元宇宙专题报告:移动互联网继承者,多环节迎来爆发 (报告出品方/作者:
国泰君安证券,陈筱、李芓漪)
3.1. 平台:元宇宙的呈现或从二维应用平台
起步在 VR、AR设备大范围普及以前,元宇宙初体验或由二维应用平台主 导。智能手机从萌芽到成长到全面普及历时近 10 年,在此过程中应用平 台不断迭代升级以更好地贴合智能手机与网络技术的特征。据此我们认 为,在 VR、AR 设备大范围普及以前,平台型企业将首先透过电脑、手 机等设备呈现二维内容,后续随着 VR、AR 设备渗透以及各类技术进步 而向更多维的呈现形式演进。以 Roblox 为例,该平台聚焦于 PC 端与移 动端的社区开发及运营,二维内容较低的创作门槛是其创作生态蓬勃发 展的一大前提,以 UGC 小
游戏为例,网剧《鱿鱼游戏》在 9 月上线后不 久便有大量 Roblox 用户参照剧中游戏环节自制小游戏,小游戏热度随 着《鱿鱼游戏》席卷全球而不断攀升。
作为二维应用平台的龙头,Roblox的内容呈现形式逐步进化。长期以来, Roblox 平台上的内容以“像素风”为主,可复用性强的简单元素一方面 能降低用户创作门槛,另一方面可以有效控制 Roblox 的运营成本,儿童 用户对于内容画风 亦无过多要求。但是随着 13 岁以上用户规模不断扩大,“像素风”很难再满足用户的审美需求,在 10 月 14 日-16 日召开的 RDC21 大会上,Roblox 表示将推出更加美观、定制化程度更高的虚拟形 象与虚拟服饰,并允许用户改变虚拟形象的面部表情,从而赋予用户更 强的个性化体验。
除了吸引玩家与创作者以外,Roblox正加速吸引广告主入驻平台,经济 体系得以不断完善。Roblox 为品牌方提供了一种全新营销场景,使品牌 方与用户进行更有趣的互动、形成更紧密的联系,例如 Vans 在 Roblox 平台上构建 Vans World 虚拟游乐园,用户可在其中玩滑板游戏、购买虚 拟服饰;LOL Surprise 在平台上推出游戏 LOL Official Party;Gucci 将线 下展览搬至线上并销售虚拟服饰。
3.2. 内容:以游戏为原点,向虚拟现场延伸
具体内容方面,游戏是目前最贴合元宇宙定义的内容,沉浸感与多元化 的兼容度有望逐步提升。目前具备元宇宙要素的游戏大致可分为 VR 游 戏、游戏社区两类,其中 VR 游戏画面精美、沉浸度高,但社交属性弱、 开放度低,代表作品有 3A 大作《半条命:Alyx》、多人在线射击游戏 《Pavlov VR》;游戏社区开放度高、社交属性强,但画面较为简单、沉 浸度低,代表作品有《Roblox》《我的世界》《堡垒之夜》。横向比较《Roblox》 与《堡垒之夜》,前者素材丰富度更高、画面更简单,后者素材更简单、 画面更精致,亦可体现沉浸感与多元化两大要素间的矛盾。 未来随着工具与中间件逐步扩容、AI 技术的应用趋近成熟,沉浸感与多元化的兼容 度有望逐步提升。
就 VR 游戏而言,头部内容+高性价比设备推动 VR 游戏步入成长期。 在 2020 年以前,VR 行业陷入 VR 设备销售不佳→游戏厂商缺乏押注 VR 游戏的动力→内容匮乏、售价过高导致 VR 设备缺乏吸
引力的恶性循环, 因此 VR 游戏以时长较短、画面简单的小游戏居多。但在 2020 年 3 月 《半条命:Alyx》上线后,该游戏凭借高质量建模、完整的剧情体系、 丰富的互动场景颠覆用户对于 VR 游戏的印象,同年 10 月 Oculus Quest 2 的推出进一步激发用户的兴趣。根据 RoadtoVR 数据,2020 年 3 月2021 年 3 月间,主流游戏平台 Steam 的 VR 头显接入数量由接近 150 万 台增至 300 万台,VR 游戏用户占比提升接近 1.2pct 至 2.4%,一年内的 增长幅度超过过去四年。
凭借较强的临场感、互动性以及华丽的场景,虚拟演唱会自疫情以来加 速出圈。在疫情常态化的趋势下,线下演唱会的开展存在不确定性,因 此线上成为现场演出的重要阵地,然而传统的线上演唱会难以复制灯光 舞美营造的氛围以及万人齐聚的互动性,给用户带来的体验远不及线下。 在此背景下,场景梦幻、沉浸感强的虚拟演唱会成为更好的选择,目前 Fortnite、Tik Tok 是歌手举办虚拟演唱会的两大平台,前者通过一系列小 游戏增强用户与歌手的互动,后者则主要通过评论区互动。根据艾媒咨 询数据,2020H1 参与 1 次以上在线音乐演出的用户数超过 8000 万,可 见用户对于演出线上化有较强需求,未来虚拟演唱会有望加速渗透。
虚拟现场打破空间约束、增强用户体验的特质使其向更多场景延展。虚 拟现场不仅适用于娱乐领域,在
教育、办公领域的应用亦逐步加深。以 2021 年 8 月 Facebook 推出的虚拟办公软件 Horizon Workrooms 为例,空 间音频技术的应用使会议成员的声音从其所在方位发出,为用户营造出 齐聚一堂的临场感,与此同时用户亦可以即时绘图即时展示,交互体验 较普通视频会议而言更佳。
3.3. 虚拟人:自 2020 年以来迅速爆发,有望撬动千亿市场
3.3.1. 人设好、颜值高,虚拟偶像正加速吸引年轻群体
如果将元宇宙比作驶向未来的飞船,那么虚拟人是第一张船票。虚拟人 是任何人进入虚拟世界的必要化身,按照定位可划分为数字替身(自用)、 虚拟偶像(商用)两类,其中数字替身是用户为自己创造的化身,虚拟 偶像是实现类人活动创造商业价值的架空形象。
由于缺乏具体应用场景,数字替身的发展仍处于初级阶段。通过“捏脸” 打造个人专属形象的 APP Zepeto 在 2018 年 3 月上线后风靡一时,但由 于“捏脸”、“拍照留念”的功能较为单一,Zepeto 的热度很快便褪去。 2021 年 4 月,在
英伟达 GTC 大会上,CEO 黄仁勋以数字替身形象出场 14 秒,首次向世人展示由 34 个 3D 美术师、15 个软件研究人员共同打 造的 1:1 高仿真替身。数字替身在现阶段缺乏具体应用场景,1:1 替身造 价亦十分高昂,因此数字替身的发展仍处于初级阶段。
相比之下虚拟偶像的发展更为成熟,现已成为承接现实、启示元宇宙的 重要角色。虚拟偶像始于初音未来——以语音合成技术为基础开发的2D 平面形象,此后随着 3D 建模、AI、动作捕捉、全息投影等技术进步, 虚拟偶像的设计逐步向3D乃至超写实方向发展,其身份由歌手向主播、 KOL 延伸,与粉丝的互动性亦在技术的支撑下不断增强。除了从 0 孵化 的形象外,虚拟偶像亦可脱胎于游戏 IP,例如《英雄联盟》推出女团 KDA、 《王者荣耀》推出男团无限王者团。历经十余年发展后,虚拟偶像在大 型演出、品牌活动、内容社区、短视频平台中的现身越发频繁,已成为 穿梭于虚拟世界与现实世界间的重要角色。
凭借人设讨喜“不塌房”的特质,虚拟偶像成功吸引了众多 90 后粉丝。 根据头豹研究院调研数据,62.6%用户喜欢虚拟偶像是因为其不会有负 面新闻,49.6%是因为喜欢二次元文化;艾媒咨询数据显示,虚拟偶像爱 好者中 92.3%年龄介于 19-30 岁,75%月平均收入在 5000 元以上,可见 虚拟偶像受众以看重偶像人设、收入位于中高水平的 90 后为主。
对于运营方而言,虚拟偶像商业安全感更高、可控性更强。与真人偶像 相比,虚拟偶像违约风险低、公关风险低、更易管控,这一特点吸引传 统经纪公司着手尝试。以头部经纪公司乐华娱乐为例,其在 2020 年 11 月推出虚拟偶像团体 A-Soul,并按照真人训练生培养模式对 A-Soul 进 行运营。基于乐
华丰富的艺人运营经验,该团体出道后迅速圈粉,成员 嘉然在 B 站直播间的人气值不断攀升,根据 vtbs.moe 与澎湃数据,嘉然 舰团数(付月费的粉丝数)已达 6000 个,远超过菜菜子 Nanako、阿萨 Aza 等头部虚拟主播。
在真人偶像负面新闻频发、疫情催化线上娱乐的背景下,2020年成为国 内虚拟偶像爆发的元年。近年来真人偶像负面新闻频发,不仅伤害粉丝 情感,亦严重损害经纪公司、合作品牌方的利益,致使众多粉丝与企业 转向虚拟偶像。疫情的催化进一步提升用户对于虚拟主播的关注度,根 据 vtbs.moe 与澎湃数据,2019-2021 年 B 站虚拟主播直播数当日高峰约 为 50/300/500,对应人气值约为 100 万/500 万/1600 万。日益旺盛的用户 需求使虚拟偶像相关企业备受资本青睐,2020 年以来企业融资速度明显 加快。基于需求端用户偏好转变、供给端密集融资加速发展,我们认为 2020 年是国内虚拟偶像爆发的元年。
3.3.2. 市场规模加速扩大,技术进步有望提升盈利能力
随着虚拟偶像与各方合作加深,2021年有望撬动千亿市场。虚拟偶像商 业变现路径与真人偶像类似,通过销售演唱会门票、专辑以及直播打赏 等方式直接创收,通过广告代言、直播带货、授权 IP 销售衍生品等方式 带动周边市场。根据艾媒咨询数据,虚拟偶像商业价值迅速提升,2021 年核心市场规模有望同比增长 79.8%至 62.2 亿元,带动市场规模有望同 比增长 66.5%至 1074.9 亿元。(报告来源:未来智库)
虚拟偶像前期投入成本高企,技术进步有望显著提升盈利能力。作为内 容+技术的产物,一个优秀的虚拟偶像不仅对孵化团队的艺术审美、人设 打造与运营提出较高要求,亦需要多种技术支撑以实现形象、人设的输 出,因此现阶段制作与规划运营成本较高,培育虚拟偶像的全流程成本 可至数百万元,头豹研究院数据显示,目前实现盈利的虚拟偶像不足30%。 未来随着图形渲染、AI、XR 等技术不断进步,以及引擎工具迭代升级, 创造虚拟偶像的技术成本有望被大幅压缩,届时盈利能力有望显著增强。