动卡通出资4000万元,其中,3750万元认缴注册资本,其余250万元溢价计入资本公积,增资后新华传媒通过新华拥有炫动卡通20%的股权。后经上海文广新闻传媒集团2007年增资,新华传媒的持股比例降至7.5%,2013年5月,新华连锁将其持有的7.5%股权转让给新华传媒。
  财务数据显示,截至2013年5月31日,炫动传播总资产19.22亿元,净资产16.56亿元,2013年1-5月,公司实现营业收入3.83亿元,实现归属于母公司股东的净利润6836.99万元。据公告,炫动传播在评估假设条件下股东全部权益价值评估值为25.18亿元,比账面净资产增值12.24亿元,增值率94.57%。以炫动传播净资产评估值为基数,本次拟转让5.5%股权的交易价格不低于1.38亿元。近年来,随着移动互联网和智能终端的全面普及,众多传统的出版传媒公司在新媒体业务的冲击下纷纷寻求业务转型,除了将原有的业务数字化之外,收购新媒体资产成为这些公司最重要的转型手段。据业内人士透露,新华传媒参股炫动传播正是基于向新媒体业务拓展的考虑,但现在却要出售大半。难道仅仅是因为炫动传播IPO遇阻而抛售兑现?
  其实,IPO遇阻无碍动漫产业的走俏。尤其是随着国产电影的持续火爆,国产动漫公司近期备受资本追捧。诸多上市公司寻求并购类似资产的需求非常强烈。优质动漫公司也待价而沽。就在今年6月12日,PE巨头弘毅投资在上海宣布,将与上海东方传媒集团(SMG)联手推出专项影视投资基金,首期规模30亿元人民币。而SMG恰是炫动传播的控股股东。
  从新华传媒的公告表述来看,本次股权转让的目的主要在于盘活公司存量资产,加快公司产业结构调整。若完成本次转让将获得一定的投资收益,且可以优化公司的现金流量,有利于公司未来运营和战略发展。对此,有市场人士称,公司出售炫动传播股权,业绩压力是其中因素之一。回查财报,新华传媒2012年实现营业收入17.95亿元,同比减少14.95%,归属于母公司股东的净利润1.09亿元,同比减少39.62%。今年一季度,公司在营收规模略降的情况下,净利润同比下滑逾30%。
test62

13-07-23 17:28

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一个阳线改变情绪,两根阳线改变信心,三根阳想改变信仰。
test62

13-07-22 17:39

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"迟有雷,27亿,起凡数字科技"上个周末百视通信息量很大。
陈沙皮

13-07-18 09:48

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0156华数传媒股价发力追赶637百视通
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